La Reina de la Gravedad – Reseña de la saga de videojuegos Gravity Rush

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Ficha técnica.

Títulos: Gravity Rush // Gravity Rush 2

Desarrolladora: Japan Studio

Distribuidora: Japan Studio

Director: Keiichiro Toyama

Música: Kohei Tanaka

Jugadores: 1

Plataformas: Playstation Vita y Playstation 4

Género: Sandbox

PEGI: + 12

Web oficial: https://www.jp.playstation.com/scej/title/gravitydaze/index.html

 

Esta semana se han cumplido 9 años de la aparición en Japón del que era, y probablemente sigue siendo, el sandbox más original jamás creado. Se trataba de uno de los juegos de lanzamiento diseñados para la extremadamente desaprovechada PS Vita que acabó llegando al viejo continente en junio de ese mismo año. Tuve la oportunidad de jugarlo cuando el servicio PS+ era verdaderamente algo que sumaba a la experiencia de juego y no una obligación para jugar online en esa misma máquina. 

Tres años más tarde apareció en la consola de sobremesa una remasterización de esta obra que aprovechaba el extra de potencia de la misma respecto de la portátil. Gracias al trabajo de Bluepoint Games, compañía especializada en este tipo de productos, disfrutamos del Gravity Rush original con mejoras gráficas y todos los DLC’s incluidos en el disco de serie. 

Finalmente, en 2017, llegó al mercado el que parece ser último capítulo de esta saga gracias a las pésimas ventas que tuvo. Algo complicado de entender si atendemos a las opiniones de fans y crítica especializada, pero la propia Sony ayudó lo suyo.

En la actualidad no hay ninguna pista que nos haga pensar en una posible tercera entega. Las dos primeras suelen formar parte de múltiples ofertas en la PS Store a lo largo del año. Si algún lector tiene a bien darle una oportunidad a cualquiera de los dos, le recomiendo su adquisición por este medio, pues la compra del formato físico de ambas supondrá, en el mejor de los casos, un desembolso importante. Esto es, por otra parte, prueba de que el fandom aprecia esta saga de forma inversamente proporcional a como lo hace Sony.

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Comentarios de la historia.

La historia de la chica protagonista comienza con una manzana que hacemos caer de un árbol hacia una ciudad. La fruta va descendiendo por sus calles ignorada por la población hasta que llega a un pequeño parque ubicado en la parte baja de los suburbios. Allí termina su camino junto a una chica inconsciente tumbada en el suelo, que despierta poco después sin saber quién es ni cómo ha llegado allí. Pronto descubre que está acompañada de un gato negro al que llama Dusty y que le otorga el poder de transmutar la gravedad; es decir, modificarla a su antojo. Cuando apenas están conociéndose ocurre lo que se conoce como una «Tormenta de Gravedad». Se trata de la aparición repentina de vórtices que alteran esta fuerza universal tragándose todo lo que tenga la mala suerte de estar cerca. Lo primero que hace Kat es rescatar a un niño valiéndose de sus recién descubiertas habilidades. Este es un rasgo de la personalidad de la chica que veremos muy a menudo en adelante.

Además, del interior de las tormentas aparecen unas criaturas extrañas de apariencia viscosa y color negruzco llamados nevi, que comienzan a atacar a la gente. Estos serán los enemigos más habituales de ambos juegos. 

La trama continúa con el autodescubrimiento de la protagonista mientras va conociendo a diferentes personajes; desde el pícaro policía Syd, que siempre se aprovecha de la buena voluntad de Kat para que le ayude en las peores misiones, hasta Gade, un viejo de aspecto esperpéntico que se autodenomina creador del mundo; pasando por Raven, una chica acompañada por un cuervo y con los mismos poderes que Kat, pero que se muestra agresiva con ella al principio. Hay un personaje llamado Alias que me llamó mucho la atención. Lo conocemos como un ladrón imposible de atrapar, pero más adelante descubrimos que conoce el pasado de la protagonista. Sabe quién y lo que es, teniendo además la capacidad para controlar a los nevi.

