Los Siete Pecados Capitales de God of War

En el presente artículo vamos a meternos directamente con el dios de la guerra más famoso de los últimos tiempos.

 

Primer pecado: El poder de la elipsis.

La última vez que vimos a Kratos, cronológicamente hablando, estaba tumbado en el suelo desangrándose y con un agujero enorme en el pecho. El mundo estaba sumido en el más absoluto caos porque nos habíamos pasado un juego entero eliminando a los dioses del Olimpo. Atenea era la mala de toda la saga. Kratos había culminado su venganza y liberado a la humanidad del yugo divino. O eso pensaba… Afrodita sobrevivió, por cierto.

En la siguiente entrega canónica de la serie encontramos al Fantasma de Esparta talando árboles en Escandinavia para la pira funeraria de su esposa fallecida acompañado de un niño que resulta que es su hijo. No, no es adoptado.

Al igual que ocurrió con Hellblade, tuve la suerte de jugarlo sin ser víctima de ningún spoiler previo, por lo que pasé las primeras horas del juego esperando alguna explicación. Debo decir que el argumento del juego me parece magnífico, pero ¿por qué no explican absolutamente nada de los acontecimientos que lo llevan allí? Es cierto que en determinados momentos de la historia se hacen algunas referencias al pasado griego de Kratos así como su naturaleza y ascendencia, pero ahí se quedan. 

Con la segunda parte de la saga nórdica anunciada muchos se han lanzado a especular sobre este tema. Según queda la situación final, todo apunta a una justificación de la llegada del griego al norte de Europa. ¿Qué hará finalmente Cory Barlog? Lo veremos con suerte en uno o dos años.

 

Segundo pecado: El tamaño del texto es un enemigo más.

En realidad este problema no es algo que le suceda solo a God of War de 2018. Con la llegada de la séptima generación de consolas y la alta definición no solo acaeció el fin de innumerables estudios que fueron arruinados por el aumento exagerado de costes asociados a la producción de juegos que aprovechasen esta capacidad; sino que fue el comienzo de una perniciosa costumbre que muchos estudios mantienen hasta el presente día.

Según he podido leer en más de una y más de dos ocasiones se aprovechó la mayor definición en pantalla para reducir drásticamente el tamaño de los subtítulos a fin de que molestaran menos. Así los desarrolladores ganan espacio y los usuarios ganan dioptrías. El problema en el juego remoto de PS Vita es especialmente grave. Según me comentó mi amigo y compañero de blog @titetateto, las letras ni siquiera se distinguen.

El último episodio de God of War no es un Hack & Slash como lo fueron sus anteriores entregas, sino que ofrece un componente de RPG que le sienta de maravilla. El problema es que hay muchísimo más que leer que en los otros seis juegos. Existe muchísimo más diálogo y una cantidad más que generosa de objetos con sus correspondientes descripciones y estadísticas. ¿Les habría costado mucho a los desarrolladores de un juego multimillonario poner un selector de tamaños como hizo Dontnod en Life is Strange con muchísimo menos presupuesto? ¿Por qué no lo hicieron? Exactamente por la misma razón por la que los informáticos que programas para Call Centers meten menús desplegables como si no existiera otra cosa en el mundo en las herramientas de trabajo: Habrían hecho las cosas bien.

Al menos no llega al nivel demencial que tienen Max Payne 3 o Mass Effect Andromeda.

 

Tercer pecado: Meseta de dificultad.

Una de las reglas del buen diseño de un videojuego dicta que el jugador debe sentir que progresa durante la partida; es decir, que su habilidad y poder va aumentando. Iniciamos el juego con lo mínimo indispensable para sobrevivir, pero según avanzamos podemos comprar o conseguir por el desarrollo de la historia estos aumentos. Lo normal es llegar al final del viaje con todo o casi todo desbloqueado y ser un Beerus-Sama comparado con el Yamcha que éramos al comenzar.

A poco que hagamos algunas misiones secundarias en God of War ya tendremos muchas habilidades desbloqueadas y seremos bastante más poderosos de lo que nos exige la historia. A partir de ahí la curva de dificultad, que a menos que elijamos los niveles más difíciles no pasa de un puerto de segunda categoría, se convierte en uno de cuarta siendo generosos.

Hasta que llegamos a Sigrun, la Reina de las Valquirias, y pensamos que se han traído a uno de los jefes más complicados de los juegos de From Software. Aún así, si se saben combinar bien, hay habilidades y gemas que nos permiten acabar con ella en 15 segundos. Vídeo demostrativo más adelante.

Sé que hay gente a la que le gusta llegar al máximo de poder rápido. Para mí eso puede destrozar la experiencia. También entiendo que es parte de las posibilidades que ofrecen estos juegos. En su día, cuando los JRPG estaban en auge, podías irte el tiempo que quisieras a derrotar enemigos para conseguir dinero, objetos y subir de nivel; sin embargo, había progresión hasta el final y aún después. No era raro encontrarse con enemigos especiales más poderosos que el jefe final.

 

Cuarto pecado: Kratos, el dios de los recados.

