EL PROCESO CREATIVO EN LA CREACIÓN DE UNA AVENTURA. EJEMPLO PRÁCTICO.

La mayoría de los que llevan ya un tiempo disfrutando de este mundillo están mas que acostumbrados a inventar sus propias historias. Con el tiempo acaba siendo algo habitual. Pero andaba yo pensando en como me sentía yo hace años, al empezar a dirigir, cuando tenia que dar forma a una narrativa. Recuerdo que me costaba hilar mis pensamientos y construir algo sólido. Y supongo que no soy el único al que le pasa.

Así que he decidido escribir un ejemplo de creación de una partida de iniciación para un escenario de fantasía. No se trata de un modulo en si, sino de una transcripción mas o menos fiel del proceso creativo. O sea, lo que me pasa por la cabeza a medida que se me van ocurriendo ideas. Los más avezados no descubriréis nada nuevo bajo el sol, pero quizá espolee vuestra imaginación y os ayude a crear vuestra propia narrativa.

En mi caso, a la hora de crear, parto de una escena inicial y elaboro a partir de ahí. Imagino la cadencia de los tambores de un barco de esclavistas. Los PJs se encuentran presos, cuando otro barco les ataca. El ariete de proa abre un boquete en la zona de remo, y se están hundiendo.

Empezamos in media res. Los PJs no tienen tiempo de conocerse, discutir ni charlar sus motivaciones. Los piratas están entrando y matan o capturan a todo aquel que esta encadenado. Hay que escapar o morir.

Ya tenemos un inicio trepidante, alejado de tópicos, en el que los héroes se conocen y colaboran para escapar del barco. Esta entrada nos evita las a menudo laaaaaargas sesiones expositivas en las que los PJs se conocen, se cuentan su vida, se pelean y se discuten sobre nimiedades absurdas para demostrar sus trabajadas personalidades y luego deciden que hay que seguir la partida y deciden colaborar un poco por amor al arte.

¿Como seguimos a partir de ahí? Tenemos un barco hundido y unos PJs heridos y semidesnudos naufragando. Eso elimina detalles como el equipo, el oro, y demás cosas que puedan despistar a jugadores novatos, y permite que todo lo que consigan se vaya apuntando en la ficha poco a poco.

Así que ahora tenemos un grupo de PJs perdidos en una isla. Este inicio plantea preguntas. ¿Quienes eran los piratas que les atacaron? Parecían estar buscando algo, o a alguien. Quizá la mujer que les ayudó a escapar y que se perdió durante el ataque. ¿Y como podrán los PJs  salir de esta isla?

En este punto la aventura se vuelve un sandbox con varias localizaciones. La isla es el refugio de los piratas que les atacaron. También es el centro de un antiguo culto caníbal a un príncipe demonio que tiene su templo en el centro de un volcán.

Los piratas les suministran sacrificios a cambio de… yo que se. Ya se me ocurrirá. Pero están montando algo gordo. ¿Como puede haber pasado desapercibido todo este movidón a los que parten el bacalao? ¿En serio este grupo de desgraciaos de nivel 1 tendrán que solucionarlo?

Por suerte, en la isla hay un grupo de supervivientes que se esconden del culto y han formado una pequeña comunidad protegida. Allí los PJs podrán encontrar información, y quizá planear como escapar de allí. ¿Asaltarán la base pirata? ¿Tratarán de destruir el culto maligno?¿Se unirán a él?

Mas importante todavía. Es una isla alejada de cualquier costa. No les vale con un bote. Necesitan robar un barco con tripulación. ¿Quien demonios pilotará un barco para poder escapar? Necesitarán un marinero capaz. ¿Quien podría servir? Toca volver atrás. Al principio.

Necesitamos un capitán capaz de gobernar el barco que presumiblemente robarán los héroes. Así que el esclavista que los llevaba pasa a convertirse en un antiguo aliado/enemigo difuso con el que todos comparten trasfondo. Rival, socio… quien sabe que negocios tienen con él

Pero nos sirve de gancho. El capitán (llamémosle de momento Jack, porque no nos engañemos, nos encantan los homenajes, y nadie lo notará) es un posible aliado.