En general, opino que uno de los grandes aciertos del juego es que no hay personajes que desentonen o caigan mal (salvo Yunica; a esa no la soportaba). Todos tienen sus motivaciones y son carismáticos a su manera. Sobre todos ellos, por supuesto, está Kat

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Kat es una muchacha ingenua que cree que todo el mundo tiene buenas intenciones y piensa que debe usar sus habilidades especiales para ayudar a los más débiles o simplemente a quien puedan serles de utilidad porque para eso las tiene. Esto la lleva a alguna situación desagradable también. En un momento de la historia conocemos a un chico que le gusta. Se pone un poco tonta, usa sus poderes para impresionarle, y hasta hace comentarios sobre lo bonita que le parece su sonrisa. Kat puede ser una poderosa transmutadora de gravedad que lucha contra infinidad de monstruos venidos de otra dimensión, pero también es una chica que quisiera tener las experiencias de cualquier otra.

Centrándonos en la ciudad, Hekseville es una urbe dividida en cuatro distritos. Comenzamos en Auldnoir, la zona residencial, pero según avanzamos podemos movernos por Pleajeune, la zona donde se encuentran la academia y los lugares de ocio, Endestria, en la que se hallan las fábricas, y Vendecentre, que es la sede del gobierno y el considerado como centro de la ciudad. Cada distrito está perfectamente definido por su música y su color característico, la vestimenta y la forma de comportarse de la gente, pero en todos pueden verse líneas arquitectónicas similares para demostrar que sigue siendo la misma ciudad. 

Cabe destacar, en primer lugar, que las cuatro zonas están unidas por un tranvía a pesar de sus obvias diferencias, para reforzar la sensación de unidad. En segundo lugar debe decirse que se trata de una ciudad con gran verticalidad y numerosos niveles. Si nos fijamos, los inferiores suelen estar en peor estado de conservación que los superiores, mientras que la mayor parte de la población y la actividad se encuentra en medio.

Por último, lo más obvio. Hekseville es una ciudad flotante. El mundo, del cual se explica muy poco, es un infinito mar de nubes con un abismo negro debajo y un pilar que surge de él y que, en apariencia, se eleva hasta el infinito. ¿Habéis visto algún otro sandbox siquiera parecido?

La historia del juego se cuenta principalmente por los diálogos y los comportamientos de sus personajes. En muy pocas ocasiones nos detendremos a escuchar alguna leyenda o una larga explicación. Incluso las cinemáticas están representadas como si fuera un cómic, aunque de esto hablaré en el siguiente apartado.

Dejaré los comentarios del primer juego aquí, para no hacer más spoilers. A partir de este punto hablaré del segundo juego intentando evitar entrar en detalles reveladores.

Poco antes de la salida al mercado de la continuación Sony publicó un corto de animación que hacía de puente argumental entre ambos. Lo tenéis aquí por si queréis echarle un vistazo.

El comienzo de este segundo juego nos muestra a Kat en una nueva ciudad trabajando en una mina de gravedad junto a Syd. No vemos a Dusty por ningún lado, lo que significa que no podemos hacer uso de los poderes de transmutadora. Las razones de esta situación nos la explican más adelante.

Los viejos conocidos siguen siendo ellos mismos (Kat tan adorable y Syd tan sinvergüenza), pero los nuevos no desentonan en absoluto. Cada uno de ellos está perfectamente definido y es más que reconocible. Si algo tienen estos juegos es que no nos presenta personajes planos en ningún momento.

La nueva ciudad, que también flota entre las nubes, se llama Jirga Para Lhao, y como la anterior se divide en cuatro zonas. Lei Colmosna es la sección comercial, donde vive la clase media y el primer lugar que exploraremos en el juego. Por debajo de ella se encuentra Lei Elgona, un conjunto de chabolas apelotonadas en islas disgregadas donde malvive la clase baja. Sobre ellas se encuentra Lei Havina, hábitat de los ricos, que han aprovechado las grandes islas que allí había para hacer sus grandes mansiones. Sobre ellas está Avarash au Govena, donde se encuentra la autoridad militar y el gobierno de la ciudad. 

