El peor se lo lleva todo – Reseña del juego de mesa Villainous.

En la inmensa mayoría de los libros, películas, series, videojuegos o juegos de rol que se han publicado, seguimos lo que Joseph Campbell denominó como «Camino del héroe». Asistimos, llevamos o interpretamos al personaje que representa el lado bueno de la historia. Por esto, obras como El Resplandor, Breaking Bad, Dungeon Keeper, Carmageddon o Dungeon Lords llaman bastante la atención cuando aparecen, independientemente de la calidad de la misma.

Aquella que nos ocupa causó mucho revuelo desde el mismo momento en el que se anunció a causa de sus protagonistas. ¿Quién no ha crecido con las películas de la empresa del primer hombre criogenizado de la historia? ¿Quién no ha seguido las aventuras animadas de Ariel, Blancanieves, Cenicienta, Aladdin, Taron o Simba? ¿Quién no conoce a los villanos que intentaron complicarle la vida a los príncipes y princesas favoritos de todos sin contar a Vegeta IV? En más de una y más de dos ocasiones estos enemigos han demostrado tener mucho más carisma y personalidad que el héroe de turno, pero al ser precisamente eso, los malos, siempre acaban sucumbiendo.

Villainous nos propone tomar el papel de uno de esos antagonistas de las películas del estudio del ratón para cumplir con sus malvadas intenciones. Como hubiera dicho un villano demasiado explícito para que Disney lo ponga en una de sus películas, «vayamos por partes».

 Anverso de la caja.
Reverso de la caja.
Reverso de la caja.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Este juego de mesa ha sido desarrollado por el estudio Prospero Hall y editado en Castellano por Ravensburger. Actualmente cuenta con dos expansiones denominadas “Wicked to the Core” y “Evil Comes Prepared”, que añaden más villanos de películas clásicas y modernas (entre ellos Hades y Scar, mis favoritos). Contacté con Ravensburger España para consultarles sobre su posible traducción y fecha de salida, pero me contestaron simplemente que las expansiones en Castellano deberían estar disponibles a partir de la segunda mitad del año.

Nos encontramos con un juego en el que tendremos que conseguir el objetivo del villano Disney que hayamos elegido o nos haya tocado al azar. Para ello dispondremos de dos tipos de elementos.

Los primeros son los individuales y que solo usará cada jugador. Se dispone de un tablero de juego singularizado en el que aparecen representados diferentes escenarios de su película, un mazo de cartas de villano, en el que encontraremos las diferentes ventajas que podremos jugar para cumplir con el objetivo de dicho malvado, y un mazo de héroes, con el que los demás podrán ponernos las cosas muy complicadas. Los jugadores irán desplazando el precioso peón que representa a su personaje por las localizaciones y activando en el orden que deseen o necesiten las acciones que les permitan estos lugares. También es posible que algunos de estos lugares se encuentren bloqueados y deban ser habilitados para el cumplimiento del objetivo final.

Detalle de los tableros de reino cerrados.
Detalle de los tableros de reino                               abiertos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los elementos comunes se reducen a dos. En primer lugar están las fichas de poder, que usaremos para realizar las acciones de ataque, defensa o para buscar la victoria. En segundo, está el denominado como «caldero», que no deja de ser un bol del que coger las fichas de poder.

También existe una ficha que se usa solamente en partidas de 5 o 6 jugadores y que sirve para señalar al último jugador que ha sido atacado. Aquel que tenga esta ficha no podrá ser el objetivo de nadie en el siguiente turno, pero pasará automáticamente a ese otro último jugador que haya sido atacado después. Un pequeño resquicio de bondad en un juego que fomenta el ataque inmisericorde e indiscriminado en pos de la victoria como si de un buen Mario Kart se tratase.

Por lo que respecta a los materiales del juego, llama la atención que no venga envuelta en el clásico plástico protector; contando tan solo con cuatro pequeños sellos adhesivos a modo de precinto. Podemos pensar que se ha hecho para ahorrar plástico, pero el cartón de la caja es extremadamente sensible a rozaduras y golpes. La primera impresión es agridulce, pues la caja es una preciosidad.

