Esta reseña existe gracias a la amabilidad de la editorial Roll&Playmedusa, que nos ha cedido amablemente una copia del juego.
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Ficha técnica
Nombre: Celeste
Género: Roll & Write
Jugadores: 1-4
Tiempo de partida: Entre 15 y 30 minutos.
Creador: Alby Ojeda
Arte: Alicia Warhola
Distribuidor: Roll&Playmedusa
Edad recomendada: No se indica, pero yo le pondría un +8.
Tutorial en Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=jaJJl02eDlM
Página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/313648/celeste
Introducción.
Playmedusa es una empresa conformada por ingenieros informáticos que no solo pueden ofrecer soluciones de software, como indican en la portada de su web, sino que son amantes de los videojuegos. Su primera, denominada «Sound Juggler» apareció para el más que lejano Iphone 3GS. Se trataba de un juego musical en el que debíamos mantener puntos de luz saltando por la pantalla evitando en la medida de lo posible que cayeran. Era un juego simple, pero tremendamente entretenido. Luego llegaron más juegos desarrollados principalmente para móviles hasta su última creación, «An American Werewolf in L.A.», un arcade de acción que destila estilo ochentero en cada pixel que también tiene su versión en Print&play.
Pero Celeste es un juego de mesa, no un videojuego. ¿Por qué no? Crear un juego de mesa es muy diferente, pero no incompatible. Para ello crearon el sello Roll&Playmedusa, cuyo objetivo es hacer productos en formato Print & Play con pocos componentes y en los que no haya que usar tijeras. En mi caso, fue la primera vez que echaba una partida a un juego presentado en este formato.
Desarrollo de la partida.
Hasta ahora el juego que ostentaba el record de preparación más rápida de mi ludoteca era «Misión Cumplida», pero «Celeste» le ha superado.
Para empezar a jugar se necesita una hoja de tablero que se coloca en el centro de la mesa y la hoja de puntuación, que aquí se llama «Score». Después se cogen tantos dados D6 como jugadores vayan a participar más uno extra. Es decir, si hay tres jugadores, se usarán cuatro dados. Por último, cada participante escogerá un bolígrafo de un color diferente al de los demás. En mi caso, usé los dados de «Sagrada» y rotuladores.
La partida comienza con los jugadores eligiendo, y colocándose, en uno de los cuatro puntos cardinales. El jugador que se encuentre al Norte será siempre el que comience. Después jugarán los que se hallan al Este, Sur y Oeste.
El norteño tirará todos los dados y deberá elegir uno. A continuación trazará una constelación a partir de cualquiera de las estrellas adyacentes a su punto cardinal según el diseño que le indique el tablero para el resultado del dado que eligió.
Lo siguiente que hay que hacer es puntuar la jugada. Celeste ofrece dos posibilidades en este momento.
- Puntuar en la hoja de Score general.
- Puntuar en una hoja secreta para enseñarla al final de la partida.
Esta tontería (no lo digo en el mal sentido en absoluto) ofrece sus buenas dosis de posibilidades estratégicas. Si todo el mundo puntúa a la vista de todo el mundo, se pueden planificar jugadas a futuros aunque en el fondo dependas de lo que salga en los dados. Si las puntuaciones se mantienen ocultas cada jugador debe estar muy pendiente de lo que dibuje el resto y hacer sus propios cálculos. Esto me recordó a uno de los primeros juegos que compré cuando me inicié en esta afición: «Mamma Mía».
Aquí acaba el turno del primer jugador. El siguiente jugador no tirará los dados, sino que antes está obligado a elegir uno de los resultados de la tirada anterior para crear su constelación, aunque si lo desea, puede intercambiar el dado previamente seleccionado por otro que haya sido lanzado. Será después de haber escogido cuando hará una nueva tirada de dados. Seguidamente dibujará su constelación y puntuará su jugada.
El proceso se repetirá hasta que el turno regrese al jugador inicial, que no podrá lanzar el único dado que quede sobre la mesa, sino que está obligado a aplicar el resultado de la última tirada. Cuando el jugador termina su turno terminará la ronda, y el jugador sentado a la izquierda del inicial será el que inicie ahora los turnos.
A pesar de su simpleza, «Celeste» impone ciertas restricciones necesarias para su buen funcionamiento, para la estrategia y para el factor puteo.
- Solo se pueden ampliar constelaciones si tienen al menos seis estrellas.
- Solo se pueden crear constelaciones de seis estrellas como máximo.
- Una estrella no puede pertenecer a dos constelaciones diferentes.