La verticalidad de la que hablaba antes puede verse radicalizada aquí. No hay tranvía alguno que una los diferentes distritos, y las islas que componen cada uno de ellos solo se sienten unidas porque están a la misma altura. Un hecho curioso es que la zona militar no solo se encuentra más arriba y alejada del resto que las demás, sino que su nombre es completamente diferente al resto para diferenciarse claramente de ellas.

Pero ya presentado el mundo, ¿qué nos cuentan aquí? Poco a poco vamos descubriendo las razones que han llevado a Kat a este lugar, nos vamos relacionando con la gente y descubrimos una tensión creciente entre las diferentes clases sociales al tiempo que vamos descubriendo, ahora sí, el pasado y origen de KatTambién conoceremos el origen y las razones de la existencia de los nevi y las tormentas de gravedad.

Como detalle final, en Jirga Para Lhao no se ve el Pilar del Mundo por ninguna parte. Si queréis saber el por qué, ya sabéis qué debéis hacer.

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Comentarios de lo técnico.

Voy a empezar presentando al director de ambos títulos. En 1999, trece años antes de la aparición del Gravity Rush original, el señor Keichiro Toyama presentó al mundo la historia de un padre que debía buscar a su hija perdida en un pueblo que había sido invadido por una misteriosa y densísima niebla de la que salían monstruos de pesadilla. Efectivamente, hablo nada menos que del legendario Silent Hill. Aquel juego era la respuesta de Konami al fenómeno Resident Evil, pero Toyama consiguió crear una franquicia con vida y estilo propios. Además debe mencionarse su ingenio al convertir la limitación técnica de la PSX en una virtud para su obra gracias a la mencionada niebla. Gravity Rush no es un título tan convencional como aquel, pero se ve igualmente la mano de Toyama en la creación del mundo en el que se desarrolla.

Si hay algo que destaca en ambas partes es el uso del Cel Shading o Sombreado Plano; técnica utilizada para hacer parecer que los gráficos creados por ordenador han sido hechos a mano. No es una técnica que haya sido usada a menudo en este mundillo, pero sí que ha habido otros juegos notables que se han valido de sus bondades, como el olvidado por Namco, Klonoa Lunatea’s Veil o el más reciente y glorificado The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Este estilo, en realidad, no solo le otorga personalidad y lo aleja todavía más del mainstream de los sandboxes oprimidos por la tiranía de GTA, sino que es utilizado para gastar menos recursos técnicos que pueden ser aprovechados en otras cuestiones. Principalmente, el uso de la gravedad y la libertad de movimientos que conllevan los poderes de Kat.

Siguiendo con los gráficos y centrándonos en el primero de los dos títulos de la franquicia, resulta obligatorio indicar que se trata de un juego desarrollado para la primera hornada de una consola portátil. Por descontado que no han sido los mejores de la consola y por descontado que todavía se notan sus años así como su origen en la remasterización. Por contra, debe señalarse que en la parte final del juego, cuando ya hemos abierto los cuatro distritos de Hekseville, podemos movernos con absoluta libertad de una punta a otra del mapa haciendo uso de los poderes de gravedad de Kat sin tener que pagar ningún peaje en forma de tiempos de carga. 

Os hablé antes de la niebla de Silent Hill. Éste fue un recurso abusado en los títulos tridimensionales durante años, llegando a extremos como Turok, de Nintendo 64, en el que era absurdo. En Gravity Rush Keichiro Toyama sorteó las limitaciones gráficas de la portátil difuminando los edificios según se iban alejando hasta dejar únicamente sus contornos. Una solución más que elegante para un juego en el que recorreremos grandes distancias. En ningún momento sufrimos de errores gráficos más allá de bajadas de frames puntuales cuando se juntaban muchos nevi en pantalla.