Una vez abierta la caja vemos que lo de ahorrar en plástico no iba con ellos. El inserto, los peones y el caldero están fabricados en este material. El inserto está adaptado perfectamente a las formas de los peones y el caldero, así como a los mazos de cartas, que se guardan en tres huecos a razón de dos mazos de personaje cada uno.

Los peones son representaciones abstractas de cada uno de los Villanos que podremos manejar en nuestras partidas; son verdaderas preciosidades perfectamente identificables de Capitán Garfio, Jafar, Maléfica, Príncipe Juán, Reina de Corazones y Úrsula. Aquí el material sí se siente resistente y bien construido.

Las fichas de poder y el caldero.
Detalle de las fichas especiales.

 

 

 

 

 

 

 

 

El caldero es tacaño, miserable, pobre, descuidado y de mala calidad (al menos no viene sucio). Tal es el significado que la R.A.E. asigna a la palabra «cutre». Cumple la única función de almacenar las fichas de poder durante la partida.

Las fichas son de cartón duro. No destacan en comparación con otros muchos juegos que usan este mismo material para sus fichas, pero cumplen perfectamente.

En cuanto a las cartas, empezaré diciendo que si bien el material vuelve a ser un punto débil, cada una de ellas es una pequeña obra de arte. Nos encontramos con ilustraciones maravillosamente ejecutadas que nos recuerdan a fotogramas de las películas, y aunque no lo sean realmente, tampoco acaba importando. Es recomendable usar fundas de plástico para protegerlas, pero si se hace, dejarán de caber en sus sitios.

Sirva lo anterior para los tableros de reino. Auténticas preciosidades no muy resistentes y de cuya articulación conviene no abusar.

He hablado de la estética y los materiales del juego, pero ¿cómo se juega pues a Villainous? Cada jugador tiene una acción obligatoria, que es mover su peón a una localización diferente a aquella en la que haya terminado el turno anterior. Después, en su nuevo escenario, podrá elegir las acciones a realizar entre aquellas que se le ofrecen. No se está obligado a usar las cuatro disponibles ni a seguir un orden concreto. Esto nos da una opción estratégica muy interesante para planificar el objetivo de victoria de cada villano, del que hablaré más adelante. Las acciones son las siguientes:

Ganar Poder: Permite coger fichas de poder del caldero; tantas como indique la acción de la localización. Esta acción se convierte en casi obligatoria, pues sin fichas de poder no podemos hacer casi nada durante la partida.

Jugar Carta: Se trata de bajar una carta de la mano al tablero. Se usarán tantas fichas de poder como indique el coste de la carta.

Destino: La más interesante y jugosa. El jugador en turno escoge a un rival, que debe revelarle las dos primeras cartas de su mazo de destino (las cartas con el dorso blanco). El jugador en turno escoge una y descarta la otra. Si la carta escogida es un héroe o un objeto, elegirá la localización del tablero del jugador objetivo para colocarla siempre que no se encuentre bloqueada. Si se trata de la primera carta colocada, tapará dos de las cuatro acciones disponibles. Además, habrá que tener en cuenta el efecto de la carta, que podrá ser potenciado por otras.

Activar: Esto consiste en ejecutar el efecto de un aliado u objeto que ya esté en juego. Salvo que una carta indique lo contrario, dicho efecto no se siente hasta que no se activa

Mover Objeto/Aliado: No tiene mucho misterio. Se puede desplazar un objeto o aliado a otro sitio. Si el aliado tiene un objeto, se lo lleva con él.

Mover Héroe: Faculta para mover a un héroe a una localización adyacente.

Derrotar: Necesitaremos esta acción para quitarnos a los molestos héroes que nos han echado encima los otros jugadores. Necesitaremos tener bien preparados a nuestros aliados, porque no es precisamente barato ni sencillo deshacerse de ellos.

