Los Siete Pecados Capitales de Darksiders 3

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Ficha técnica.

Desarrolladora: Gunfire Games

Distribuidora: THQ Nordic

Director: John Pearl

Motor: Unreal Engine 4

Jugadores: 1

Plataformas: PC, Playstation 4 y Xbox One

Género: Aventura-Hack & Slash

PEGI: +16

Web oficial: https://darksiders.com/

 

Una de mis sagas de juegos favorita es la creada por un japonés de apariencia tímida que un día fue a las oficinas de Sony para convencer a los directivos de que le dejara seguir adelante con la solución que había planeado para el fiasco que From Software había creado hasta ese momento. ¿Por qué comienzo hablando de Hidetaka Miyazaki? Pues porque la serie Souls solo fue una pretenciosa copia de sí misma cuando él no estuvo al mando, y aunque Dark Souls 2 tuvo cosas buenas, no puede negarse, al jugarlo por un tiempo notas que es un juego sin alma. Eso es exactamente lo que le ocurrió a la saga de videojuegos creada por Joe Madureira.

 

La ausencia del ex dibujante de Marvel quizá no hubiera salvado la tercera parte de la historia de los Jinetes del Apocalipsis. Darksiders 2 era un grandísimo juego, pero cuando salió parecía programado por los becarios más torpes que pudiera contratar Ubisoft al tiempo que inundaba el mundo videojueguil con trailers fotorrealistas y uno con actores reales protagonizado por James Cosmo (https://www.youtube.com/watch?v=lwZzRtxFdvY). La segunda parte fue un dispendio dinerario que, si bien no fue el principal culpable, estoy seguro que fue un golpe terrible a la ya maltrecha economía de THQ. El siguiente capítulo es de sobra conocido: Declara la bancarrota en diciembre de 2012 y vende sus licencias a precio de saldo. Aquí entró una compañía no muy conocida por aquel entonces llamada Nordic Games, que se hizo con la franquicia que nos ocupa. ¿Qué hizo Nordic Games después? Siguiendo la moda de aquel entonces, remasterizar los dos primeros Darksiders comenzando por una paupérrima conversión de la segunda parte en 2015 y siguiendo con una más que decente modernización de la primera en 2016.

 

Pero lo que todos los que una vez manejamos a los dos Jinetes del Apocalipsis esperábamos fue anunciado al año siguiente; la tan esperada tercera parte, que personalmente pensé que no iba a llegar nunca.  En 2020, durante el confinamiento, he tenido ocasión de probarla y he aprovechado para hacer una reseña de una tercera parte en el tercer artículo de mi serie sobre videojuegos, con un título dedicado a mi compañero y amigo Luis.

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Primer Pecado: La hermana sin carisma.

En el primer Darksiders manejábamos a Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, que acude a la Tierra siendo llamado al romperse el Séptimo Sello. Solo que ese sello no se había roto, y él provocó el fin del mundo por sus actos inconscientes. Es apresado durante milenios hasta que por fin se le da una oportunidad para defenderse. El resto del juego se basa en el intento de redención del Jinete y en intentar averiguar quién le cargó con la culpa de la destrucción de la humanidad.

En el segundo Darksiders manejábamos a Muerte, el hermano mayor de la cuadrilla. La historia transcurre durante el presidio de Guerra y al mismo tiempo que el primer juego. El primero de los Jinetes se encargará de averiguar qué se cuece tras el escenario principal de la trama, revelando que es él quien tiene mucha culpa de la liberación de su hermano, que es quien cuida y protege a los demás Jinetes de quien haga falta.

Con este panorama nos encontramos que ya se han usado los dos Jinetes más famosos en los dos primeros juegos. ¿Qué nos queda? Furia, la única mujer del grupo, que empuña un látigo, y Disputa, un pistolero enmascarado. Solo con los nombres ya se siente el bajón de interés, pero el producto todavía tiene mucho potencial.

Furia es una mujer dura y guay que procura mostrar lo guay y dura que es en cada palabra que suelta por su boca. En su primera aparición ya le dice a su caballo que si no lo quisiera tanto lo mataría solo porque está aburrida. Poco después descubrimos que su leitmotiv no es otro que ser la que mande sobre los demás Jinetes. Con esta promesa se embarca en su misión.

A lo largo del juego se intenta hacer ver que sigue un arco evolutivo en su personalidad, que en realidad no es tan desagradable ni tan insufrible, y tiene su corazoncito. ¿Qué pasa? Que ese cambio no está bien estructurado. Furia se pasa la mayor parte del juego haciendo las cosas a regañadientes y dejando claro que lo hace porque ella quiere o porque va a sacar un beneficio, ya que es una tipa dura y porque así queda guay. Y es solo por eso que se enfrenta a los Siete Pecados Capitales, los más poderosos demonios de la creación. Con esa presentación no podía esperar empatizar con Furia, pero por lo menos no llega al nivel de carisma de Jonathan Morris.