Recordemos que por muy potente que fuera, PS Vita seguía siendo una consola portátil, por lo que meter cinemáticas en el juego era un problema. Toyama encontró una solución más que efectiva también a esto. Las conversaciones de los personajes nos son presentadas con imágenes semiestáticas de sus rostros, que solo cambian para mostrar las diferentes emociones que expresan, mientras que el texto se desarrolla en un bocadillo bajo ellos. En las pausas entre misiones principales nos encontrábamos con escenas narradas a través de coloridas viñetas de cómic que no desentonaban en absoluto con el juego.

Esas cosas más importantes en las que aprovechar las capacidades de la consola eran, por supuesto, los efectos de la gravedad. No estábamos ante un GTA plano o ante un Assassin’s Creed, que al menos nos permitía escalar por casi cualquier superficie. Aquí podíamos movernos con absoluta libertad en tres dimensiones y cambiar la dirección de la gravedad en cualquier momento. Hay momentos en los que estamos cabeza abajo recogiendo gemas (la moneda del juego) por la zona baja de la ciudad y podemos sentir cierto desasosiego al mirar el abismo negro del fondo. 

Sin embargo, los desarrolladores buscaron una solución ingeniosa para indicarnos en todo momento cuál era el plano gravitatorio en el que nos encontrábamos. Solo había que mirar la dirección del pelo y la bufanda de Kat.

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La versión remasterizada para PS4 se mantuvo fiel al original en todos los aspectos mejorando únicamente el control de la protagonista, la resolución y la tasa de cuadros por segundo. Esta versión puede disfrutarse a 1080p moviéndose a unos suaves y sedosos 60 fps. Algo que, por desgracia, solo fue la excepción en la generación que termina. Aparte de esto, los chicos de Bluepoint Games solo se limitaron a incluir en el disco del juego los tres DLC’s del original.

Por lo que hace a la segunda parte, empezaré comentando que según indicaron sus desarrolladores, el mapa es 2,5 veces más grande que el del juego original. Lógicamente, se hizo uso de la mayor potencia de la consola para incluir cientos de detalles y mejorar algunos aspectos del primero.

Al tratarse de una segunda parte lo lógico era mantener una línea continuista con ciertos aspectos como el Cel Shading, las conversaciones estáticas o las cinemáticas en forma de páginas de cómic. En su día hubo gente que criticó este aspecto, precisamente, por demasiado continuista. A mí me parece que de haberse cambiado hubiera supuesto un perjuicio para el juego. Gravity Rush 2 es una obra que quiere entrarnos por los ojos desde el primer instante en el que se ilumina la pantalla. Todo rebosa de color, de animaciones; todo intenta ser original y perfectamente diferenciable. La zona con más tiendas de Lei Colmosna es un pasaje atestado de gente moviéndose, conversando o negociando, comiendo en veladores y usando objetos que podemos tirar si tropezamos con ellos (queriendo o no, eso ya depende de nosotros). 

Como en el primero, cada distrito está perfectamente definido por una tonalidad cromática particular, pero aquí también se distinguen diferencias en las construcciones así como en el mismo espesor del aire. Lo que se puede conseguir solo aplicando unos cuantos filtros gráficos sabiamente.

En cuanto a Kat, aunque mantiene un diseño idéntico al primer juego, gesticula muchísimo más. Hay muchos más NPC’s en pantalla con los que interactuar, todos ellos perfectamente diferenciables de los demás.

También se mejoró el motor gráfico para un reajuste de las físicas. En algunas ocasiones el combate aéreo se hacía muy confuso en el primer juego cuando llevábamos algunos minutos luchando contra grupos de nevi que no paraban de moverse. Aquí se mejoraron los impactos además del control, al hacer que Kat que respondiera mucho mejor a las órdenes del mando. Un detalle de estas mejoras técnicas puede verse en la fuerza y la dirección del viento; en cómo afecta al movimiento de las ropas y el pelo de los personajes.