- Las uniones de las constelaciones NUNCA pueden cruzarse entre sí.
- Solo se podrán crear constelaciones a partir de una estrella que se encuentre adyacente a otra estrella ya marcada o constelación completada.
- No puede haber estrellas aisladas dentro de una constelación.
La partida termina cuando el cielo se llena de constelaciones, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos.
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Aspectos materiales.
Como dije antes, «Celeste» es mi estreno con los Print&Play. Reconozco que para una persona como yo, que le encanta analizar los componentes de un juego de mesa y que le da mucho valor a los materiales, el arte, el inserto y el guardado, este juego ha supuesto una salida obligatoria de mi zona de confort.
El material se limita a hojas de papel, dados y bolígrafos (que pueden ser lápices o rotuladores). Además todo debe ser impreso por el jugador. ¿Es esto malo? En absoluto. Es otra forma de hacer las cosas, que tiene sus ventajas, por supuesto. Celeste tiene un precio de solo 3€ precisamente por ser un Print&Play. Si se te rompe o moja un tablero, coges un folio e imprimes otro en un momento. Si en alguna ocasión se me rompe o moja el tablero de, por ejemplo, «Scythe», seguramente grite, maldiga mi suerte y llore por el más que desgraciado suceso (no tiene por qué ser necesariamente en ese orden).
¿De qué puedo hablar entonces?
De las instrucciones para comenzar. Una de las consignas de Roll&Playmedusa es tener pocos materiales. Nos encontramos con unas reglas que apenas ocupan cuatro páginas. Nos ofrecen unas explicaciones esquemáticas pero muy sencillas y bien explicadas. En la parte del modo solitario (esas dos palabras aumentaron inmediatamente el valor y la calidad del juego) se nos añade un esquema con las puntuaciones que han de ser aplicadas a las tiradas de dados justo después de los necesarios ajustes para un solo jugador. Dan una sensación de sencillez y sobriedad muy acorde con el tono del juego.
El tablero central donde han de ser dibujadas las constelaciones ofrece una versión en blanco y negro y otra a color. Sin el más mínimo atisbo de duda, jugué en la versión bicolor. Ni de broma iba a estropear la otra, no solo por lo bonita que me pareció, sino porque mi impresora no dispone de cartuchos a color. En un primer vistazo parece que el número de estrellas disponibles es algo escaso, pero en cuanto comienza la partida se comprueba que es más que suficiente. O, como tengas muy mala suerte con los dados, tan abrumador como un mapa de un sandbox de Ubisoft.
Por lo que respecta al dibujo, bajo el cielo estrellado encontramos un paisaje que podría ser el de cualquier pueblo de la sierra. Un par de casas, un molino, algún árbol y un banco desde el que se puede admirar las estrellas. Es un arte sencillo, efectivo y que cuadra perfectamente con el tono general y filosofía tanto del juego como de la editora.
Para finalizar, y aunque en las instrucciones se hablen de bolígrafos y yo haya usado rotuladores, recomiendo usar lápices de madera. La razón es que si te equivocas, se puede borrar el trazado erróneo.
Sensaciones y conclusiones.
Voy a empezar sin anestesia siquiera. ¿«Celeste» tiene factor puteo? Depende de la actitud de los jugadores, claro, pero la respuesta es un «Sí rotundo». De hecho, gané la partida gracias a ello. El hecho de tener que dibujar constelaciones empezando por las estrellas adyacentes solo retrasa la interacción entre los jugadores, que puede llegar a ser más que insidiosa si existe mucha competitividad o alguna rencilla.
«Celeste» es un juego divertido, rápido en su aprendizaje y en sus partidas, que ofrece cierto grado de estrategia pero que, al mismo tiempo, nos obliga a adaptarnos a las circunstancias por el uso de los dados y por tener que usar uno que el jugador anterior ha desechado. Lo recomiendo con como un muy buen filler para comenzar una sesión de juegos o para jugarlo antes de alguno especialmente pesado.
Si tuviera un formato clásico, es decir, con su caja y sus contadores, sería el juego perfecto para esos viajes en los que vas al bar del hotel y echas una partida en una mesa con tu pareja tomando una copa después de la cena. Ojalá salga algún día, porque sería una compra más que segura.
SERIE RESEÑAS DE JUEGOS DE MESA V.
Pues yo lo veo perfecto para una versión móvil .
Así echar unas partidas mientras viajas en tren o bus.
La verdad es que una versión móvil estaría genial. Muy buena idea.