Todo RPG debe tener misiones secundarias. No solamente es una manera orgánica de alargar el juego, sino que ayuda al jugador a conocer más sobre el mundo en el que anda inmerso, así como de los personajes que lo pueblan. Los objetos coleccionables son los más comunes y más fáciles de obviar. La mayoría de las veces sirven para rellenar una estadística o conseguir algún logro. Otras nos dan dinero del juego u objetos útiles para construir algún arma o armadura que nos ayude durante la aventura principal. 

Si se hacen bien pueden suponer horas de juego además de una gran motivación para profundizar en el producto antes de finalizar la trama principal. Si se hacen muy bien se convierten en un motivo más que suficiente para seguir con el juego una vez terminada la historia. Así ocurre con The Witcher 3, por ejemplo. 

Si se hacen solo regular, ni siquiera mal, lo primero que sentimos es que nos hemos convertido en el chico de los recados del primer mindundi que andaba por allí. En God of War no llegamos a tal punto, sobre todo, porque no es un sandbox. El número de personajes que aparecen en el juego es mucho menor; por lo tanto, el número de encargos también es más reducido. 

Los favores de los enanos tienen su razón de ser al menos. Sirven para obtener mejoras en las armas y armaduras así como desarrollar la trama de Brok y Sindri. Los favores a los espíritus extraviados son la prueba de lo que dije en el párrafo anterior. Nos convertimos en el chico de los recados de unos cuantos fantasmas. En alguna ocasión Atreus aprende una lección vital, en otra nos sentimos bien porque ayudamos a una pobre alma a trascender… Pero ya está. Todo se reduce a «ve a este sitio y trae ese objeto» o «ve allí y mata a este bicho que me está molestando».

Las misiones de los dragones me parecen una oportunidad desperdiciada. Al final de ellas acabas por liberar a esas tres bestias para que vuelvan a aterrorizar los cielos de Midgar. Has conseguido objetos, has conocido las razones de su cautiverio, pero no te enfrentas a ellos. ¿Quizá ayuden a Kratos en la parte final de su aventura? Para nada. Te dan un logro cuando liberas al tercero y se acabó.

 

Quinto pecado: Mundos desbalanceados.

Un poquito de historia.

En el notable juego Darksiders 2, desarrollado por la extinta Vigil Games, teníamos una introducción en un mundo llamado «El Velo» que apenas duraba una media hora. Después empezaba la chicha con el mundo de una raza conocida como «Los Hacedores»; una ubicación inmensa que prometía muchas horas de dedicación. El segundo mundo que visitábamos era algo menor en tamaño, pero apenas había diferencias. «Luzperdida» ya veía muy reducida su duración aunque tuviéramos que visitar brevemente la Tierra. El último mundo se reducía únicamente al palacio de Samael. La sensación era de haber derrochado todo en el primer y segundo mundos para tirar con lo imprescindible en los otros dos.

 

Volviendo a God of War

Según la mitología nórdica existen nueve mundos. Comenzamos en Midgar, el mundo humano, desde el cual podemos desplazarnos bajo determinadas condiciones a algunos de los demás. Según avanza la trama viajamos a Alfheim, Helheim y Jotunheim. El mundo de los elfos y el de los muertos nos obligarán a pasar bastante rato recorriendo sus caminos, pero los dos tienen grandes zonas de no retorno una vez superada esa parte de la historia principal, quedando lo justo para algún coleccionable o mini-puzle. Nuestro periplo por Jotunheim dura menos que la visita del médico.

Quedan varios mundos pues. 

Nifelheim y Muspelheim son mundos a los que solo podremos acceder si cumplimos ciertas condiciones. Son absolutamente prescindibles para la historia principal a pesar de las mejoras y desafíos que nos esperan allí. El mundo de la niebla es una suerte de mazmorra aleatoria, pero el mundo de fuego solo es una serie de arenas de batalla en las que tendremos que superar a las oleadas de enemigos cumpliendo ciertas condiciones.

¿Qué hay de Asgard, Nidavellir y Vanaheim? Un mensaje del sistema anunciando que Odín ha cerrado el camino a dichos mundos. 

En aquel momento pensé que podrían incluirlos en algún DLC que sacaran. El juego era lo bastante bueno como merecer jugarlos. Cory Barlog, el director, anunció que no habría tal ampliación. Fue entonces cuando pensé realmente en Darksiders 2 y su forma de presentar los niveles. Espero que para la segunda parte podamos ir a los mundos que faltan. 

Para terminar con el desequilibrio, existen ataques rúnicos, objetos y habilidades cuya sinergia permite a Kratos jugar en «modo dios». No es un chiste. Niebla de Helheim o Bendición de Hielo; Armadura de Zeus o las flechas de Atreus subidas a su máximo nivel convierten el juego en un paseo. Quizá pueda pensarse que es algo que ganamos a lo largo de horas y horas de esfuerzos y exploración. No voy a decir que no sea cierto. Sí diré que esto puede ocurrir desde el comienzo de la segunda mitad del juego y no al final, lo que habría tenido más sentido.

Os dejo con el vídeo de la humillación a la Reina de las Valkirias.

