«Empezamos a darnos cuenta de que la innovación en los videojuegos puede venir de la emoción en lugar de simplemente por las mecánicas o la innovación tecnológica. Se puede innovar en lo que te hacen sentir los juegos; y eso es lo que, básicamente, nos llevó a crear esta empresa. Queremos hacer juegos que te hagan sentir algo distinto».
En el artículo anterior de esta serie hablé de un creador cuya impronta se veía en cada uno de los aspectos de su obra. Los juegos creados por Taro Yoko son, sobre todo, muy personales. Eso no puede negarse. Hoy quiero hablar de otro de esos autores, aunque su estilo sea diametralmente distinto.
Xinghan Chen nació en Shanghái, una ciudad superpoblada y supercontaminada en la costa este de China. Allí tuvo que crecer sin hermanos a causa de la política de control demográfico del país establecida en 1979 que impedía a las parejas tener más de un solo hijo. Su personalidad tímida tampoco ayudó a que se relacionara con muchos de sus compañeros de su colegio, inmerso en un sistema educativo que convierte a los niños en personas muy competitivas. Esto puede ser el germen de su obsesión por la naturaleza y las relaciones interpersonales. Cuando iba a la escuela secundaria decidió cambiarse el nombre por uno que sonara más occidental, pero acabó eligiendo Jenova porque Jason era demasiado común. «Jenova», por cierto, es como se llama uno de los personajes del juego Final Fantasy VII, uno de los favoritos de Chen.
En su China natal se licenció en Ciencias de la Computación e Ingeniería en la universidad de Jiao Tong de Shanghái. Cuando llegó el año 2003 se mudó a California para matricularse en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California. En una conferencia celebrada en el marco de la Idependent Games Festival retomó la idea de crear videojuegos que apelaran a las emociones de los jugadores. Mientras estaba en la universidad californiana conoció a Kellee Santiago, otro estudiante con ideas similares y con el que acabaría fundando el estudio Thatgamecompany.
El primer juego que desarrolló fue Cloud, gracias a una subvención de 20000 $ otorgada por la USC. Se trataba de una especie de simulador de vuelo en el que un niño ingresado en un hospital dejaba volar su imaginación y dibujaba nubes en el cielo. Más adelante confesaría que estaba basado parcialmente en su juventud, pues no fueron pocas las ocasiones en las que debió ser ingresado en el hospital a causa del asma.
Tras la graduación fundó su compañía y firmó un contrato con Sony para realizar tres juegos que debían salir en sus consolas.
El primero de ellos, Flow, trata de un microorganismo del fondo del océano que debe sobrevivir a toda costa alimentándose de otros más pequeños para evolucionar y evitando ser devorado por los de tamaños superiores. En 2007 fue lanzado en PS3 a través de descarga digital desde la tienda oficial de la consola. Ganó un premio al mejor juego descargable en los Game Developers Choice Awards de 2008.
La siguiente obra de Chen fue Flower. Él pretendía que provocara emociones positivas al jugador mostrando el poder curativo de la naturaleza. Chen lo describió como «un poema interactivo que explora la tensión entre lo urbano y la naturaleza». Concebía cada consola como una especie de portal capaz de llevar a los jugadores desde sus casas a cualquier otro lugar en el que quisieran estar. En cada fase del juego empezábamos manejando un pétalo de una flor. Nosotros debíamos guiarlo con el viento generado por nuestro mismo movimiento a través de diferentes escenarios para recuperar la vida de la zona. Según avanzamos podemos ir añadiendo los pétalos de muchas más flores al primero, formando una estela curativa. Especialmente bonito es el escenario en el que podemos pintar sobre el césped libremente como si de un lienzo se tratara. La música de Vincent Diamante ayuda sobremanera a evocar los sentimientos deseados por Chen. Con solo manejar un grupo de pétalos por el aire es capaz de ponernos tristes, furiosos, juguetones o hacernos sentir angustia y esperanza.
La tercera obra del estudio me atrapó desde el mismísimo mismo primer instante inicial del trailer. En esta ocasión era Austin Wintory quien ponía la banda sonora. Journey trata del viaje de un personaje a través del desierto tratando de llegar a una montaña que siempre está en el horizonte. También está estructurado en fases que podremos completar solucionando sencillos puzles. Este es uno de los mejores ejemplos que se puede poner cuando se habla de contar una historia a través de los escenarios y sin necesidad de palabras. Uno de los coleccionables, por llamarlo así, es un conjunto de frescos que cuenta la historia de ese mundo. Al final de cada fase nos narran mediante cinemáticas la historia de la civilización. En el juego no se pronuncia ni una sola palabra; no se lee ni una sola línea de diálogo más que las que nos indican cómo controlar al Viajero. Para finalizar con Journey me gustaría indicar, en primer lugar, que fue desarrollado en colaboración con Santa Mónica Studios (los de God of War). En segundo lugar, que ha sido inspiración para el juego español Rime y, mucho más descaradamente, para el juego de móviles Monument Valley, que apareció en los primeros capítulos de la serie House of Cards.
Sus tres juegos recibieron magníficas críticas y numerosos premios. Al mismo tiempo, y no con la misma cantidad, hubo voces discordantes que los acusaban de salvapantallas de Windows o de ser extremadamente aburridos y poco claros; además de excesivamente cortos. Es lo que pasa con este tipo de juegos: no están hechos para llegar al gran público, sino que se son obras que pretenden llegar al corazón de los que se pongan a los mandos. Tras esto llegó un periodo en el que solo aparecieron las remasterizaciones de los tres juegos para PS4 moviéndose a 60 cuadros por segundo y con una resolución nativa de 1080p, así como una edición coleccionista que incluía los tres juegos.
En julio de 2019 se lanzó para dispositivos Apple el cuarto juego de Thatgamecompany que, según Chen, es un sucesor espiritual de Cloud. Su nombre es Sky: Niños de la luz. En abril de 2020 apareció para dispositivos móviles con sistema operativo Android y hay rumores de una futura adaptación para Nintendo Switch. La nueva plataforma ha contribuido enormemente al éxito del productor, además de su formato Free to Pay. En Android, por ejemplo, acumula más de 5 millones de descargas. ¿Y para las máquinas de Sony? Como dicen «Te lo resumo así no más», Nino; ni noticias. En mi opinión, es una víctima indirecta de la occidentalización absurdamente agresiva que han emprendido Nicolás Doucet y Jim Ryan, que se ha llevado por delante a Japan Studio recientemente. No soy persona de jugar a juegos de móviles y por ello no lo he probado, pero las imágenes y los vídeos que he visto demuestran que Jenova Chen continua con su estilo y su forma de narrar historias, y eso no puede ser malo en modo alguno.
SERIE: CREADORES DEL NOVENO ARTE IV.