Desarrolladora: Art Play y WayForward
Distribuidora: 505 Games
Director: Shutaro Iida
Música: Michiru Yamane
Jugadores: 1
Plataformas: Nintendo Switch, PC, PS4, XBox One
Género: Metroidvania
PEGI: + 16
Web oficial: https://playbloodstained.com/es/
Una de las sagas más importantes que ha tenido el noveno arte fue Castlevania. Su «Hola Mundo» ocurrió el 26 de septiembre de 1986, cuando un modesto juego de plataformas lineal fue lanzado para la consola Famicom en Japón. Era un plataformas de acción lineal con una dificultad endiablada en el que encarnábamos a Simon Belmont, un cazavampiros que, látigo sagrado en mano, se adentraba en el castillo de Drácula para acabar con la amenaza que éste suponía para la humanidad.
Luego vinieron multitud de títulos más o menos continuistas con la fórmula pero de diferentes calidades. Desde el infame Castlevania Adventure hasta el magnífico Súper Castlevania 4 o el endiosado Rondo of Blood.
Sería en 1997 cuando aparecería el más famoso y, hasta ahora, indiscutido mejor juego de toda la saga: Symphony of the Night, en el que se optaría por una fórmula que ya hiciera debutar Metroid un mes antes del primer enfrentamiento entre los Belmont y el príncipe de la noche. Este juego supuso un relanzamiento de una franquicia que ya estaba muy agotada, pero que, al mismo tiempo, no era capaz de dar el salto a las 3D.
Por desgracia, Konami y Koji Igarashi explotaron este filón durante 11 años de tal forma que cuando apareció Castlevania subtitulado Order of Ecclesia para Nintendo DS fue recibido con división de opiniones a pesar de ser de los mejores objetivamente. Luego vino 2010, el reinicio de la franquicia con Lords of Shadow a cargo del estudio español Mercurysteam junto a su rápida caída en desgracia dos juegos más tarde con su segunda parte.
Koji Igarashi abandonó Konami precisamente el mismo año del lanzamiento de Lords of Shadow 2, cuando ya llevaba tres años separado de la saga, siendo su último trabajo Harmony of Despair.
En realidad he dudado bastante sobre la forma de abordar este artículo. No sabía si hacerlo como una reseña normal, como parte de la serie Autores del Noveno Arte o como Siete Pecados Capitales. Al final me decidí por el formato actual porque Igarashi no ha hecho otra cosa que juegos de este género desde Tokimeki Memorial: Forever With You en 1994, y siete pecados se me hacen pocos con este juego.
Comencemos con el Ritual de la Noche.
Table of Contents
Comentarios de la historia.
La trama transcurre a finales del siglo XVIII, en plena revolución industrial. Concretamente, en 1783 el volcán Laki entró en erupción y de sus entrañas salieron miles de demonios procedentes del inframundo. Al mismo tiempo, el gremio de alquimistas de Inglaterra, temiendo perder a sus mecenas y con la excusa de querer proteger a la población de la nueva amenaza, comenzó a experimentar con ciertas personas incrustando cristales imbuidos de poder demoníaco en sus cuerpos. Nacieron así los conocidos como «Ligafragmentos». Lo que de verdad querían era controlar el poder oscuro que ahora se expandía salvaje por el mundo. Para ello sacrificaron a incontables inocentes mientras la Iglesia eliminaba a las criaturas del averno.
Cuando la amenaza hubo desaparecido se pensó que todos los «Ligafragmentos» habían perecido, sin embargo, dos de ellos consiguieron salvarse: Gebel, que sobrevivió al ritual; y Miriam, que cayó en un profundo sueño poco antes de que la ceremonia comenzara.
Diez años más tarde el mundo se había olvidado casi por completo de lo sucedido, pero un día los demonios aparecieron de repente junto a un misterioso y gigantesco castillo. En ese preciso momento, Miriam despierta de su sueño. Ella, junto a uno de los pocos alquimistas que quedan se dirigen hacia el lugar para detener la amenaza que, en esta ocasión, parece tener su origen en Gebel. El antiguo compañero de la chica.
Esta es la introducción del juego y quizá el 60% de la historia. Para aquellos que hayan jugado a Symphony of the Night puede resultar una introducción sospechosamente parecida.
Durante el juego, la historia no es más que una excusa para seguir explorando el castillo. ¿Es esto malo? En absoluto, porque lo verdaderamente importante en los metroidvania es la jugabilidad. Lo que sucede aquí es que sigue demasiado al pie de la letra el patrón que ya tuviera el Castlevania protagonizado por Alucard. Vas avanzando, de vez en cuando te encuentras con algún personaje, se desarrolla una escena con diálogos rápidos, el personaje se marcha, retomamos el control del protagonista y así hasta el final.
