Al igual que el nombre de Amy Hennig está íntimamente ligado a los orígenes de la serie Uncharted, Assassin’s Creed no puede entenderse sin mencionar a la que fuera una de las principales productoras de sus primeros juegos.
Pero aunque las aventuras de Altaïr Ibn-La’Ahad supusieron el salto al estrellato de esta persona, no se trató de su primer proyecto.
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Jade Raymond
Jade Raymond nació en Montreal en 1975. Aunque ya era aficionada a los videojuegos desde pequeña, en la que disfrutaba de juegos como Space Invaders o Pong su deseo de crear ella misma sus propios videojuegos nació en los años de su adolescencia; concretamente, confiesa que fue tras pasar un verano jugando muchísimas horas delante de la pantalla.
Raymond estudió en la la Marianopolis College de Montreal y se licenciaría en Ciencias Informáticas en la Universidad McGill, en 1998, sin embargo, sus primeros pasos en el mundo laboral fueron como telefonista en un hospital.
No tardaría mucho, sin embargo, en comenzar en la industria como programadora becaria de Microsoft e IBM. En este nuevo trayecto participó en el desarrollo de juegos educativos dirigidos a un público infantil.
De allí pasó a Sony, donde trabajó en la adaptación del popular concurso televisivo Jeopardy!
Más tarde se unió al que podría considerarse como su primer proyecto importante, ya que se encargó de producir Los Sims Online para Electronic Arts.
En 2004 pasó a formar parte del equipo de Ubisoft Montreal, donde comenzó a trabajar con el guionista Corey May y el director creativo Patrice Désilets.
En 2007 salía al mercado el título que catapultó a Raymond al estrellato. Nuestra protagonista figuró como productora principal de una obra que demostraba el músculo gráfico del motor Anvil de Ubisoft en el (por entonces) enigmático Assassin’s Creed; un juego que evolucionaba las mecánicas de parkour vistas en la trilogía de Las Arenas del Tiempo de Prince of Persia hacia un mundo abierto en el que además gozaríamos de una profunda narrativa y opciones de sigilo. Jade Raymond participó igualmente en la campaña publicitaria del juego, lo que acabó convirtiéndola en una figura mediática.
El vídeojuego convertido en arte
Si por algo destaca Raymond a primera vista es por su belleza física y su sonrisa, a pesar de que ella siempre ha procurado hacer valer su intelecto como el trabajo de todo el equipo con el que trabaja, tal y como puede verse en el vídeo de la entrevista concedida a Games Reactor al final de este párrafo.
Esto unido a una personalidad extrovertida y una gran soltura ante las cámaras como demostró en el programa “The Electric Playground” donde entrevistaba a diferentes desarrolladores de videojuegos llevó a que muchos la vieran como la cara bonita de Ubisoft para promocionar sus juegos.
En 2013, en una entrevista concedida a Telegraph, se lamentó de que su apariencia opacara a los juegos en los que había trabajado. La situación llegó a ser tan desagradable que el portal Something Awful le dedicó una tira cómica (por llamarlo de alguna forma) en la que retrataba a la productora practicando una felación a tres jugadores. Ubisoft denunció la web, que acabó eliminado la viñeta.
Acoso mediático
Aunque el acoso mediático no hundió a la productora, sí propició un menor número de apariciones públicas, lo que, al final, acabó beneficiando en cierta forma a todos, pues en 2009 se puso a la venta Assassin’s Creed 2, la primera de las aventuras del grandísimo Ezio Auditore, seguida un año más tarde por el juego subtitulado Brotherhood.
En su presentación, a la que acudió junto a Patrice Désilets, comentó que habían aprovechado el feedback del primer juego utilizando los aspectos que funcionaban tanto de Altair como del sistema de juego para hacer su segunda parte. Doy fe que lo consiguieron. Ese mismo año Ubisoft la propuso para dirigir el estudio que iba a abrir en Toronto, culminando sin querer el sueño de Raymond, pues como comentaría tiempo después a Eurogamer, siempre quiso tener su propio estudio de videojuegos.
¿Qué creador de videojuegos no querría estar en su situación? Tener libertad con su propio estudio pero al mismo tiempo habitar bajo la protección de una gran empresa. En los años posteriores el estudio dirigido por Raymond produjo los videojuegos Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, Watchdogs, Assassin’s Creed Unity y Farcry 4, que sería su último trabajo en el departamento de Toronto, aunque no para Ubisoft, pues todavía participaría como productora ejecutiva en el juego de terrorífico título The Mighty Quest for Epic Loot.
Crear un estudio con un enfoque creativo diferente
Corría el año 2015 cuando Raymond decide abandonar la comodidad de lo conocido para embarcarse en nuevas aventuras para, según decía, «crear un estudio con un enfoque creativo diferente»; así que volvió a Electronic Arts, que la puso a la cabeza del estudio Motive para crear Star Wars Battlefront II.
Todo el que haya pasado por el mundillo videojueguil últimamente sabe lo que fue este título al inicio y lo que es EA. Quizá no le dejaran aplicar ese enfoque creativo, o quizá (y espero que no fuera el caso) sí le dejaran, pero en octubre de 2018 abandonó su puesto para ser sustituida por Samantha Ryan, que procedía de Bioware.
Desde entonces lo único concreto que se sabe sobre su trabajo hasta 2021 es que ha recibido sendos galardones en los festivales Develop Awards y Fun & Serious Festival en reconocimiento a su carrera. A partir de esta última fecha, en la que presentó a Haven como un estudio bajo su dirección, se la ha relacionado con diferentes proyectos de ese cáncer llamado «juego como servicio» para Stadia y Sony, pero la realidad es que todavía no se ha concretado nada.
Sea como sea, Jade Raymond se ha labrado un nombre y una reputación demostrando que es mucho más que un físico atractivo, lo que tiene muchísimo mérito en una industria en la que las mujeres siguen siendo una grandísima minoría.