Reserva de aves – Reseña del juego de mesa Wingspan

Ficha técnica

 

Nombre: Wingspan

Género: Estrategia

Jugadores: De 1 a 5

Tiempo de partida: Entre 40 y 70 minutos.

Creadora: Elizabeth Hargrave

Arte: Ana María Martínez Jaramillo, Natalia Rojas y Beth Sobel

Distribuidor: Maldito Games y Stonemaier.

Edad recomendada: + 10 

Dureza: 2.42

Página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan

Introducción.

Un caluroso día de verano en el Mundo Antes de la Pandemia fui con mi esposa a una tienda de frikadas varias aprovechando que nos cogía de camino para las tareas que teníamos previstas. En realidad debíamos desviarnos un poco. En aquel tiempo estaba en búsqueda y captura de dos juegos de mesa extremadamente escasos como eran Sagrada y Wingspan. En aquella tienda, y siguiendo el consejo de ella, acabé adquiriendo el juego de los pajaritos.

«¿De qué va?» me preguntó. Le respondí que era un juego de estrategia en el que había que jugar con las características de los pájaros y su relación con el entorno para tener la mejor reserva de aves. Me dijo que al menos la portada era bonita.

Puedo decir que Wingspan fue amor a primera partida, y es muy de agradecer que Maldito Games apostara por el juego de una amante de las aves que estaba harta de que hubiera tantos juegos de mesa sobre castillos y tan pocos sobre la naturaleza misma. De hecho, fue entrevistada por el propio New York Times por, según su titular, haber creado un juego con integridad científica. Podéis leer el artículo aquí. https://www.nytimes.com/2019/03/11/science/wingspan-board-game-elizabeth-hargrave.html

Desarrollo de la partida.

Nos encontramos ante un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá intentar atraer al mayor número de aves posibles a su aviario. La partida se divide en cuatro rondas de mecánicas relativamente sencillas que comienza después de una preparación, que si bien no es muy sencilla, tampoco llega al nivel de un ameritrash medio.

  • Se barajan las cartas de aves, se coloca junto a la bandeja de suministro y se rebelan tres cartas que se situarán sobre ella.
  • Se baraja el mazo de cartas de bonificación y se deja boca abajo en el centro de la mesa.
  • Se hacen las reservas de fichas de alimentos y huevos. Los colores de los huevos no representan nada; solo son huevos de diferentes tonos cromáticos.
  • Se elige la cara del tablero de objetivos con la que se va a jugar. La de color azul es la indicada para los que empiezan con este juego, pues ofrece una modalidad menos competitiva que la verde, en la que el factor puteo es el protagonista. Después se colocan las fichas de objetivos, elegidas al azar, en los espacios en blanco.
  • Se monta el comedero, se pone en el centro de la mesa y se lanzan por primera vez los dados de alimentos.
  • Cada jugador dispondrá de su propio tablero que representará su aviario particular. Después recibirá los cubos de acción del color que haya elegido o le haya tocado. También recibe 5 fichas de alimento (una de cada tipo), 5 cartas de ave y dos de bonificación robadas de sus correspondientes mazos.
  • Llega el primer momento de las decisiones: Cada participante elige el número de cartas de ave que se quiere quedar en la mano. Por cada una de ellas, deberá devolver a la reserva una ficha de alimento. Las aves no seleccionadas van al descarte.
  • La segunda elección consiste en escoger la carta de bonificación con la que se queda y cuál desecha.
  • Se escoge al jugador inicial, se le da la ficha de jugador inicial y por fin se puede empezar a jugar. No hay ningún método especial para elegirlo.

Dentro de cada una de esas cuatro rondas, los jugadores disponen de un número de turnos que irá disminuyendo con cada una, quedando de la siguiente manera:

Ronda 1 – 8 turnos.

Ronda 2 – 7 turnos.

Ronda 3 – 6 turnos.

Ronda 4 – 5 turnos.

Empezando por el jugador inicial, cada uno elige un hábitat de su tablero (todos los hábitats están disponibles siempre) y coloca un cubo en el espacio vacío más a la izquierda de esa fila para realizar la acción que decida llevar a cabo entre las siguientes cuatro.