Según se juega, vamos descubriendo el pasado de Miriam, su relación con Gebel y Johannes, algunos personajes secundarios, las motivaciones del malo del juego, un giro de guion, final, créditos y a otra cosa.
Las misiones secundarias son de lo más sencillas. Solo sirven como pretexto para eliminar cierta cantidad de enemigos, preparar determinadas recetas o entregar diversos objetos importantes en memoria de gente que nunca llegamos a conocer y por cuyo honor recibiremos otros objetos. Sí es cierto que me resultó especialmente cómica la misión de Benjamin, que acaba poniendo a prueba la paciencia de la protagonista.
En este aspecto, quizá Zangetsu sea el personaje más memorable del juego. No porque tenga una personalidad arrolladora; de hecho, resulta insufrible en ciertos momentos. La razón son los dos juegos complementarios a este Ritual of the Night, que están protagonizados por el samurái de rojo.
Comentarios de lo técnico.
Bloodstained se convirtió en el proyecto de Kickstarter con mayor financiación de su época (marzo de 2017) superando los cinco millones y medio de dólares; más de 10 veces la cantidad que pedían como mínima para que el juego pudiera desarrollarse. El motor gráfico que usaría sería el muy versátil, además de gratuito, Unreal Engine 4. Tenía al genio de los metroidvania al mando del proyecto. ¿Qué podría malir sal? Pues más de una y más de dos cosas.
Para comenzar, se dejaron varias metas de sobrefinanciación de Kickstarter en el limbo debido a, supuestamente, problemas durante el desarrollo. Estoy hablando de modo cooperativo local que le hubiera venido de maravilla a este título, un tercer personaje jugable, versiones para Wii U y PS Vita (esto último me dolió especialmente), online asincrónico o el modo de mazmorra aleatoria. Dejaron atrás algunas de las mejores cosas que ofrecían.
En 2019 se liberó una versión de prueba para fundadores del proyecto que fue duramente criticada por su paupérrimo aspecto gráfico. Fue tal la situación que Koji Igarashi debió contratar a Wayforward para que arreglasen el desastre. Para quien no los conozca, se trata de un estudio con muchos años de experiencia a sus espaldas, que cuenta en su haber con la recomendable serie de videojuegos Shantae. En mayo de ese año, a un mes de su lanzamiento, se publicó un vídeo en el que Iga mostraba orgulloso el cambio a mejor de su juego. Debo reconocer que lo hizo genial convirtiendo un problema en algo favorable para sí. Por desgracia no todo estaba solucionado. Aquí podéis verlo.
El juego también presentaba bugs a nivel de una versión vainilla de Ubisoft. En PS4 no se podía guardar la partida. En Switch algunas zonas se movían con menos fluidez que un Power Point. Solo un PC de potencia absurda podía moverlo sin mostrar ningún tipo de problema gráfico. Sin embargo, otra vez Igarashi demostró que sabe reaccionar bien ante los problemas, comenzando una loable campaña de mejora de su juego.
Habiendo jugado al juego dos años después de su puesta a la venta debo decir que el trabajo de Art Play ha sido admirable en lo que se refiere a solución de problemas. Esto no significa, ni muchísimo menos, que el juego no esté exento de defectos incomprensibles para el tiempo y el dinero del que dispuso. La manera de moverse de Miriam me recuerda mucho al remake en 3D que se hizo de Rondo of Blood para PSP. Más fluido, pero tampoco tanto. Los secundarios están menos trabajados, pero ver desplazarse a Johannes hace pensar que trabajaron en sus pasos 10 minutos como mucho. Los enemigos sí disfrutan de animaciones muy bien cuidadas casi sin excepción.
En los escenarios encontramos altibajos. Algunas zonas del castillo denotan mucho mimo, pero otras parece que se dejaron a medio hacer. Me refiero como ejemplo de lo primero a la Entrada del Castillo (o el Salón del Término, que es igual pero con tonos dorados) y a la Catedral de Dian Cétch como muestra de lo segundo. Fue como volver a Dark Souls 2, ver Majula y justo después el Bosque de los Gigantes. El Jardín del Silencio fue un recordatorio de otra zona dedicada a la botánica en Lamment of Innocence. Lo peor en este aspecto fueron las cuevas, porque lo único que diferenciaba al diseño de unas y otras era el color; y hay muchas cuevas en este juego…
La versión probada ha sido la de PS4. En la mayoría de las habitaciones en las que no existe desplazamiento o no están repletas de enemigos, disfrutamos de una fluidez de 60 cuadros por segundo. En las demás, como diría cierto ínclito (sarcasmo Over 9000) personaje, «si eso, ya tal».