La cámara, a pesar de haberse mejorado en su control, sigue siendo un problema en ocasiones. Después de asestar varias patadas de gravedad podemos encontrarnos sin saber cómo estamos respecto al suelo. Por lo menos en este título podemos centrar la cámara en todo momento.

Para terminar, quiero hablar del apartado sonoro de los juegos. Las partituras corren a cargo de Kohei Tanaka, compositor a cargo de las bandas sonoras de juegos como Alundra o Resonance of Fate. Sus temas transmiten perfectamente el ambiente en el que se encuentra Kat en todo momento. Frialdad en la zona de Endestria; multitud y movimiento en Lei Colmosna, intensidad en los combates o, mi favorito, depresión y abandono en la zona de Lei Elgona. Toda la banda sonora, en realidad, es memorable hasta el punto de encontrarte tarareando alguna de sus melodías cuando apagas la consola. Su mayor virtud, superando lo anterior, es que la música es parte inextricable de Gravity Rush. Escuchar cualquiera de sus canciones nos lleva de inmediato a pensar en Kat volando entre islas o luchando contra los nevi. Pocos juegos consiguen algo así.

El resto de sonidos cumple con suficiencia. Los personajes hablan un idioma ficticio, pero apenas sueltan dos o tres palabras en las conversaciones, que son eminentemente textuales. Los nevi emiten sonidos que pueden recordarnos de forma vaga a los insectos o a animales salvajes. Sí debo destacar que cada especie de nevi tiene su sonido característico y único.

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Comentarios de la jugabilidad.

Gravity Rush se presentó como uno de los primeros títulos AAA para la segunda consola portátil de Sony. Como Uncharted: El Abismo de Oro se marcó como objetivo aprovechar las capacidades únicas de la PS Vita, tales como el paneles táctiles delantero y trasero o el giroscopio. El mismo planteamiento del juego era perfecto sobre todo para el segundo.

La característica más importante y destacable de Gravity Rush, como ya se ha mencionado, es la capacidad de Kat de manipular el campo gravitatorio que la rodea. Esto le permite «flotar y volar» por donde quiera cuando quiera, aunque lo que hacemos realmente es caer en la dirección elegida. Girando la PS Vita podemos dirigir a Kat en la dirección que nos interese. Al principio es un tanto chocante por la novedad, pero hacerse con el control es muy sencillo, acabando por parecernos algo natural a los pocos minutos. Tenemos una barra de resistencia que se va gastando cada vez que usamos este poder y que, como en todo juego de aventura que se precie, podemos ir potenciando con las gemas que encontraremos por el escenario y que nos soltarán los enemigos vencidos. Podemos alargar el tiempo de flotación y caída así como reducir el tiempo de recuperación. Si en algún momento se agotara esta barra y estuviéramos por ahí flotando, la gravedad se reseteará haciendo caer a Kat hacia abajo hasta que lleguemos a un punto en el que no pueda caer más o hasta que este medidor se recupere y podamos retomar el control de la chica.

Además, los poderes de atracción de Kat le permiten atraer objetos del escenario para usarlos contra los enemigos a modo de armas arrojadizas, así como también deslizarse a gran velocidad por el suelo. Este último es quizá el menos útil de todos y era el más complicado de manejar en la consola portátil.

Con su remasterización a la consola de sobremesa nos dieron la posibilidad de usar también el control giroscópico del Dualshock 4 o simplemente suprimirlo y usar los mandos analógicos en conjunción con los botones superiores L2 y R2 (cuya ausencia fue un gravísimo error de diseño en la PS Vita). También se podía usar un control híbrido entre ambos sistemas, pero me resultó complicado compaginarlos.

Una parte muy importante del juego era el combate. Kat podía pelear cuerpo a cuerpo dando patadas cual Chun-Li. Tenemos también, la posibilidad de usar objetos del escenario como armas y algunos ataques especiales de gravedad, como crear un mini agujero negro especialmente útil para las batallas multitudinarias. En el aire podemos golpear más o menos igual que en tierra, disponiendo además de una patada voladora que gana potencia cuanto más rápido cae Kat. Este último ataque será el que más acabaremos usando.