Descartar: Pues eso… Si no nos gusta nuestra mano, tenemos esta acción para quitarnos de encima la morralla que nos haya salido.

La partida terminará cuando culminemos el objetivo del personaje que controlamos.

Reverso de las cartas.
Anverso de las cartas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Y después de todo esto, ¿qué opinión me merece este juego? No diré que mi hype estuviera “Over 9000”; ese honor lo sigue teniendo Everdell en cuanto a juegos de mesa, pero sí que le tenía bastantes ganas e iba a estar incluido con seguridad en alguna lista de regalos. Tuve la inmensísima fortuna de ser el ganador de un sorteo en Instagram en el que este juego era el premio y por ello lo pude probar mucho antes de lo esperado.

La primera impresión se puede detectar de todo el texto anterior: Mucha ilusión que se va diluyendo por fallos en aspectos que deberían estar mucho más cuidados en un juego cuyo precio de venta ronda los 50€.

Me ha gustado mucho el nivel de personalización de cada villano y el respeto que se ha tenido por la historia de la película en la que aparecía. Las acciones, los aliados y héroes e incluso los objetos trasladan la historia de cada uno de ellos al juego. El arte del juego es otro punto a tener en cuenta. Como dije antes, se han dibujado las escenas de nuevo en lugar de limitarse a trasladar fotogramas de las películas. Su nivel es altísimo, pero, por contra, está el deleznable detalle de no haber incluido los nombres de los autores en los créditos del juego.

 

Hoja de personaje por un lado…
… y por el otro.

 

 

 

 

 

 

 

 

El juego en sí es un solitario con más gente. Te limitas a ir dando los pasos necesarios para cumplir el objetivo de tu personaje y ganar la partida antes que los demás. La única interacción que existe entre los jugadores es gracias a la acción de «Destino».

Esta mecánica presenta tres grandes problemas.

El primero era inevitable. El balanceo de los villanos no es tan perfecto como cabría esperarse. Los requisitos de victoria de Jaffar son bastante complicados, incluyendo el desbloqueo de una ubicación, conseguir la lámpara, invocar al genio y llevarlo a otra ubicación; mientras que el jugador que controle al Príncipe Juan conseguirá la victoria haciendo poco más que dejar pasar el tiempo. Un ejemplo de objetivos individuales diferenciados pero más equilibrados lo tenemos en el juego Mundodisco: Ahnk-Morpork.

El segundo es que vamos a ir dando palos de ciego durante los primeros turnos con nuestro villano hasta que entendamos su rutina, mientras que los demás deberán conocer muy bien las cartas de destino del resto de jugadores para fastidiarlos si no quieren cometer errores tontos. Eso o pararse continuamente a leer las cartas y pensar interacciones.

El tercero, más grave, parte del segundo. Una vez que hayamos probado un villano, querremos probar otro, pero estaremos empezando casi de cero; y apenas hay alicientes para volver a escoger un personaje ya usado por la escasa interacción. Como dije en el cuarto párrafo, existen de momento dos expansiones más que añaden otros personajes, pero no otras mecánicas, así que a la larga estamos igual.

Las reglas del juego están bien explicadas en las instrucciones, pero en sí mismas no son amigables. El juego luce como si estuviera pensado para jugadores ocasionales; no en vano, las licencias de Disney son un imán muy potente, pero solo alguien curtido podrá sacarle verdadero provecho a las combinaciones de cartas y posibilidades de cada villano.

Instrucciones, fichas de ayuda y hojas de                                           personaje.

Creo, para finalizar, que Villainous es un juego que parece aspirar a algo grande, pero que intenta hacerlo por el camino fácil. Las mecánicas necesitan muchísimo refinamiento, pero por desgracia, no se trata de un videojuego al que se le puedan ir añadiendo parches a posteriori para solucionar sus problemas. Si no tuviera el obvio tirón de sus protagonistas seguramente habría pasado sin pena ni gloria por las tiendas.

 

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SERIE: RESEÑAS DE JUEGOS DE MESA I.

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