¿Qué hay de la música y los efectos? Pues todo lo que puedo decir es bueno. Michiru Yamane sigue siendo una de las mejores en su campo. Hasta cuando escribe una partitura para una zona poco importante sabe captar la situación a la perfección y darle toques a su música para meter al jugador en situación. Destaco aquí el corte llamado Voyage of Promise, correspondiente a la sección del barco, cuyas primeras notas recuerdan de inmediato a la época en la que Konami no despreciaba sus sagas estrella, mientras que las siguientes serán tarareadas durante horas por el jugador. Los efectos de los enemigos, las armas y las magias cumplen perfectamente su función. El juego incluye voces en inglés y en japonés, lo que es muy de agradecer.
El arte y estilo de todos los personajes y enemigos están a cargo de Ayami Kojima, que está totalmente desatada en Bloodstained, añadiendo todos los detalles que puede y alguno de más a sus diseños. Podrán gustar más o menos, pero no se puede negar que tienen personalidad.
Comentarios de la jugabilidad.
Bloodstained es un homenaje a Castlevania en casi todos sus aspectos.
Empezando por lo más básico en un videojuego, el control de Miriam es muy preciso. Si bien al principio su velocidad puede resultar lenta, no tardaremos demasiado en conseguir habilidades que acelerarán su pasos. Siempre que las ratios de descubrimiento de objetos no jueguen en nuestra contra, claro. El avatar responde inmediatamente a todas las órdenes que le damos desde el pad. Como siempre, al tratarse de un juego 2D, manejarlo con el stick resulta impreciso más ocasiones de las deseadas, pero para eso han implementado el control con la cruceta. Una decisión acertadísima.
El juego ofrece una gran cantidad de armas con animaciones diferentes para cada una. Tenemos desde pistolas hasta las clásicas espadas a una mano o garrotes. Para las armas a distancia se ha implementado un sistema de balas que ofrecen multitud de alternativas, pero su cantidad es tan escasa, y el daño de las balas infinitas tan pequeño, que es más recomendable dejarlas para una Nueva Partida+. Por supuesto, también está la versión de la legendaria y rotísima espada Crissaegrim de Symphony of the Night. La Rhava Velar tiene la mitad de alcance de aquella, pero también ocurre que su daño base es mucho menor respecto a las armas normales. Sigue siendo otra arma rota, pero es perfecta para los larguísimos minutos de farmeo a los que nos veremos abocados .
Encontramos también un sistema de creación de armas, piezas de equipo y recetas con la ingente cantidad de materiales que podemos recolectar de los enemigos. Para aligerar un poco el peso de esta tarea, todas las cosas que fabriquemos podrán ser adquiridas en la tienda desde el mismo momento de su creación.
Si hubo algo que eché de menos en este juego fue la posibilidad de usar las dos manos del personaje para llevar dos armas (sí, estoy pensando en el abuso que era llevar dos Crissaegrim al mismo tiempo para asestar 24 golpes por segundo), pero a cambio se han centrado más en las habilidades mágicas, dejándonos hasta tres botones para ello y así hacer uso de la también grandísima cantidad de hechizos disponibles.
Pero los verdaderos protagonistas del sistema jugable de Bloodstained son los «Fragmentos», que funcionan de igual modo al que ya lo hicieran las almas de Castlevania: Aria of Sorrow y Castlevania: Dawn of Sorrow. Todos los enemigos pueden soltar un fragmento de su poder que Miriam utilizará como parte de su arsenal. Disponemos de varias clases que pueden dividirse en disparos, invocaciones, familiares y movimiento. Todos son susceptibles de ser subidos de nivel en la habitación de Johannes. Según avanza el juego se vuelve una mecánica útil en extremo si se combina con piezas de equipo que reduzcan el consumo de puntos de maná.
Por otra parte, hay que resaltar el gran mapa con el que cuenta el juego así como su facilísimo manejo y su sencilla lectura, incluyendo los últimos pasos de Miriam para que resulte más sencillo localizarla cuando ya hayamos abierto casi todo el castillo. Si no fuera por este simple detalle resultaría muy complicado encontrar nuestra ubicación.
