Brancalonia. Bienvenidos al “spaghetti-fantasy”

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Hace unos días compartía un tweet mostrando una imagen del juego de rol Brancalonia, en la que se podía ver una ilustración que homenajeaba a Bud Spencer. Esa imagen sirvió para despertar mucho interés sobre el juego y yo me comprometí a reseñarlo, aprovechando que a los mecenas de la versión italiana nos ha llegado recientemente el reglamento en PDF.

Pero empecemos por el principio. Brancalonia es un juego de rol, o más bien un entorno de campaña para la “5ª edición del juego de rol más famoso de todos los tiempos” (Dungeons and Dragons), que se financió a través de un mecenazgo recaudando casi doscientos mil euros en Kickstarter. Una cifra muy respetable teniendo en cuenta que se trata de un juego de rol italiano, tanto en su génesis y desarrollo, como en su ambientación.

Brancalonia se define a sí mismo como “Spaghetti-Fantasy” y, por gracioso que nos resulte el término, no lo hace con intención humorística, sino para vincularlo al término “Spaghetti-Western” que todos conocemos. Pensad en las películas de Sergio Leone. “El Bueno, el feo y el malo”, “Por un puñado de dólares” … Un western que, además de tener un marcado carácter mediterráneo (por sus directores, por muchos de sus actores, por sus localizaciones), traía a un género tan trillado como el western historias en las que los buenos y malos no eran tales, confundiéndose muchas veces el rol de cada uno de ellos. Pistoleros sucios, polvorientos, sudorosos, con barba descuidada y miradas furiosas. Pícaros que robaban para sobrevivir en un entorno salvaje, violento, cruel. Granujas, canallas, rufianes de buen corazón a los que acabábamos cogiendo cariño… Frente al héroe clásico que representaba John Wayne, el antihéroe encarnado en Clint Eastwood.

Eso, exactamente eso, es lo que nos trae Brancalonia al género fantástico. En un género también muy trillado (en el que lo hemos visto ya todo en distintos entornos de campaña y ambientaciones), pero en el que por lo general domina el héroe clásico (o, como mucho, el héroe “chungo”), Brancalonia nos cuenta historias de canallas, rufianes y granujas, que tratan de sobrevivir en un entorno que les es claramente hostil, más próximo a nuestra baja edad media-renacimiento que a Faerûn, Voldor o la Tierra Media. Podríamos decir también que la ambientación está próxima a eso que conocemos como “low-fantasy”: Entornos de campaña donde apenas hay magia, donde las razas fantásticas (elfos, enanos, etc…) apenas tienen presencia, y donde los monstruos son criaturas de leyenda, propias de cuentos de viejas.

Por “cerrar” el capítulo de la ambientación, nombraré varias películas que el propio manual cita para hacernos una idea de por dónde van los tiros… Los Señores del Acero, Lady Halcón, La Princesa Prometida, El Nombre de la Rosa, además de varias italianas con La Armada de Brancaleone como buque insignia.

Pero vamos a ir centrando el tiro, que Brancalonia es muchísimo más que lo que apenas acabo de esbozar y probablemente es donde más os vaya a sorprender.

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Como decía, Brancalonia es un juego en el que los personajes no son héroes al uso. Probablemente no son ni si quiera héroes. Al menos por elección propia. En Brancalonia los jugadores interpretan a una panda de canallas que forman parte de una Banda. Los términos (“banda”, “panda de canallas” …) tienen su importancia, pues son además términos de juego (que yo he traducido aquí al volo, y que el traductor del juego deberá decidir). Como miembros de esa banda, el grupo irá ascendiendo dentro de su organización, o quizá descendiendo, quién sabe. Tendrán que realizar encargos para sus propios capitanes y entre medias probablemente acabaran creándose sus propios problemas y recorriendo su propio camino.

No penséis en el termino “Banda” como una organización criminal. Puede serlo, por supuesto. Pero podrían ser otros tipos de organizaciones: Desde una compañía de artistas ambulantes, al ejército privado de un condottiero, pasando por una caravana de mercaderes zígaros o una tripulación pirata. La Banda es el hogar de los personajes. El lugar al que pertenecen y al que regresan. Y lo es narrativa y mecánicamente (como veremos más adelante).