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La esquiva, por su parte, no está muy conseguida. Tenemos nuestros frames de invulnerabilidad, eso sí, pero la forma de rodar es extraña. En tierra apenas se desplaza. En ocasiones rodea al nevi con el que nos estamos enfrentando como si quisiera cogerle por la espalda. Habría estado bien si se hubieran podido hacer backstabs, pero no era el caso. En el combate aéreo se torna todavía más confuso. El desplazamiento es mayor, sí, pero muchas veces no se mueve hacia donde queremos, y se hace vital desbloquear las esquivas sucesivas lo antes posible para sobrevivir a los combates más complicados, porque la invulnerabilidad parece la misma que la de Dark Souls 2, pero en el juego de Japan Studio sí se notan los impactos.

El segundo juego mantiene y mejora la esencia del primero. Las habilidades gravitatorias están mejor integradas. El deslizamiento pasa de ser un incordio a una manera muy útil de desplazarse cuando queremos mantenernos a ras de suelo. Ahora los lanzamientos de objetos cobran mayor importancia y utilidad. La esquiva es más sencilla también.

Aunque la protagonista seguirá siendo la patada de gravedad; y es que lanzarse como una flecha hacia un nevi desde lejos ya era algo muy satisfactorio y entretenido.

Como añadido de la segunda parte se implementaron dos niveles diferentes de gravedad llamados Luna y Júpiter.

En el modo Luna la gravedad afecta mucho menos a una Kat que se moverá mucho más ligera. Con la debida habilidad aumentada al máximo podemos movernos por muchas zonas del mapeado solo saltando y rebotando en los edificios; sin necesidad alguna de alterar la gravedad para volar de un sitio a otro. En el modo Júpiter, Kat se moverá de forma mucho más lenta y pesada. Los golpes son más poderosos a costa de una mayor lentitud y menor movilidad. 

Estos modos se sienten bien y son necesarios para aportar mayor variedad al juego, pero al final acabas usando la gravedad como llevas haciendo desde el primer juego. El modo Luna tiene algún ataque muy útil contra enemigos aéreos, mientras que el Júpiter sirve para combates en tierra y grupales. 

Ahora, respecto a los aspectos comunes a ambos juegos, encontramos las clásicas misiones secundarias en las que nos sentimos el recadero del PNJ de turno. Hay alguna ocasión en la que la propia Kat protesta por ello, como en la secundaria en la que nos encargan repartir publicidad de una heladería antes que otra tienda rival. También están los retos en los que tendremos que batir un determinado tiempo usando cierto poder de gravedad, sobrevivir a oleadas de enemigos o enfrentarnos a unos nevi especiales muchísimo más poderosos que los otros. En ambos ocurre lo mismo. Tenemos la sensación de repetición a pesar de los esfuerzos de Japan Studio de hacerlas lo más diferentes y entretenidas posibles. En el segundo juego hubo una misión que me puso de los nervios: Tenía que ayudar a una ricachona a mudarse llevando sus cosas con el mayor cuidado posible esquivando un tráfico de pesadilla.

Manejar a Kat, sin embargo, es muy sencillo. Es un personaje ágil que se mueve a una velocidad adecuada para el escenario y las distancias que debe recorrer. Incluso a pie se nota que tiene habilidades superiores a las de los humanos normales, pero no desentona demasiado. Si bien en el combate se desenvuelve con mucha habilidad. 

Me gustan mucho un par de detalles. El primero de ellos se refiere a cuando caemos desde una gran altura. El juego no nos penaliza con la pérdida de salud, pero Kat se queda unos instantes tumbada en el suelo en la postura que ha caído, demostrando que ha tenido que doler. Luego se levanta como si nada, pero es que al fin y al cabo es un videojuego. El segundo detalle se refiere a la forma de subirse a los salientes. Kat puede dar saltos generosos, pero cuando debe auparse a un nivel superior lo hace con esfuerzo.

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Sensaciones y conclusiones.

