Creadores del Noveno Arte III: Taro Yoko

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Dicen los académicos que Limpian, Fijan y dan Esplendor que excéntrico es un adjetivo usado también como sustantivo que significa «De carácter raro, extravagante». ¿Qué diría cualquiera que viera a un hombre de 50 años con una enorme máscara gris de sonrisa inquietante y ojos de pescado muerto? Que está loco, seguro. Creo que el protagonista de este artículo encaja perfectamente en ambas definiciones, además de en muchas otras más amables.

 

Taro Yoko nació en la ciudad de Nagoya, perteneciente a la prefectura de Aichi. Fue criado por su abuela, que lo sobreprotegió en exceso durante su infancia. Al crecer y entrar en la adolescencia, comenzó a sentir fascinación por la cultura otaku. Estas circunstancias, unidas a su condición «oscura y nada atractiva», tal y como se describe a sí mismo en el libro The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata (publicada en castellano por la editorial Héroes de papel) se aliaron para que le costara mucho socializar incluso en su época universitaria. Sin embargo, gracias a ello, desarrolló una personalidad y una forma de ver las relaciones interpersonales que, finalmente, nos ha regalado unas historias fascinantes. Su preocupación por su imagen y timidez le han llevado al extremo de llevar años apareciendo en público sin mostrar su verdadero rostro.

En la actualidad, la máscara de Emil, uno de los personajes del videojuego Nier Gestalt, ha pasado de ser una excusa para ocultar un rostro del que se avergüenza a ser lo más reconocible de su imagen pública. Fue preguntado al respecto por Jason Schreier para la revista Kotaku. «La explicación que doy a menudo es que, cuando descubres que la persona que escribe novelas pornográficas es un caballero mayor, pierdes esa emoción» comenzó el autor, que continuó con sus explicaciones indicando que «Creo que es lo mismo en el desarrollo de juegos, donde algunas personas pueden perder ese tipo de expectativa o entusiasmo hacia un juego si descubren quién está realmente detrás de él. Así que trato de eliminar ese factor de decepción tanto como sea posible. Habiendo dicho eso, si yo fuera tan guapo como Taura-san»—una referencia al diseñador Platinum Takahisa Taura, quien estaba sentado a nuestro lado— «probablemente estaría por todos lados, con mi cara en todo. Y probablemente podría haber salido con muchas chicas, al igual que Taura-san». Podéis leer la entrevista completa picando aquí.

Curiosamente, Taro Yoko no es el único en portar la máscara de uno de sus personajes en sus apariciones públicas. Paru Itagaki, la autora del magnífico manganime Beastars, del cual podéis leer la reseña de nuestro compañero y amigo @zell84 aquí mismo, siempre aparece públicamente mostrando la faz de la gallina Legomu.

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Pasando ya a su vida profesional, Taro Yoko se graduó como diseñador 3D especializado en CGI, comenzando a trabajar en Namco durante apenas un mes. Después se unió a una Second Party llamada Sugar & Rockets que formaba parte de Sony pero que fue disuelta en 2000, tan solo tres años después de su creación. Un año después de este deceso se incorporó como parte del equipo del estudio Cavia, estudio en el que comenzaría a despuntar y en el que permanecería hasta la absorción y posterior disolución de éste por Aq Interactive, la cual terminaría desapareciendo en 2011. Sí, parece que Taro Yoko es gafe.

Su primer trabajo reconocido como director fue Drakengard, para Playstation 2. Comenzó como guionista de escenarios, pero accedió a la dirección por la renuncia de Takuya Iwasaki, que prefirió centrarse en otros proyectos. Objetivamente el juego tenía más altibajos que una montaña rusa. Ofrecía secciones de estilo musou que podían superarse simplemente pulsando «cuadrado, cuadrado, triángulo» hasta que no quedara ningún masilla en pie. También tenía fases en las que el juego se convertía en un shooter 3D donde combatíamos a lomos de un dragón surcando los cielos (¿acaso puede molar más?). En las secciones de tierra, nos encontrábamos con multitud de fases en las que la típica vista 3D con la cámara detrás del protagonista se cambiaba por una perspectiva 2D o una isométrica, que complicaba sobremanera lo que podía verse en pantalla.

