Zero Dawn: El amanecer de Aloy.

Zero Dawn: El amanecer de Aloy.

Ahora que Horizon Forbidden West está a punto de salir al mercado quiero hacer un recordatorio de Zero Dawn, el primer sandbox de Guerrilla Games que supuso un paso de gigante para Guerrilla Games.

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No será éste uno de mis típicos artículos larguísimos, porque a estas alturas ya poco o nada nuevo puede decirse de aquel juego, pero creo que siempre merece la pena recordarlo.

Ficha técnica.

Desarrolladora: Guerrilla Games
Distribuidora: Sony
Director: Mathijs de Jonge
Música: Joris de Man, The Flight, Niels van der Leest, Jonathan Williams
Jugadores: 1
Plataformas: PC, Playstation 4
Género: Sandbox
PEGI: + 16
Web oficial: https://www.guerrilla-games.com/play/horizon

 

Comentarios de la historia.

El cuento de un/una protagonista que comienza desde lo más bajo o, directamente, como un paria, lo hemos visto miles de veces y lo seguiremos viendo por muy trillado que esté. Lo importante es cómo se cuenta, cómo se desarrolla su aventura y el mundo que le rodea. El comienzo de Aloy es el de una marginada en el más amplio sentido de la palabra. A partir de ahí, y ya manejando a una protagonista joven/adulta, tendremos que ganarnos nuestro lugar dentro de la tribu a la que pertenecemos gracias a una prueba que no deja fuera a ninguno de sus miembros independientemente de su estatus social.

Tras la escena de la prueba el mundo de Horizon Zero Dawn comienza a abrirse de verdad para los jugadores descubriéndonos una Tierra postapocalíptica en la que los seres humanos han regresado a una pseudo edad del hierro en la que conviven con máquinas con formas de animales y dinosaurios.

El juego nos cuenta su historia a través de archivos que encontraremos durante nuestro viaje por el enorme mapeado, conversaciones con otros personajes e interacciones con lugares del pasado. El juego de Guerrilla Games, sin embargo, no solo se centra en contarnos lo que ocurrió para que sucediera el apocalipsis ni su más que triste desarrollo, sino que se esfuerza por mostrarnos el desarrollo humano en el nuevo mundo a través de la cultura, vida diaria, creencias y, sobre todo, interacciones entre las tribus que lo habitan. No faltarán, por supuesto, las misiones secundarias que se encargarán de ahondar en estas tramas; algunas con mejor desarrollo que otras.

Mientras tanto, serán las misiones principales las encargadas de ir al grano argumental hasta el final, que, sin entrar en spoilers, queda totalmente abierto para futuros juegos.

Comentarios de lo técnico.

La presentación al mundo de este juego fue en el lejano E3 de 2015. Para quien no lo recuerde, era una época en la que diferentes medios «periodísticos» y sus corolarios de youtube afiliados a la PC Master Race (¿De verdad que en todos estos años nadie ha dicho nada de lo nazi que queda ese nombre?) echaban pestes de la potencia gráfica de una PS4 cuyo mayor logro hasta la fecha había sido The Order: 1886 con sus bandas negras. Entonces aparecieron Aloy y su mundo callando bocas. Por supuesto que pronto comenzaron a inventarse críticas, pero lo que quedó objetivamente claro era que el juego con mejores animaciones y gráficos de la feria estaba en exclusiva en la consola de Sony.

A día de hoy, 7 años más tarde, podemos poner el juego en la misma consola y sigue luciendo de maravilla, con cantidad de detalles que como la interacción con las plantas del terreno, las huellas que dejamos en la nieve y que se van llenando poco a poco con la caída de nuevos copos, o que el agua se vaya evaporando de los charcos con el pasar del tiempo después de un chubasco. Los escenarios abiertos no estaban sobresaturados como los de los Assassin’s Creed, pero incluso en los desiertos había detalles por todas partes.

En el apartado sonoro, destacaba la banda sonora con la hipnotizadora voz de Julie Elven acompañando a un magnífico doblaje al castellano con la genial Michelle Jenner en el papel de la chica protagonista y que afortunadamente para todos repetirá en la segunda parte. Si hay una tercera o cuarta, espero que siga.

Quiero hacer una mención especial a las máquinas, que eran destructibles por partes y reaccionaban de manera diferente según la zona de su «anatomía» que atacásemos. Además cada parte estaba animada por separado y cada tipo tenía un sonido y comportamiento característico basado en el animal al que se asemejaban. Cierto que había algunas libertades, como las máquinas terópodas, pero en modo alguno resultaba un punto negativo.

Comentarios de la jugabilidad.

He dicho antes que el escenario no estaba sobresaturado como el del juego estrella de Ubisoft, pero no ocurría lo mismo con el mapeado. Al final se podía alejar el mapa y se convertía en una amalgama informe de iconos que, una vez sobre el terreno, no estaban tan cerca unos de otros.

El combate cuerpo a cuerpo dejaba sensaciones raras. Había ocasiones en las que al pulsar el botón de ataque, Aloy se dirigía automáticamente a la máquina más cercana mientras que otras fallaba un golpe a otra que tenía justo delante. Era mucho más satisfactorio usar las armas a distancia, de entre las cuales, mi favorita era el tirachinas.

También había que destacar que no se podía jugar continuamente apretando el botón de ataque sin más, sino que había que seguir una estrategia diferente según el enemigo al que te enfrentaras (algo que hizo Guerrilla en su primer sandbox y que Ubisoft todavía no ha arreglado después de tropecientos juegos).

Los árboles de habilidades estaban bastante compensados entre sí, sin embargo, para llegar a habilidades realmente útiles había que pasar antes obligatoriamente por otras que no servían casi de nada. La parte buena era que podías llegar a tenerlas todas sin desperdiciar decenas de horas de tu vida.

No será todo bueno lo que comentaré aquí. Hubo dos cosas que me molestaron bastante. La primera, menos importante, fue que aunque fueras cabalgando sobre tu montura a toda velocidad con su control cuestionable, si querías recoger algún material del escenario Aloy paraba en seco, y tenías que reanudar de nuevo la marcha apretando varias veces el botón X hasta que recogieras otro material. Esto hacía que muchas veces fuera mejor bajar de la montura para recogerlos a pie. Sin embargo, lo peor era el límite de materiales de las bolsas de objetos. Como el sistema de peso de Demon’s Souls, salía a relucir en el peor momento posible, y te obligaba a vender o guardar materiales continuamente. Espero que hayan cambiado esto en Forbidden West.

Sensaciones y conclusiones.

Al final del juego me llevé sensaciones gratas. Me habían contado una buena historia, me había divertido jugándolo, me había dejado con ganas de más y por ello me entretuve en sacar todos los trofeos. Se notaba que era un primer juego, que había cosas por pulir, pero era un juego realmente bueno. Hace escasos días se celebró que haya llegado a la enorme cifra de 20 millones de copias vendidas, lo que para un juego de un solo jugador sin online, en estos tiempos, es un verdadero logro. Quien no lo haya jugado, no debería perder la oportunidad de probarlo, pero ha de tener en cuenta que no es ni mucho menos un Assassin’s Creed o un GTA, sino un juego diferente con su propia forma de hacer las cosas, con su propia personalidad y del que deberían aprender algunas cosas las otras dos sagas.

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