Otro concepto que aparece desde el principio y que va unido a los de “panda de canallas” y “Banda” es el de “Recompensa”. En italiano la palabra que usa el juego es “Taglia”, que significa recompensa, pero también “corte” y que por algún motivo me gusta mucho más. Creo que en mis sesiones probablemente deje muchos elementos sin traducir para mantener el sabor “spaghetti-fantasy” del juego. Pero, en cualquier caso, cada personaje tiene un valor de “Recompensa”, que no sólo representa el dinero que podemos obtener por entregarlo a las autoridades, sino que es una medida del prestigio de este. Este concepto, “la taglia”, sirve también para darnos una idea del tipo de personajes que interpretaremos. Somos criminales. Estamos buscados. Puede que sea por un error, y puede que simplemente seamos unos bandidos de medio pelo… Pero desde luego, no podemos decir que somos lo que normalmente se conoce como “los buenos”.

 

Una vez que he hablado de estos conceptos (o precisamente por haber hablado de ellos) y antes de pasar al meollo, quería puntualizar una cosa porque también lo hace el juego. No estamos ante un juego de temática adulta. TODO LO CONTRARIO. Y el juego no sólo lo indica expresamente, sino que incluso incluye aventuras para jugar con niños.

Los personajes de Brancalonia no son asesinos. Son ladronzuelos. Son rufianes. Son unos pobres desgraciados que han cazado en las tierras de su señor o han cortejado a la hija del duque. Seguramente en una pelea le tiraron por encima una olla de estofado al condestable.

Brancalonia te recomienda que no uses violencia explícita. Y para ello (ojo cuidao) incluye un sistema de combate que podríamos llamar “pelea” que NO ES MORTAL. ¿Os acordáis del primer párrafo de este artículo? ¿De Bud Spencer? Pues eso. En Brancalonia sacar la espada es una cosa muy seria. Las cosas no se resuelven de esa manera. Un capón bien dado, un soplamocos con la mano abierta, una zancadilla, la jarra de cerveza contra la cabeza… Todo eso está bien. Sacar la espada son palabras mayores y, de hecho, “desactiva” el modo “pelea” para pasar a utilizar las reglas habituales de combate de D&D. Volveré a esto luego brevemente, pero creo que refleja la intención del juego y lo sitúa donde quiere hacerlo.

Otra cuestión que refuerza que el juego no pretende ser eso que equivocadamente llamamos “adulto” es que también dice expresamente que te ahorres la violencia sexual. La violencia sexual no convierte nada en “adulto”, lo convierte en algo indeseable. No creo que haga falta añadir nada más aquí. Corteja con gracia si es tu intención. Enamórate locamente. Huye con tu amado mientras eres perseguido por su prometida… pero ahórrate las escenas desagradables para tí.

Pasemos a lo que hace que Brancalonia no sea un setting más de D&D y le de todavía más (¿¿más??) carácter y sabor propios. ¿Ves tu reglamento de D&D? Quítale el 80% de su contenido. Quédate con el motor básico de las reglas. Brancalonia usa D&D porque tira un dado de 20 y poco más. Voy a explicarte por qué.

RAZAS. El manual recomienda encarecidamente que no utilices razas que no sean las que aquí aparecen. Elfos y enanos son criaturas de leyenda, que quizá existan en lejanos países… Pero en Brancalonia hay Humanos. Principalmente humanos. Y lo que no son humanos se le parecen. Así tendremos Dotados (Dotati), que son humanos que tienen algún poder o capacidad especial; Morganti, que son semi-gigantes (hola Bud Spencer); Selváticos, que son como humanos salvajes y primitivos; Marionetas, que son criaturas de madera que han cobrado vida; y Malebranches, que serían diablos (te dejan jugar con tu tiefling, tranquilo). También te dicen que si quieres jugar otra raza, no esperes que la gente le mire mal por la calle. Que en el Reino hay gente de todos los colores y son una tierra abierta. Es evidente que un elfo despertará algo de sorpresa, pero no va a haber actitudes beligerantes por ser elfo. Vamos, que te guardes también el racismo como tema, porque aquí todo el mundo es bienvenido.