 

 

Sexto pecado: Lavar, acondicionar y repetir; siempre repetir.

El God of War original de PS2 tenía poquísimos jefes finales. Lo bueno era que la Hidra, el Minotauro y Ares resultaban ser totalmente diferentes entre sí. Cada combate nos metía de lleno en situaciones muy distintas incluso durante el mismo combate, pues cada jefe final tenía varias fases bien diferenciadas. Esto los convertía en eventos especiales y muy esperados. Llegábamos a ellos con ganas y expectación. En puridad, no llegamos a la pelea contra la Hidra realmente, porque ocurre en el mismísimo inicio del juego; lo que acabaría creando una tendencia mantenida en todas las aventuras del Fantasma de Esparta hasta el juego subtitulado Ascension.

Al jugar al God of War de PS4, ¿no habéis tenido la sensación de haber repetido muchas veces la misma pelea? Es cierto, las luchas contra el dragón o contra los hijos de Thor son memorables, pero a lo largo del juego encontraremos nada menos que a cinco troles que se diferencian por el color de su piel… Y por algún ataque único que realizan raramente. Todos ellos utilizan los mismos movimientos y rutinas. ¿Recordáis aquellos juegos beat’em up en los que los enemigos se repetían incontables veces pero vestían ropas con diferentes colores? Aquí pasa algo parecido. 

Las valkirias, aunque sean opcionales, son otro ejemplo. Seis de las nueve se encuentran en escenarios circulares apenas distintos unos de otros. Todas usan los mismos ataques básicos y agarres. Cuando ya vas por la tercera o cuarta sabes perfectamente que debes preocuparte solo de su ataque único, porque lo demás ya lo conoces de sobra. Luego llegas a Sigrun y pasa lo que pasa por ir confiado.

¿Y los enemigos comunes? En cierto punto del principio del juego encontramos a un grupo de humanos que, obviamente, no tienen la menor idea de quién es Kratos. Se enfrentan y caen con rapidez. Los masillas de este juego son conocidos como Draugr. Hay 8 tipos diferentes de Draugr que se distinguen por su arma y muy poco más. Pero también están las Proles, que son 2 enemigos muy parecidos a los Draugr pero que resultan ser inmunes al daño del Hacha del Leviatán y que, básicamente, se comportan como kamikazes. Además hay que mencionar a las 9 clases de Infernales, que también son muy parecidos a los Draugr.

Aparte de todo lo anterior podemos encontrarnos un bestiario curioso con lobos, hombres lobo, golems, caballeros errantes, ojos flotantes y muy tocapelotas hasta que descubres que con una flecha caen, los complicados hombres lagarto, o las peligrosísimas apariciones. Nada mal, ¿verdad? Pero si os habéis detenido a sumar las cantidades del párrafo anterior resulta que nos encontramos nada menos que 19 tipos de enemigo que son casi el mismo.

Como dije en el artículo sobre Darksiders 3, que se hiciera en la época de los 16 bits era comprensible, pero ahora, y en proyectos millonarios no.

 

Séptimo pecado: No me rompas la cabeza.

A excepción de aquellos que se hallan en el interior del Templo de Tyr, este God of War no tiene verdaderos puzzles. Los pequeños rompecabezas que encontramos en el mapeado se limitan a hacernos lanzar el Hacha del Leviatán a determinados objetivos en un orden específico y/o a mayor o menor velocidad.

Esta ha sido una tendencia a la baja desde el primer God of War. En aquel juego llegábamos a un lugar conocido como el Templo de Pandora, que ocupaba la mayor parte de la segunda mitad del tiempo de juego. Era una montaña repleta de puzzles que nos ponía a prueba continuamente obligándonos a combatir de cierta forma para poder continuar. En ocasiones no se trataba de eliminar enemigos, sino de esquivar obstáculos o, simplemente, componer patrones. Cuando terminabas te dabas cuenta de que absolutamente todo era un enorme puzzle, pero tan bien hecho, con un avance tan natural, que te dejaba una magnífica sensación cuando finalmente lo pasabas. Luego llegaba Ares y lo fastidiaba todo con una puntería digna de Tao Pai Pai en sus mejores tiempos, pero esa es otra cuestión.

Quiero despedirme diciendo que a pesar de todo lo escrito anteriormente considero que God of War es de los mejores de la generación actual y merecido GOTY de 2018. El próximo juego será el elegido en la encuesta de Twitter.

SERIE: SIETE PECADOS CAPITALES III.

2 comentarios sobre «Los Siete Pecados Capitales de God of War»

  1. Pedazo de análisis que te has marcado en este post. Éste es un juego al que le tiene muchas ganas mi marido, que es el gamer de la casa. En realidad, a mis hijos les llama mucho la atención, pero el detallito que sea un juego para adultos hace que no tengan ninguna esperanza de jugar jajaja
    De alguna vez que he acompañado a Raúl en su juego porque me quiere enseñar emocionado escenas épicas y tal me he dado cuenta enseguida del tema de los subtítulos. ¡Menuda mierda! No sabía la explicación, pero es verdad que te dejas los ojos ahí.
    Felicidades por el post. Me ha gustado muchísimo.

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