Superación Personal

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4.8
(6)

El siguiente artículo contiene spoilers muy gordos sobre el videojuego Gris.

 

Ficha técnica

Desarrolladora: Nómada Studio

Distribuidora: Devolver Digital

Directores: Roger Mendoza y Adrián Cuevas

Motor: Unity

Jugadores: 1

Plataformas: Nintendo Switch, PC, Playstation 4 y Xbox One

Género: Puzzles, plataformas

PEGI: Todos los públicos

Web oficial: https://nomada.studio/

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Estaba cierto día cambiado de canal por si había algo interesante en las cadenas de la TDT y encontré que estaban poniendo Zoom Net, un programa de la televisión pública sobre «todo lo relacionado con la electrónica, los videojuegos, la animación, efectos digitales y los gadgets». Escuché las palabras «videojuego indie español» y me sentí obligado a detenerme para comprobar de qué estaban hablando. En un vídeo de poco más de cuatro minutos se hablaba principalmente del proceso de creación del videojuego y de los autores, pero las imágenes del juego no daban para más de 30 segundos.

El estilo gráfico era de acuarelas y los escenarios me recordaron a aquella otra pequeña obra de arte llamada Monument Valley, pero por suerte, aquí no se usaba la casi siempre incómoda perspectiva isométrica. Al final del vídeo se decía que saldría para PC, Switch y Mac, dejando de lado las consolas principales, y en ese momento decidí esperar un tiempo por si daba el salto a las “majors”; no obstante, se trataba de un estudio muy pequeño y primerizo además, por lo que sería absolutamente comprensible que tardara o que nunca llegase a salir. Pero fuera como fuese, lo acabaría jugando. ¿La espera mereció la pena? Muchísimo.

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Comentarios de la historia.

El juego comienza con Gris, una chica a la que nos encontramos en las manos de una estatua con la forma de una mujer. Comienza a cantar pero pierde la voz de repente. La estatua se desmorona, Gris cae hacia la inmensidad.

Cuando se levanta se encuentra en un mundo informe e incoloro, pero está obligada a seguir avanzando; al principio de forma lenta y pesada. Poco a poco, según continua su viaje, encuentra estructuras ruinosas al mismo tiempo que el mundo comienza a mostrar algunas formas en la lejanía. El escenario en el que se mueve está lleno de blancos y grises; una representación perfecta de la desolación. Pronto encontrará el primer obstáculo real en su camino, consistente en un pequeño puzzle que deberá resolver haciendo que varios puntos de luz se unan para formar el camino que le permitirán avanzar.

Todavía no hemos escuchado ni una sola palabra ni hemos leído ni una sola línea de diálogo. Gris no tiene nada de eso, pero tampoco le hace falta. Gris se vale de todos sus elementos para contarnos una historia sobre la pérdida, el duelo, la depresión y la superación.

En este juego estamos obligados a seguir adelante resolviendo pequeños rompecabezas y consiguiendo habilidades que nos ayudarán a superar problemas más duros (como en cualquier videojuego que se precie), pero aquí se nota desde el primer momento que todo está supeditado a la narrativa; desde el gris de los escenarios iniciales hasta las aves mágicas y las flores del final. Hay tramos en los que nos encontramos con pequeños amigos en un bosque inmenso y que nos ayudarán si los alimentamos. Hay tramos en los que la soledad y el silencio nos abruman, siendo el sonido de los pasos de Gris lo único que podemos escuchar. Hay momentos de calma en los que nadamos acompañados de hermosos peces. También hay momentos de tensión en los que un enemigo gigantesco y oscuro persigue incansable a Gris allá donde vaya para devorarla.

Y luego están los momentos álgidos; esos en los que Gris recupera un color y se encuentra junto a los restos de la estatua del comienzo, que se va recomponiendo al tiempo que la niña va creciendo y el mundo se llena de nuevo de diversidad.

He contado a grandes rasgos el argumento del juego, pero no he dicho de qué trata realmente. La obra de Nomada Studio tabla sobre la depresión, la pérdida y la superación.

Gris es un juego en el que una niña se encuentra perdida en su propio mundo justo después de haber muerto su madre. Cada color que vamos recuperando nos lleva por cada uno de los cinco estadios por los que pasamos al sufrir una pérdida. «Negación, ira, negociación, depresión y aceptación» están representados por esos colores además de por los nombres de los logros que vamos consiguiendo según avanzamos.

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Comentarios de lo técnico.