Keichiro Toyama manifestó que quería hacer un juego único y orgullosamente japonés. Lo ha conseguido con creces. No hay ningún otro que se le parezca. Para crear el mundo de Gravity Rush se basó en los comics del francés Moebius.

Mientras que el argumento del primer Gravity Rush trató principalmente sobre el descubrimiento personal de Kat, el segundo se centra en su crecimiento y desarrollo como persona. Kat es alegre, traviesa, sincera, capaz de ser muy feliz con poco y tremendamente empática. Los desarrolladores quisieron dotarla de una personalidad muy bien definida partiendo de su mismo diseño. De hecho, está basado en el ganguro style, derivado del gyaru style, que surge como una búsqueda de la identidad propia e individual como reacción a la homogeneidad que impone la sociedad japonesa. Todo esto hace a Kat un personaje de los que se recuerdan. Eso sí, luego tenemos a una tsundere de libro como es Raven.

El estilo de juego destaca, a pesar de ser un sandbox y tener sus clásicos retos, porque cualquier superficie puede servirnos para apoyarnos. La primera parte era un juego fresco y original. Muy alejado de todo lo que existía hasta entonces. La segunda parte es más grande, más detallista, más madura. Soluciona algunos problemas de su predecesora, pero no es un juego perfecto. A poco que no te hagas con los controles de gravedad y la cámara vas a sufrir y a golpearte con cualquier obstáculo que te encuentres por el camino. Con esto quiero decir que puedes chocarte hasta con el mástil de un cartel publicitario y quedarte ahí de pie unos segundos sin saber muy bien qué o cómo pasó.

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La primera parte causó sensación en la consola portátil de Sony, pero su exclusividad jugó en su contra. Se trató de un desarrollo que iba a ser original para la PS3, pero su director pensó que el juego aprovecharía más y mejor las características de la PS Vita. Su remasterización fue un sueño cumplido para muchos que no pudieron disfrutar del original.

La segunda parte fue anunciada en el E3 de 2016 causando un revuelo importante, sin embargo, consiguió unas cifras de ventas paupérrimas. Su primera semana en Japón vendió, según Media Create, 74361 ejemplares, colocándose en primera posición de la lista. En los siguientes meses apenas consiguió llegar a un total de 100000 unidades vendidas. En el resto del mundo fue mucho peor, porque apenas llegó a 70000. Estas cifras llevaron a Sony a tomar la decisión de cerrar los servidores para los retos online del juego apenas un año después de su lanzamiento. Sin embargo, gracias a las peticiones de los fans consintió en mantenerlos durante otros seis meses.

¿A qué se debió esta muerte prematura? En primer lugar a la fecha de salida; porque al ponerse a la venta en enero se perdió la campaña navideña. En segundo, a la nula promoción por parte de Sony fuera de las fronteras niponas, ya que estaba centrada en The Last Guardian, aparecido un mes antes y que en realidad fue otro desastre mucho mayor. En tercer lugar a ser un juego muy de nicho, demasiado único y diferente que se enfrentaba a un público que desde hace años piensa que sandbox es igual a GTA o Assassin’s Creed y es incapaz de salir de ahí.

La saga Gravity Rush es a día de hoy considerada como «de culto», cumpliendo con las exigencias de tal calificación. Es amado por los jugadores, es aclamado por la crítica y sus ventas son ruinosas. Es una de esas joyas que acabarán olvidadas en el tiempo como le sucedió a la saga de Klonoa. Una verdadera pena. Quizá, y solo quizá, su recuerdo perdure más tiempo gracias a la retrocompatibilidad que por fin implementó Sony en su nueva consola (con dos generaciones de retraso, pienso yo). Ya sea el primero, el segundo, o los dos, recomiendo darles una oportunidad. Pueden gustar o no, pero quien se haga el favor de probarlo conocerá una obra única capaz de dejar una huella muy profunda.

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SERIE: VIDEOJUEGOS PROTAGONIZADOS POR MUJERES IV.

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