  • Jugar un ave: El jugador en turno selecciona un ave de su mano y la coloca en el hábitat que le corresponda en el espacio situado más a la izquierda. Algunas aves, por cierto, pueden ser jugadas en más de un hábitat. Para jugar un ave debe pagarse su coste en alimentos y, dependiendo de la columna en la que se establezca, entre 0 y 2 huevos que ya estén guardados por otras cartas de ave que ya se jugaron antes.
  • Conseguir comida y activar las habilidades de las aves de los bosques: el jugador obtiene tantos alimentos como dados muestre el siguiente espacio libre de su fila. Cada ficha de alimento debe coincidir con los reflejados en los dados del comedero. Si no quedasen dados, se vuelven a lanzar. Si solo queda un tipo de alimento el jugador puede lanzar de nuevo los dados antes de seleccionar. Después el jugador irá desplazando el dado de izquierda a derecha para ir activando las aves.
  • Poner huevos y activar los poderes de las aves de las praderas: Se pondrán tantos huevos como se indique en el siguiente espacio libre de la pradera. Los huevos pueden ser distribuidos libremente entre las cartas de ave que ya se encuentren en el tablero respetando siempre el límite que admite cada especie. Luego se activan los poderes de las aves.
  • Robar cartas y activar los poderes de las aves acuáticas: Se roban tantas cartas de ave como el número que indique el espacio de humedal vacío libre más a la izquierda. Se pueden elegir del mazo que no se ven o de la bandeja de suministro, pero en este caso no se reponen de inmediato. Después toca, como en los demás, que los pajaritos hagan lo suyo.

Es ahora cuando termina la ronda y cuando debe reponerse la carta o las cartas que hayan sido sustraídas del suministro de aves visibles. El turno del jugador termina y le toca al de la izquierda del que acaba de jugar. Cuando todos los jugadores se han quedado sin cubos se termina la ronda. Se descartan las aves del suministro visible, se pasa el marcador del jugador inicial al situado a la izquierda y se recuperan los cubos de acción.

La partida termina al final de la cuarta ronda. Como sucede en otros tantos juegos, se puntúa por y de diferentes maneras.

  • Puntos de victoria otorgados por cada una de las aves del tablero.
  • Puntos de cartas de bonificación completadas.
  • Puntos por los objetivos de final de ronda.
  • Se recibe 1 punto por cada:
    • Huevo en una carta de ave.
    • Ficha de alimento almacenada en una carta de ave.
    • Carta solapada bajo una carta de ave.

Al final el jugador con más puntos es el ganador, pero si hay empate se estará al que conserve el mayor número de fichas de alimento. En el raro caso de persistir el empate, se comparte la victoria.

El juego incluye un sistema para echar partidas en solitario llamado Automa, propio de las producciones de Stonemaier, que se agradece mucho.

     

Aspectos materiales.

Lo primero que llama la atención es la portada minimalista. La ilustración de la Tijereta Rosada con las alas extendidas es hipnótica y atrayente. Todo el trabajo artístico del juego puede resumirse en realidad con esos tres conceptos. No veremos ningún tipo de barroquismo en ningún aspecto del juego, lo que no significa que no esté todo muy bien cuidado. Casi todo, realmente.

La caja se siente robusta. Todo lo que puede sentirse una caja de cartón en realidad, pero no llega a los niveles decepcionantes de Villainous, cuya reseña publiqué hace un año y un día.

Las instrucciones están divididas en un libro con instrucciones detalladas, un apéndice para consultas rápidas y uno dedicado en exclusiva al modo Automa. Están impresas a todo color con algunas ilustraciones de las aves adornando el texto. También incluye notas de los diseñadores del juego que aclaran o puntualizan algunos aspectos a modo de curiosidad. Para sacarle algún defecto, debo decir que no vienen demasiados ejemplos explicativos. No es que hagan mucha falta, pero es un elemento que jamás sobra. Para terminar con este punto he de resaltar que están impresas en papel de lino gofrado con un tacto rugoso muy agradable.

Los tableros destacan por su  gran tamaño. Abiertos ocupan bastante sitio en la mesa. La calidad del cartón no es la más alta pero se siente resistente. Lo que digo siempre: No necesitan cuidado extremo pero tampoco hay que ser un cafre usándolos. El dorso representa a un cuaderno de campo de cuero, mientras que el anverso muestra todo lo necesario para el desarrollo del juego.

Las cartas son pequeñas obras de arte cada una de ellas. Su tacto es el mismo que el de las instrucciones, pero son más resistentes y se sienten muy bien en las manos. No son esas cartas que parece que van a estropearse al segundo barajado. Hay 170 en total, mostrando individualmente una especie de ave.

Las fichas de alimento son de cartón. Tienen un muy buen tamaño. Cada tipo es perfectamente diferenciable de los otros cuatro por el color y la ilustración sencilla pero efectiva. Igual ocurre con las losetas de objetivo, aunque en este caso hubiera agradecido un mayor tamaño. Para terminar con las fichas, la que marca al jugador inicial es una representación de la portada del juego. Tiene un tamaño más que generoso y está hecha con el mismo material que las demás.