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Segundo Pecado: Gunfire Games y el problema con los cuadros por segundo.

Le versión que he probado ha sido la de PS4 base, y he de decir que en más de una y más de dos ocasiones me ha costado mucho jugarla. Puedo entender que la consola puede con lo que puede, que ese estudio no es precisamente Naughty Dogs en lo que aprovechamiento de recursos se refiere, que en los escenarios más abiertos hubiera bajadas de frames… Pero ¿por qué las había también en habitaciones cerradas en cuanto se reunían tres elementos móviles en pantalla? Había ocasiones en las que recibía golpes porque no sabía en qué movimiento del combo se encontraba Furia.

Pero eso no era lo peor. Al poco de comenzar se consigue el poder del fuego, que nos habilita para hacer un doble salto que nos permite llegar más lejos y explorar nuevas zonas al tiempo que nos deja ver otra vergonzosa bajada de frames. Sí, en un simple doble salto.

Si hay algo verdaderamente admirable de Platinum Games es que nadie se les acerca ni siquiera a la hora de plantear sistemas de combate Hack & Slash. Lo primero que debe importar en esto es la estabilidad en los fps. Si no se puede llegar a los 60, que sería lo ideal, al menos mantener un mínimo de 30 en todo momento. Desgraciadamente no ocurre nada de eso en Darksiders 3. Quizá fuera falta de tiempo o falta de gente, no lo sé, y quiero resaltar también que el uso del látigo me parece bastante bueno.

Estoy hablando además de un juego probado en 2020 pero que salió en noviembre de 2018. Ha habido tiempo de sobra para parchear esos problemas. A estas alturas dudo mucho que vayan a solucionarse. Por lo menos, no se me quedó pillado en ningún momento como sí ocurrió con la versión remasterizada de Darksiders 2.

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Tercer Pecado: La ausencia del creador.

Hablaba anteriormente de Miyazaki y lo que se notó que no estuviera presente en Dark Souls 2. Se dice que él supervisó el proyecto; yo lo dudo muchísimo. Él estaba enfrascado en Bloodborne y Dark Souls 3; no creo que tuviera tiempo aparte de decir que si el juego funcionaba y se podía manejar que se sacara. En la serie Darksiders pasó algo similar con la falta de Joe Madureira. En los dos primeros juegos se nota su estilo en los protagonistas, los PNJ’s, los enemigos y hasta en los escenarios. Darksiders 3 mantiene el estilo gráfico de cómic, es bastante fiel a los diseños originales de los Jinetes y de algunos enemigos… Los personajes y enemigos nuevos ya son otro cantar. El estilo de los PNJ’s se quiere hacer honor al original, pero se dejan una sensación extraña de imitación como lo hacía Falomir Juegos, Otros PNJ’s nuevos están recargados en sus diseños hasta lo absurdo (hay uno que lleva un ataúd a la espalda como si fuera un complemento de moda (no es broma). En cuanto a los enemigos, parece como si hubieran usado un creador de monstruos procedural y les hubieran metido ciertos parámetros para usar luego lo que les vomitara ese programa.

Darksiders 3 usa también un recurso que hacía bastantes años que no veía. En la época de Súper Nintendo/Megadrive en incluso en los años de Sega Saturn/PSX los juegos de rol reciclaban diseños de enemigos de las primeras zonas para el mid-game y el late-game cambiando levemente algún aspecto físico o simplemente el color. Eran años en los que los programadores debían usar sus ingenio para superar las limitaciones técnicas y de memoria de las máquinas de la época. Ese ingenio hacía que buscaran una buena forma de integrar esos enemigos. Solo con ponerlos en otras zonas del juego ya era suficiente.

Gunfire Games lo hace, pero mal. Apenas llevaba unas 6 horas de juego y ya me estaba encontrando con versiones vitaminadas de los enemigos básicos del primer principio del juego. Las diferencias se limitaban a que eran un poco más grandes, tenían un color más oscuro y hacían más daño con los mismos ataques. ¿Hay alguna prueba mejor de que no se trata algo con verdadero cariño porque en realidad no lo has creado tú? Luego hay enemigos nuevos según vas llegando a nuevas zonas, pero ya tienes ese mal sabor de boca que no se te va.

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Cuarto Pecado: La importancia de la cámara.

Con el paso de los videojuegos del 2D al 3D comenzó a importar sobremanera la perspectiva desde la que veíamos al personaje que teníamos que manejar. Si la cámara que lo enfocaba no estaba bien ubicada y/o programada podía llevarnos no solo a una muerte segura, sino a dejar el propio juego por ser imposible de manejar.