Como penúltimo punto de esta sección deseo hacer mención a los enemigos. El juego indica orgullosamente disponer de un total de 127. ¿Recordáis lo que comenté en el artículo «Siete Pecados Capitales de Darksiders 3» sobre contar como enemigos diferentes a dos cuya única diferencia es el color? Aquí abusan descaradamente de ello. Contamos, entre otros, con cuatro tipos distintos de buer, cinco ranas, cuatro súcubos, cuatro hadas o seis cañones a los que se les cambia el color y, como mucho, se le añade algún pequeño cambio estético. Eso sin contar las versiones gigantes de algunos de ellos ni los muchos que se encuentran duplicados. De hecho, cuentan a un mismo enemigo como dos diferentes porque debes enfrentarte a él dos veces. Quiero pensar que esta trampa se debe al gran cuello de botella que supone Nintendo Switch con su escasísima memoria en lugar de pensar que, oal igual que el apartado gráfico, se debe a una pésima gestión de los más de 5 millones y medio de dólares que recaudó en su campaña de financiación en Kickstarter.
Por fin, para no acabar con algo avinagrado, sí quiero enaltecer los modos de juego que se fueron añadiendo como contenido postlanzamiento. Podremos jugar como Zangetsu para experimentar el mismo castillo de una manera completamente distinta a como lo hacemos con Miriam. También se ha añadido un modo clásico que hará saltar una lagrimilla a todos aquellos que disfrutaron con el primer Castlevania de NES. Además, disponemos del clásico boss rush o el modo pesadilla. Solo con entretenernos un poco con la recolección de objetos y estos modos de juego podemos llegar fácilmente a las 70 horas.
Sensaciones y conclusiones.
Creo que Bloodstained es un magnífico ejemplo de que nos hayamos en una época en la que los juegos deben ser analizados al menos dos veces. Una primera revisión debe realizarse al momento de su lanzamiento, como siempre se ha hecho, pero la segunda ha de venir cuando ya ha transcurrido un año o año y medio. Son tantos los cambios y mejoras que se han introducido que ahora sí empieza a merecer la pena pagar ese precio completo que al principio era desorbitado.
Por lo que hace a la historia, me hubiera gustado que la trama hubiera sido más profunda y elaborada. Es extremadamente sencillo olvidarse de las motivaciones de Miriam. Los encuentros suceden en localizaciones que poco o nada significan para el argumento, en momentos en los que simplemente pasas por allí. Se nota, ooootra vez, que Igarashi ha querido auto-homenajear su trabajo en Symphony of the Night, pero allí ocurrían de forma que ibas siguiendo el camino natural del mapeado y allí estaba tal o cual personaje. El desarrollo tan libre de la partida de Bloodstained juega en su contra en este aspecto, porque pasará muchísimo tiempo entre una escena y otra. Llegué a olvidarme por completo de un personaje supuestamente importante para la trama hasta que lo encontré en una cueva como jefe de zona.
Lo puramente técnico de este juego deja mucho que desear con bajadas de frames, tiempos de carga exagerados o animaciones indignas de 2019, pero cuando funciona bien, todo se mueve a 60 cuadros por segundo. El estilo artístico es único, llamativo, lleno de personalidad, detallado hasta el extremo, pero al mismo tiempo recicla una y otra vez enemigos. La forma de jugar es idéntica a los mejores años de los Castlevania con todo lo bueno que ello implica, pero luego obliga a perder muchísimo tiempo intentando que un enemigo nos deje un objeto que nos hace falta para una receta de una misión secundaria. Miriam dispone de un arsenal de armas y hechizos enorme con los que hacer frente a los obstáculos que nos presenta el juego, aunque muchas veces estén puestos en una habitación a bulto para abrumarnos con su número, porque son muy sencillos de eliminar.
Quizá esperase mucho del productor detrás de los mejores Castlevania. Quizá haya sido demasiado exigente con este Bloodstained que solo quería ser un homenaje a una época pasada. Quizá, en un mundo donde no existieran Ori, Hollow Knight o Blasphemous (juego con el que han hecho un crossover hace poco), el último Igavania hubiera ocupado un lugar indiscutible en el podio.
Para finalizar, creo que este juego se ha salvado de ser un desastre por muy poco. No solo por la contratación in extremis de WayforWard para arreglar el aspecto gráfico (el rendimiento, después de más de un año, todavía es muy mejorable), sino porque se regodea en detalles de ornato (como la canción del hada o que sea posible modificar el aspecto físico de Miriam) mientras desatiende cosas básicas (como las animaciones de los personajes secundarios, la variedad de escenarios o la variedad de enemigos). Igarashi tiene flor, de eso no hay duda. No llega al nivel incomprensible de Hideo Kojima, pero tampoco puede negarse este hecho.
SERIE: VIDEOJUEGOS PROTAGONIZADOS POR MUJERES V.