Decir que Gris es un juego hermoso es quedarse bochornosamente corto. Es otra prueba más, por cierto de lo que puede ser capaz el motor Unity en un mundo dominado por Unreal Engine. Conrad Roset, el ilustrador del juego, ha realizado un trabajo sublime dotando de personalidad cada uno de los elementos que lo componen. Todas las formas que vemos en los escenarios forma parte de algo mayor y que, en muchas ocasiones, será reutilizado de una manera increíble más adelante cuando el mundo haya cambiado de forma. En muchas ocasiones nos encontraremos admirando escenarios que quedarían perfectos como fondos de pantalla del escritorio de nuestro ordenador, o como cuadros en nuestras paredes.

Roset ha creado un mundo y una arquitectura con la clara idea de ser sobrecogedores. Hay edificios que podrían ambientar cualquiera de las historias que Sherezade le contó al sultán durante 1001 noches; sin embargo, no es esto lo que más me ha gustado de este apartado, sino que han sido sus criaturas.

En muchas ocasiones casi ni notaremos que están ahí. Son como pequeños cangrejos ermitaño que se esconden en piedras y se quedan quietos asustados cuando pasamos a su lado. Hasta que encontramos a uno que está dentro de una piedra gigantesca que usaremos para poder avanzar. También encontraremos tímidos peces que se acercarán a nosotros cuando estemos en una de las pocas fases de agua de la historia del videojuego que no acabé odiando con toda mi alma.

Pero las estrellas de este apartado son los enemigos. El pájaro y la anguila son completamente negros, gigantescos, implacables y parecen estar hechos de una brea que mancha e infecta todo lo que toca. Una representación muy efectiva de la oscuridad que persigue a nuestra protagonista en los peores momentos.

Si el trabajo de Roset ha sido sobresaliente, no menos lo ha sido el trabajo de Berlinist, el grupo musical barcelonés encargado de la banda sonora. Antes de nada,  quiero decir que es más que recomendable jugar a Gris con cascos.

Si habéis reproducido el vídeo, habéis escuchado la canción con la que se inicia el juego. Todo un alegato de lo que va a ser después. La música nos llevará de la mano por la aventura de la chica protagonista haciéndonos sentir lo mismo que ella. Podremos sentir la fuerza y la maravillosa integración de la banda sonora cuando lleguemos al desierto y nos encontremos con la tormenta de arena, que será también el momento en el que las sutiles notas de calma se convertirán en apocalípticas sinfonías de órganos que nos arrastrarán igual que el viento si no encontramos refugio pronto.

Ya casi al final del juego Gris recuperará su voz. Cada vez que pulsemos el botón para cantar y usar su mecánica asociada, la música quedará opacada por ésta. No supone, sin embargo, ningún corte brusco ni es nada que nos saque del momento, porque la voz de Gris está tratada como un instrumento más. Si suena solo ella y desaparece lo demás es porque suena lo más importante que debe sonar.

Quiero hacer una mención especial para los temas “Komorebi” y “Unagi”, mis dos favoritas además de las magistrales “Gris Pt. 1” y “Gris Pt. 2”.

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Comentarios de la jugabilidad.

Como juego indie que es se trata de un título bastante corto, pudiendo completarse en un tiempo estimado entre dos horas y media y tres horas según lo completistas que queramos ser.

Como juego, es un plataformas 2D de movimiento lateral en el que tendremos que avanzar resolviendo puzzles a modos de pruebas, pero sin llegar a ser casi ninguno de ellos lo suficientemente complicado como para tirar de guía. Dado que son puzzles al fin y al cabo, nos podemos quedar atascados al no darnos cuenta de algún detalle, tal y como me ocurrió en uno en el que había que usar figuras de hielo. Estos rompecabezas se encuentran perfectamente integrados en el escenario, siendo las llaves para las siguientes zonas.

El movimiento de la protagonista es suave y fluido, con clarísimas reminiscencias al ser que manejábamos en Journey. Gris se desplaza a una velocidad adecuada, salta con gracilidad y no hace nunca movimientos bruscos que rompan el ritmo del manejo. Según avanza en su aventura, va adquiriendo habilidades que se manifiestan en su vestido, capaz de convertirse en una resistente roca o de ser unas alas que permiten a la chica realizar el clásico doble salto además de planear brevemente. En cierto punto conseguiremos una habilidad de activación automática que nos permitirá movernos por el agua como si de un pececillo se tratara.

Hay que destacar que Gris no tiene capacidades ofensivas. Aquí no se trata de hacer frente a hordas de masillas, sino de enfrentar a un enemigo informe que solo aparece de cuando en cuando. Las habilidades de las que dispone la chica son las justas y necesarias para salir airosa.

En este juego, además, no se puede morir; algo clásico de los juegos centrados en contar una historia, o los walking simulators (gracias a Dios nadie en Nomada Studio quiso hacer el juego con perspectiva en primera persona) como Everybody’s Gone to the Rapture o Dear Esther. Esta mecánica nos manda un mensaje poderoso: Aquí lo que importa es la historia y que por muchos problemas que se presenten siempre se puede seguir adelante, porque nunca llegamos a estar tan mal como para no poder continuar.