Quizá les ayudó a liberarse, fue secuestrado, y el grupo tiene una deuda de honor con él. O quizá puedan venderlo a la banda de piratas de la bahía a cambio de pasaje.

Porque Jack siempre hablaba de un tesoro. Una gema de valor incalculable. Su antigua banda ha oído hablar de ella y la quieren para ellos. Lo que no saben es que, en realidad, la piedra es una de las tres gemas malditas de Azhagel, el demonio al que sirve el culto.

Si se le ofrece sangre inocente, la piedra es capaz de esconder al portador de cualquier método de detección mágica. Ese es el secreto de porque la isla no aparece en los mapas, y porque la banda de piratas opera con total impunidad.

Los PJs podrían aprender esta información visitando el pueblo élfico tras las cascadas. Allí descubren que los líderes de la comunidad sacrifican cada cierto tiempo a un inocente, enviado a morir a la montaña de fuego. A cambio, su modo de vida es respetado, y viven en una utopía.

Poco a poco estamos definiendo el tono de la partida. Quizá los dirigentes elfos no quieran ayudar, pero sí la familia del ultimo desaparecido. Quedan pocos días para el rito de sacrificio a Azhagel, y tal vez lleguen a un acuerdo con la familia para rescatar al joven.

Aquí es donde el background comienza a abrirse paso. ¿Por que los elfos quedaron atrapados aquí? Antiguamente, un mago elfo se sacrificó para evitar la resurrección de Azhagel y creó las piedras. Estas necesitan la sangre de inocentes para liberar su poder y devolver al demonio.

Pero las ruinas del laboratorio del mago pueden estar en lo mas profundo del bosque, protegidas por extrañas criaturas que los elfos del poblado evitan. Adivina quien podría negociar con ellos para conseguir recuperar los secretos que allí se encuentran…

Finalmente, hay que definir al culto de Azhagel. Originariamente formado por elfos frustrados por haber quedado atrapados, se ha visto nutrido por algunos infelices atrapados por la antigua banda de Jack. Ahora operan a una escala enorme, e infectan los reinos cercanos.

Desenmascarar el culto y destruirlo podría convertirse en el núcleo de una campaña mayor. Jack podría convertirse en su aliado por conveniencia. Él y su banda llegaron a la isla y descubrieron el culto, y su alcance. Entonces, Jack traicionó a los suyos y robó una de las piedras

Porque uno puede ser un pirata y un asesino, pero no tener ganas de que un príncipe demonio se alce de nuevo en el mundo…

Y falta hablar de Alanna. Una sacerdotisa que ha recibido una visión de su dios y cree que algo horrible esta a punto de alzarse en el mundo, y se ha lanzado en una búsqueda sagrada para evitarlo. Lamentablemente, cayó presa de Jack y ahora se encuentra perdida en la isla.

En fin, que ahora los héroes tendrán que tomar partido. ¿Se unirán a Alanna para salvar el mundo? ¿O a Jack, pese a saber que los traicionará a la mínima oportunidad? Quizá ayuden a los elfos a cambio de conocimiento, o incluso puede que se unan al culto y traten de socavar el status quo.

Sea como sea, el escenario esta dispuesto. Serán los PJs quienes definan el ritmo y los conflictos venideros. A partir de aquí, quedan los mapas, pulir los trasfondos, introducir los PNJs importantes, añadir otros nuevos… Vamos, lo de siempre.

En fin, eso es todo. Espero que estas líneas os hayan ayudado a definir un mínimo marco mental desde el que construir historias, y a imaginar las vuestras. Si queréis, podéis dejar en comentarios vuestras propias ideas. Así podríamos construir un modulo entre todos que sea digno de jugarse.

Un saludo, y… ¡buenas tiradas!    Si quieres mas rol te esperamos en nuestro foro rolero!!!

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