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CLASES. Aunque ellos las llaman subclases, en realidad la idea es que juegues con ellas y te olvides de cualquier otra. Créeme que son suficientes para representar todo el espectro de profesiones habituales del Reino y de la historia y folclore italianos. Paganos (bárbaros), Arlequines (bardos), Milagreros (clérigos), Benandantes (druidas), Espadachines (guerreros), Bandidos (ladrones), Guiscardos (magos), Frates (monjes), Caballeros Errantes (paladines), Matadores (exploradores), Scaramantes (hechiceros), Menagramos (brujos). He preferido no traducir algunos de ellos, porque tienen matices si lo hacía tal cual (o no tienen una traducción directa).

TRASFONDOS Y DOTES. Aunque en este caso indican que puedes utilizar cualquiera de los que aparecen en el reglamento básico, creo que los propuestos encajan mucho mejor con la ambientación de Brancalonia. Son unos cuantos, y creo que es mejor verlos directamente en el manual.

 

A estas alturas, el carácter propio de Brancalonia está fuertemente definido y muy marcado. Pero queda mucho todavía por explicar, aunque sea de forma breve. Así que vamos con varias sorpresas adicionales.

HÉROES DE BAJO NIVEL. Y es que en Brancalonia tu personaje no podrá llegar más allá de nivel 6. Una vez superado este nivel, puntos de golpe, dotes, hechizos, etc… no subirán de la forma habitual sino muy lentamente. Aunque sí se incluye una lista de nuevas capacidades que podremos seleccionar cuando, una vez superado el nivel 6, vayamos ganando la experiencia que nos permitiría subir a nivel 7 (vamos, cada 9.000 PX).

LOS DESCANSOS. En Brancalonia el descanso corto es de 8 horas. Y el largo de 7 días. Nuestros canallas son de estar tirados a la bartola a lo grande. Además, durante los descansos largos y entre partidas, el reglamento incluye todo un sistema para “mejorar” nuestro refugio, nuestra Banda y gestionar todo lo que nos rodea y que no se refiere directamente a los personajes.

RISSA (PELEA). Como os explicaba hace unas líneas, Brancalonia incluye un detallado sistema de peleas al más puro estilo de las películas de Bad Spencer y Terence Hill, en las que se lía parda en la taberna, vuelan jarras y taburetes, y se rifan bofetadas. Incluye “movimientos” que vuestros personajes pueden ejecutar como acción y reglas para utilizar cualquier objeto que se encuentre en la escena. La idea del juego es que la mayoría de los enfrentamientos se resuelvan de este modo y no mediante el combate tradicional (y mortífero). No os preocupéis si vuestro personaje es un mago, que también hay material para que ellos se lo gocen en las peleas con pequeños trucos.

EQUIPO. En general, el equipo de vuestros personajes es… pobre, y eso tiene que notarse de alguna manera. La mayoría de los objetos serán de segunda mano, algunos de mala calidad, y prácticamente no vais a encontrar nada mágico. Así que el manual incluye reglas para todo ello.

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Brancalonia es mucho más. Son 200 páginas de material que cambia por completo lo que incluye el reglamento básico de Dungeons and Dragons para adaptarlo a lo que pretende ofrecer. Y lo hace, en mi opinión, con absoluto acierto. Desde la primera página del reglamento te sientes parte de la historia y folclore del Reino, algo a lo que también ayudan las magníficas ilustraciones que nos acompañan a lo largo de un manual que se devora rápidamente.

Por mi parte estoy deseando probarlo y sumergirme en la tierra de los tres soles, recorrer las callejuelas estrechas de casas encaladas al borde del Mare delle Ombre, sentir el sol en el rostro mientras la banda recorre olivares de olivos tan antiguos como el propio mundo…

 

Si quieres conocer un poco más lo que te ofrece Brancalonia, puedes descargar las quickstart rules en inglés (o italiano si lo prefieres) a través de este enlace:

Quickstart Rules

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