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Tampoco debemos olvidar que estamos delante de un videojuego. Existen pequeñas pruebas y coleccionables a lo largo de la partida que podemos dejarnos fácilmente atrás. Los más interesantes son los denominados como «recuerdos». Algunos nos los encontraremos en el escenario y solo tendremos que desviarnos levemente del camino o dar un salto en otra dirección para conseguirlos. Otros se encuentran bien escondidos. Al no tener marcadores de ningún tipo en pantalla solo sabremos si los hemos recogido todos cuando terminemos una zona después de recuperar el color que toque en el momento y volvamos al templo. Entonces nos daremos cuenta de que no podemos volver atrás y rejugar el escenario. No es que todo se haya derrumbado como si el mismísimo Nathan Drake hubiera pasado por allí, sino que Gris ya ha avanzado por esa parte de su duelo, y como en el mundo real, solo puede mirar el camino que ya recorrió, pero no volver a transitarlo.

Esto no es una mala noticia, sin embargo, porque al finalizar la aventura se nos permitirá empezar a jugar desde cualquiera de las zonas del juego para conseguir los logros del mismo, si así lo deseamos.

Gris, a pesar de todo, no es perfecto. Tiene algún defecto molesto debido precisamente a su búsqueda constante del preciosismo en cada uno de sus escenarios, que acaba trabajando en contra del resultado general. No es grave, pero llega a ser puñetero.

Como dije antes, el juego se mueve solo en dos dimensiones, pero está continuamente cambiando la perspectiva desde la cual vemos a la protagonista, no siendo precisamente escasos los momentos en los que se vuelve demasiado pequeña. En las primeras fases, cuando solo tenemos el mundo de color gris, en el desierto o en el bosque, apenas se nota, pero cuando llegamos a la zona acuática hay momentos en los que hay que adivinar dónde se encuentra el avatar. Hubo un momento durante mi primera partida en el que lo estuve jugando en PS Vita en modo remoto y era imposible ver a Gris. En la última zona, en la que tenemos que jugar con la gravedad para avanzar nunca se está realmente seguro del alcance de los saltos. Fallar un salto, además, suele significar volver al inicio del puzzle.

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Sensaciones y conclusiones.

En todos mis años como jugador, y os hablo de una experiencia que se remonta a los últimos años de vigencia de la Atari 2600, he tenido la oportunidad de probar cientos de títulos y ver la evolución del mundillo, tanto para bien como para mal. Gracias a ello he podido llegar a la conclusión de que si existe una verdadera esperanza de que éste no se vaya a la mismísima mierda misma, se encuentra en los indies. He podido probar juegos que me han emocionado y encogido el corazón, pero ni uno solo había conseguido ponerme los pelos de punta en la presentación. Al principio dije que Gris me recordó a la obra de Ustwo Studio, pero tiene mucho más de Journey.

Todo lo que ocurre, todo lo que vemos, sirve a un fin único, como ya he expresado, que es narrar la historia de superación de Gris. Al no haber palabras hay que estar más atento a todo lo que nos presenta el juego en lo visual y en lo sonoro. Quizá no haya muertes, no haya combates ni diversión directa. Para eso existen otros juegos. Acercarse a Gris requiere el mismo esfuerzo que acercarse a un libro. La pregunta que corresponde ahora es si merece la pena. Rotundamente , y como en las obras de la divina Ursula K. Leguin, al menos dos veces. Será en la segunda vuelta cuando, sabiendo ya de qué va todo y lo que nos vamos a encontrar, podamos apreciar debidamente por qué ese suceso se da en ese preciso momento, por qué el amiguito del bosque aparece de la manera en que lo hace y la conveniencia de ayudarle. En esta segunda vuelta apreciaremos de verdad la manera en la que se manifiesta la oscuridad que persigue a Gris.

Creo que Gris es un juego perfecto en su construcción, y lo argumentaré diciendo que es así porque no necesita de ningún tipo de añadido extra para completar su historia.

Tal y como ocurre en el final, es mejor quedarse con lo bueno del pasado, aprovechar lo que tuvimos para seguir creciendo y avanzando sin olvidar las cosas que nos hicieron mejores. Espero con ganas la siguiente obra de Nomada Studio, pero también espero que no sea Gris 2. Quizá se parezca en lo estético, la jugabilidad, las mecánicas o la música, pero opino que hacer una segunda parte sería pecar contra esta obra.

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Para finalizar, me gustaría felicitar a Nomada Studio una vez más, por el enorme éxito cosechado con su primer videojuego, ya que en abril de 2020 superó el millón de copias vendidas.

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