En cuanto a la bandeja de aves, nos encontramos con un elemento de plástico que, si bien está adaptado para la colocación de las cartas y adornado con la forma de la tijereta rosada parece salido de los peores juegos de mesa de los concursos de la televisión.

Siguiendo con lo que menos me ha gustado del juego, voy con el tablero de objetivos. Se ha usado un cartón del mismo gramaje que el de las cartas. Al ser más grande da sensación de debilidad. Con esto hay que tener todavía más cuidado que con la bandeja. No es un elemento que vaya a ser continuamente manoseado, eso sí.

Lo peor del juego en cuanto a materiales son los 40 cubos de acción. Están hechos en madera y solo nos sirven para marcar lo que hacemos durante nuestros turnos. Siendo un juego con este aire minimalista y funcional además de espíritu de Eurogame, no esperaba diseños elaborados, pero sí un tamaño que pudiera calificarse al menos de decente. Son ridículamente pequeños y sencillos de perder. Porque, por desgracia, vienen los justos.

Voy a terminar con cosas buenas hablando de los elementos protagonistas del juego y la mayoría de las fotos que de él se encuentran en las redes sociales.

Los huevos son pequeños marcadores hechos de goma muy agradable al tacto y fáciles de manejar. En este aspecto sí han dado con el tamaño y material adecuado. Vienen diferenciados en 5 colores, pero esto no importa para nada en el desarrollo de las partidas porque cada jugador puede coger los huevos que quiera.

La torre de dados en forma de comedero de pájaros es una preciosidad. Está hecha de cartón resistente, pero cuando se monta tendrás instintivamente cuidado al manipularla. Una vez terminada la partida puede desmontarse parcialmente y usar su interior para aprovechar el espacio de la caja para guardar componentes más pequeños.

Lo mejor del juego es, para mí, el conjunto de dados. Tienen un tamaño similar al del dado del Draftosaurus, cuya reseña podéis consultar aquí. Están hechos de madera, son redondeados y a pesar de su envergadura se sienten muy ligeros en la mano. Los iconos en ellos marcados representan cada una de las clases de alimentos que podemos tomar. Están marcados en láser, como el juego de los dinosaurios, pero aquí no son bajorrelieves.

Para terminar con esta sección quiero hablar de la iconografía general del juego. Sigue, como dije antes, un estilo minimalista, sin embargo es clara y fácil de entender. Puedes entender su significado completo a los pocos turnos, y si hay algún problema se acude al libro de apéndices y ya está. Un detalle muy curioso es que en la parte baja de cada carta aparece un pequeño mapa del mundo en el que se representa el área donde vive el ave. También, y esto es importante, el porcentaje de cartas del juego que cumplen un objetivo.

     

Sensaciones y conclusiones. 

Ya comenté en la introducción que este juego fue «Amor a primera partida». Es que casi todo en él está hecho con cariño y cuidado. Es un juego realmente bonito y fácil de jugar cuando se le pilla el tranquillo a sus mecánicas que, por otra parte, son rápidas de entender.

Wingspan es un juego eminentemente familiar. Tiene su componente de estrategia, tiene diferentes formas de conseguir puntos, pero no va a hacer que duela la cabeza o que tengamos que estar mucho tiempo esperando a que el jugador en turno decida qué hacer. Estos momentos se darán, pero no con asiduidad. 

Es un juego que va bien a dos jugadores e imagino que con más se notará su aspecto competitivo. La interacción se limita a los dados y al turno de elección de las aves de la bandeja. Esto no quita que tengamos que estar atentos al tablero de los demás, porque a menos que pase algo raro o uno de los participantes tenga muy mala suerte con las cartas o los dados, va a estar muy igualado hasta el último turno.

Se pueden hacer combos con las habilidades de cartas, pero no por ello se va a ganar la partida o conseguir ventaja, porque se depende de lo que salga en los dados y en las cartas. Lo principal es cumplir lo más y mejor posible con los objetivos de ronda. Las cartas de objetivo particular puede marcar la línea de juego, pero se ofrecen tantos modos de puntuar que puedes pasar completamente de ello porque, por ejemplo, vayas a acumular huevos o por aves de una clase. 

Ya para ir cerrando, Wingspan es un juego que sabe a lo que va, que tiene un nivel de producción muy por encima de la media. El hecho de que hay un número de turnos limitado es algo que juega muchísimo a su favor por su mecánica de construcción y motor de mazos. ¿Recomendaría este juego como de inicio? Sí, y también para los que ya sean veteranos en la afición y busquen algo que no sea demasiado complicado.

 

SERIE: RESEÑAS DE JUEGOS DE MESA IX.

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