En este juego nos moveremos por escenarios subterráneos y por terrenos muy abiertos. Curiosamente, donde peor lo he pasado con este tema es en los segundos.

Siguiendo la simpleza inherente a este juego (que no tiene por qué se ser mala si se usa bien, ahí tenemos a los magistrales Shadow of the Collossus y Journey) nos encontraremos que en escenarios abiertos seremos abordados por grupos de enemigos que intentarán rodearnos para reducir nuestra barra de salud a 0. La cámara está situada relativamente lejos de Furia, no debería ser un problema… ¿Por qué al seleccionar un solo enemigo se acerca y se pone a la altura de los ojos de la Jinete? Esto tampoco es broma: ¿Por qué una cámara supuestamente incapaz de interactuar con nada de lo que se ve en pantalla se queda enganchada en un semáforo mientras la giro durante un combate? ¿Por qué dos autobuses juntos pueden convertirse en una trampa mortal porque la cámara semiautomática decide colocarse detrás de ellos impidiendo ver lo que pasa?

Otra cosa más que podía haberse solucionado en un parche. Y me quejaba yo de la pelea contra Vordt del Valle Boreal…

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Quinto Pecado: Diseños y Transiciones.

Vaya por delante que no hay una sola forma buena o correcta de construir el mapa de un videojuego. Vaya por delante que se pueden diseñar y programar zonas del juego por separado, incluso en países distintos del mundo, y conseguir un mapeado digno de ser enseñado a aquellos que sueñan con crear un día sus propios juegos. Moon Studios es un magnífico ejemplo con sus dos aventuras de Ori. Aquí no ocurre nada de eso.

Cada zona en sí misma es bastante amplia ya la primera vez que llegamos, ofreciendo muchos recovecos y caminos que podemos explorar poco a poco según vamos consiguiendo habilidades. Hasta aquí nada mal; es lo básico en este tipo de juego.

De repente ocurre una cinemática en la que Furia es teletransportada a otro lugar. Nada que objetar de momento, quizá la hayan llevado a un lugar lejano y pueda volver atrás con los Caminos de Serpiente de Vulgrim. Al terminar la escena se retoma el control de la Jinete, pero hay que superar una zona de catacumbas con los mismos enemigos esqueletos de la segunda parte. Al terminar asciendes a unas cuevas que dan bruscamente a un museo. Vences al jefe, terminas la zona, consigues una nueva habilidad e intentas volver al principio para repasar todas las zonas con tus nuevas capacidades.

Y te pierdes, y de repente saltas por un saliente de una cueva con vegetación bioluminiscente a la zona más tétrica de la catacumba anterior; te das cuenta de que tienes que dar TODA la vuelta para llegar a donde saltaste. Llegas y de repente recuerdas que alcanzaste la zona del metro por un pequeño agujero en el suelo al lado de una avenida en la zona de los rascacielos. Vuelves allí, exploras y encuentras por casualidad otra de esas extrañas madrigueras de conejo en las que avanzas en primera persona y que te lleva a un desierto. Regresas porque necesitas otra habilidad para continuar. Encuentras otras dos madrigueras; una de ellas te lleva a una zona secreta llena de objetos y otra a una nueva sección del mapeado que se halla inundada y sellada.

Con un único camino posible en ese momento, asciendes por el árbol gigante, llegas a la parte trasera de los rascacielos y encuentras el puerto con sus barcos y un plácido atardecer con el mar de fondo. Ese es el momento en el que estás haciéndote tu mapa mental y te das cuenta de que el mar está justo encima del desierto en el que estuviste antes. ¿Y por qué hay una iglesia con su cementerio al borde de un acantilado justo delante de ese mismo puerto? Para que luego hablen de lo mal que queda poner un castillo rodeado de lava encima de un molino.

Todo me lleva al siguiente punto.

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Sexto Pecado: Algo que me pregunté bastantes veces mientras jugaba era…

¿Por qué este juego no tiene ni un puto mapa? ¿Quién decidió que sería una buena idea hacer un juego en el que el backtraking es esencial y no dotarlo de un mapa que guíe al jugador? En multitud de ocasiones me encontraba escudriñando el mapa de los dos primeros Darksiders en busca de alguna zona que hubiera pasado por alto hasta encontrar alguna y dirigirme hacia ella expectante de lo que pudiera encontrar allí. En el 3 es imposible. Puedes acabar dejando pasar muchas cosas por alto. La ausencia de mapa, llega a ser un verdadero problema que ya sufrí en otro juego llamado Salt and Sanctuary. Ambos tienen en común que se centran en crear zonas individuales sumamente intrincadas, con multitud de secretos escondidos en esquinas y zonas que tienes que buscar para encontrar cosas valiosas. El problema aparece cuando el diseñador de niveles se recrea demasiado en esa tarea olvidándose de crear caminos naturales y orgánicos (en definitiva, coherentes).