En lo que más destacaba este título, sin embargo, era en su guión. El mundo está dividido en dos superpotencias (el Imperio y la Alianza) que mantienen una paz frágil gracias a unos sellos que impiden que sobrevenga una calamidad apocalíptica, pero el Imperio comienza a atacar para romper esos sellos raptando a una diosa que es hermana del protagonista con el que mantiene una relación incestuosa todo porque su mejor amigo está enamorado de ella y siente celos de esta relación para lo que hace un pacto con la líder de una religión que busca el fin del mundo. Así, a pelo, suena bastante complicado, ¿verdad? En realidad no ha hecho más que empezar. Durante el juego nos encontramos con personajes que se nos unen como aliados entre los que un niño que fue vendido como esclavo e hizo un pacto con un golem para que matara a todos sus captores es el más normalito. Si os habéis dado cuenta, el juego nos hacía controlar a personas en el papel de «héroes» que normalmente ocuparían el lugar de los malvados; y manejándolos, debemos acabar con hordas de enemigos anónimos cuyo único propósito es caer bajo los golpes de nuestras armas.

Hasta que llega el capítulo llamado «Exterminación» y todo se va, literalmente, al infierno.

Drakengard tenía también varios finales a los que podíamos acceder según las acciones y decisiones que realizáramos durante el juego. Había cuatro finales posibles que podían obtenerse así, más uno, el famosísimo Final E, al que solo podía llegarse si se conseguían TODAS las armas del juego. Recuerdo perfectamente que renuncié a intentarlo cuando leí que las condiciones para muchas de ellas eran acabar con un altísimo número de soldados en un absurdamente escaso tiempo o conseguir una puntuación perfecta en algunas fases con el dragón. Eso ya no era un juego, era una tortura. Aquellos que continuaron fueron regalados con el combate más troll dela historia de los videojuegos por aquel entonces. También hay quien lo ve como una manera artificial de alargar un juego que por causa de un presupuesto más que ajustado, no pudo ser lo que el director hubiera querido.

Después llegó Drakengard 2, en el que solo estuvo implicado como editor de vídeo y supervisor. En mi opinión, creo que lo supervisó igual que hizo Hidetaka Miyazaki con Dark Souls 2. Así salieron ambos.

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Después comenzó a dirigir, esta vez sí, un juego que comenzaría conceptualizado como Drakengard 3, pues sucedía tras los eventos del Final E del primer Drakengard, pero el desarrollo lo modificó tanto que acabó convirtiéndose en uno de los mayores juegos de culto de la séptima generación de consolas: Nier Gestalt. Aquí Taro Yoko también tuvo problemas con el presupuesto asignado, pero se permitió llevar sus experimentos con las perspectivas y los géneros del videojuego varios pasos más allá. En cuanto a la historia, no me detendré mucho, pues es un juego bastante más conocido y codiciado que el anterior. Solo diré, en primer lugar, que es como la vida misma: compleja, oscura, descorazonadora, pero con momentos felices que hacen que valga la pena; en segundo, que a pesar de todo, Popola y Devola nunca hicieron nada malo.

Drakengard 3 llegaría tiempo después para la consola de Sony. Su desarrollador fue Acces Games, pues el Studio Cavia ya había desaparecido. En esta ocasión se recurrió al motor Unreal Engine 3, en un intento por demostrar que servía para algo más que para juegos de marines calvos con metralleta, pero otra vez sufrió de un presupuesto muy limitado. Este juego apenas lo probé. Sus controles eran una pesadilla las más de las veces y la tasa de frames por segundo caía a niveles de Power Point en algunas secciones de vuelo. La historia que presentaba, con las Diosas Entonadoras que salvaron el mundo de los desastres de la Aberración enfrentadas entre ellas, sí que era interesante. Además, el argumento conecta levemente, pues ya son dos mundos bastante separados, con la obra maestra que nos traería en 2017; esta vez de la mano del magnífico estudio Platinum Games y con bastante pasta detrás. No hablaré apenas en esta ocasión de Nier: Automata. Su artículo dedicado aparecerá el próximo 3 de noviembre.

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Sí diré que Automata ha sido la consagración mundial de Taro Yoko gracias al trabajo de Platinum Games y a la masiva distribución de una potencia como Square-Enix; pero el juego salió hace tres años ya. Desde entonces solo hemos tenido el port del juego a Xbox, en 2018 y SINoALICE para móviles de todo el mundo en julio de 2020, tres años después de su salida en Japón. El autor ha manifestado en más de una ocasión su deseo de colaborar nuevamente con Platinum Games en más juegos de la serie Nier, pero de momento no se ha anunciado nada concreto.

 

Hay varias cosas que son comunes a todas las obras de Yoko: Tienen guiones enrevesados, son obras experimentales, sus personajes y su mundo tienen tantas capas como la cebolla más enorme imaginable y no dejan indiferente a nadie. Luego hay quienes llaman genio creador de videojuegos al que nos cuela un simulador de repartidor.

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