¿Quién decidió que podía ser una buena idea hacer las transiciones entre zonas claramente diferenciadas como pequeñas madrigueras de conejo? Entiendo que esas transiciones son en realidad zonas de carga, pero es que también había zonas abiertas en las que el juego se detenía varios segundos a cargar datos.

Esta es un arma que puede ser mucho más perjudicial que beneficiosa para el juego. Tiene que ser bueno de verdad para mantener enganchado al jugador. El producto de Ska Studios sí lo era por su ambientación, historia, sistema de combate y posibilidades de personalización. También me preguntaba cuándo salvaba el juego. La partida se guardaba automáticamente con cada encuentro con Vulgrim, pero y si hacía tiempo que no me lo cruzaba, ¿qué pasaba? ¿Por qué no me dejan grabar en cualquier punto y ya? ¿Por qué no han implementado un sistema de puntos de guardado?

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Séptimo pecado: El mal está en los detalles.

Hay cosas que denotan el poco cariño que se le pone a algo, la falta de motivación o la falta de capacidad de quien manda para reflotar un proyecto que se hunde. Así parece trabajar Gemma Martín (Adriana La Cerva, Miranda Bailey), que pone la voz a Furia en este proyecto, pero no parece implicarse mucho en el mismo. Es una dobladora buenísima, y en su favor quiero decir que la Jinete no es el personaje más expresivo del mundillo videojueguil, pero ahí debería estar el director para darle instrucciones. En este momento acabo de acordarme de Jeremy Irons en Batman V. Superman.

El juego está doblado al castellano, siguiendo la línea de los anteriores, sin embargo, no repite ninguna de las voces. Sí, tenemos a Antonio Esquivias (Frasier, Actor Secundario Bob) como Señor de las Hondonadas o a Rafael Azcárraga (Kratos, Mort Goldman) como Disputa, y es una alegría, pero ¿qué le ocurriría al director para pasar por alto que en la mayoría de diálogos los personajes digan una cosa y los subtítulos muestren otra frase distinta? Voy a confiar en que a lo mejor DL Multimedia (el estudio de doblaje) solo es una víctima colateral y pensar que a su director le pasaron el proyecto un domingo a las 20:00 mientras le exigían tenerlo todo listo para el lunes a las 09:00. ¿Y por qué casi ningún diálogo encaja con el movimiento de las bocas de los personajes?

También tiene DLC’s de esos que califico como «insidiosos». El Crisol y Los Caminos de la Serpiente deben adquirirse aparte. Son dos mazmorras en las que nos dedicaremos a luchar contra enemigos sin que aporten nada importante a la historia. Y, efectivamente, en los dos primeros Darksiders no te los querían vender por separado.

Para terminar con esta parte, quiero comentar que hace tiempo vi un vídeo explicando el problema que suponía para los programadores y diseñadores crear puertas y ventanas. También he leído artículos en los que se habla del trabajo que lleva diseñar cada piedra, árbol o edificio en un videojuego. Igualmente, es de suma importancia diseñar el aspecto físico del protagonista para que tenga personalidad y destaque sobre el resto transmitiendo un mensaje al mismo tiempo. Ahora está de moda la búsqueda del Ray Tracing, como si del nuevo Santo Grial Videojueguil se tratase, sin el que nada merecerá la pena siquiera que le prestemos un segundo de nuestro tiempo.

Pero yo me pregunto, ¿por qué quieren vender 40 sabores de helado si ni siquiera son capaces de hacer bien el de vainilla? ¿De qué sirve que el juego luzca espectacular si el personaje no se controla bien y cada salto es un suplicio? La física del salto es de lo más básico de un videojuego, porque si no está bien programada estropea por completo la experiencia de juego hasta el punto de que puede hacer que quieras abandonar. Furia, por supuesto, no salta bien. Hay zonas en las que debes usar el látigo y engancharte a algún saliente o tubería para llegar a otra plataforma, pero hasta el último momento se tiene la sensación de que vas a caer al vacío. En la zona de Las Hondonadas, cada salto a los salientes es una verdadera prueba de fe.

 

Como conclusión, Darksiders 3 es el juego más esperado y deseado de la franquicia de largo, pero no ha cumplido. Ha sido un quiero y no puedo de THQ Nordic, que ha vuelto a demostrar que el proyecto, sin ser juegos AAA le viene demasiado grande. Espero que la cuarta parte me guste más. Al menos es un estilo distinto y tiene cooperativo local, que siempre es un incentivo.

Serie Videojuegos Protagonizados por Mujeres III.

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