No es habitual que reseñe, al menos por propia voluntad, un módulo oficial de Dungeons and Dragons. Mi opinión respecto a este tipo de productos ha sido hasta ahora bastante crítica. De hecho, he manifestado sin pudor que libros como “Descenso al Averno”, “El Golpe de los Dragones” o “La Mazmorra del Mago Loco”, me habían decepcionado enormemente. En algún caso por el gancho de la aventura, que me parece algo simplista para un producto de la supuesta calidad de los de Wizards of the Coast, en otras por su desarrollo caótico o por dejar lagunas que el DM va a tener que resolver con mucha imaginación. En este sentido, mi crítica habitual es que son módulos que requieren trabajo por parte de la mesa para adaptarlos a sus necesidades. Y aunque entiendo que lo mejor siempre es que esa adaptación se produzca, creo que lo deseable es que responda a la voluntad de la mesa y no a una necesidad impuesta por las carencias del propio módulo.
Pero no quiero enrollarme más en este sentido. A muchos os gustarán esos módulos tal cual salen de fábrica y lo respeto. No es el tema de este artículo. Aquí lo que quiero es hablaros de uno que me ha sorprendido para bien: “The Wild Beyond the Witchlight” (pendiente de traducción oficial) una aventura que trasladará a los personajes al Feywild, un plano del universo oficial de Dungeons and Dragons como lo es también el Shadowfell donde se ubica Ravenloft. En este caso, el Feywild es un plano poblado por hadas y otras criaturas fantásticas de naturaleza faérica, así como por multitud de personajes de cuento.
Antes de empezar a analizar el módulo (y aviso que es mi intención hacerlo sin spoilers), me gustaría hablaros de los distintos extras que aporta “The Wild Beyond the Witchlight” al universo D&D. En primer lugar, tenemos dos nuevas razas: hadas y harengon (conejos humanoides).
Ambos siguen la estructura ya definida en el suplemento “Tasha’s Cauldron for Everything” que parece que imperará en el futuro (y podemos suponer que será uno de los cambios que traerá la recientemente anunciada revisión de las reglas). Lo más destacable en este sentido es que las razas ya no imponen modificadores de característica, sino que podremos repartir libremente 3 puntos (2 y 1 o 1, 1 y 1) en aquellas características que nosotros queramos. Esta novedad podrá gustar más o menos, pero no podemos negar que hace la creación de personaje más flexible (y quizá también más “munchkinera”, ¿verdad?).
Por lo demás, que el hada sea capaz de volar parece haber causado cierto revuelo (pun intended). Y es que esta habilidad supone una gran ventaja a la hora de enfrentarse a diferentes retos en juego (superar obstáculos o ponerse fuera del alcance de los enemigos, por poner dos ejemplos bastante evidentes). El harengon parece algo menos interesante en cuestión de reglas, pero seguro que hace las delicias de aquellos a quienes les gusta llevar personajes de aspecto animal.
Además de las nuevas razas, el módulo presenta dos nuevos trasfondos. El primero de ellos, “mano del carnaval” o “ayudante del carnaval”, está directamente enfocado al propio módulo, ya que se trata de un trasfondo ligado al Carnaval de la Luz de las Brujas, protagonista de la primera parte de la aventura. A mi juicio, y a pesar de esa relación directa, no encaja bien como trasfondo, ya que no parece fácil justificar por qué el personaje lleva tiempo en el Carnaval y descubre ahora el pastel.
El segundo, “pasado faérico” podría aplicarse sin problema a cualquier entorno de campaña y creo que puede resultar interesante para la historia de cualquier personaje. Este trasfondo conecta al personaje con una infancia en el plano del Feywild, un pasado faérico, y le otorga alguna característica física que recuerda a dicha conexión con el plano de las hadas.
En cuanto a la aventura en sí, podríamos dividirla en dos momentos diferentes: el Carnaval de la Luz de las Brujas y Prismeer. Ambos momentos se corresponden además con localizaciones diferentes y tienen un objetivo (y un transcurso) bien distinto.
Los personajes llegarán por diferentes motivos al maravilloso Carnaval de la Luz de las Brujas, una suerte de parque de atracciones ambulante, que viaja entre distintos mundos y que llega cada ocho años al plano al que pertenecen los PJs. La manera de introducir a los personajes en este lugar, el gancho de la aventura, me ha parecido más detallado que el simple “os han reclutado para la guardia” de Descenso a Averno.
Y es que la historia plantea dos posibilidades. Una, mucho más “simple” consiste en un encargo de un Brujo cuyo patrón es Zybilna, una Archfey del dominio de Prismeer, en el Feywild. El brujo está preocupado porque no consigue contactar con ella desde hace algún tiempo, y teme que le haya pasado algo, por lo que solicitará a los personajes que averigüen qué le ha sucedido ofreciéndoles a cambio una gran recompensa: legarles toda su herencia. Este brujo es un hombre mayor, consciente de que sus días se apagan, y quiere, antes de morir, saber si su patrona le necesita. El clásico “encargo” está suficientemente desarrollado y tiene algunas implicaciones interesantes que hacen, en mi opinión, que cualquier personaje pueda sentirse atraído por esta línea de acción (amén de que el tesoro ofrecido es bastante cuantioso).
La otra opción resulta incluso más interesante. En su infancia, los personajes visitaron el Carnaval de la Luz de las Brujas, donde perdieron algo importante para ellos. Pero no algo material, no. Sino “cosas” tan importantes como… la sonrisa, el sentido de la dirección, o la capacidad de guardar un secreto. Conscientes de que esa pérdida se produjo en el carnaval, quieren tratar ahora de recuperarlos.
Este segundo gancho conecta directamente con algunas de las cosas que suceden en el propio Carnaval, por lo que implicará emocionalmente a los personajes, que necesitarán descubrir qué está sucediendo en el Feywild.
En mi opinión, creo que combinar ambos ganchos puede resultar todo un acierto si tienes en tu mesa unos cuantos. Así, puede que unos quiera visitar el carnaval para recuperar aquello que perdieron, mientras que otros puedan estar interesados en conocer el destino de Zybilna. Es algo que puede trabajarse en una sesión 0 para que todo el mundo esté suficientemente implicado en la historia, y además permitirá disfrutar del módulo en su totalidad.
Como os contaba, estos ganchos nos llevarán a la primera parte de la aventura, que transcurre en el Carnaval de la Luz de las Brujas, en la que los personajes podrán recorrer libremente el recinto y disfrutar de sus atracciones y espectáculos, reuniendo de este modo pequeños fragmentos de información que necesitarán para juntar todas las piezas del misterio del Carnaval.
Resulta interesante la descripción de las atracciones y de las distintas personalidades del Carnaval, y cómo el módulo resuelve todo sin que medie un solo conflicto. Sinceramente, hay que ser muy zote para acabar sacando aquí la espada, ya que se trata de un episodio en el que todo se resuelve con la interpretación, la narración y, en todo caso, la capacidad de deducción. Eso sí, hay momentos para poner en valor todas las características, pues el recinto está lleno de pruebas y juegos que requerirán pruebas de destreza, de inteligencia, de fuerza…
El elenco de personalidades es muy interesante, y por supuesto fantástico. Hermosas sirenas, simpáticos goblins, hombres árbol, elegantes cisnes parlantes… Hay varias subtramas que los personajes podrán resolver y que implican al personal del carnaval, convirtiéndolos en personajes “de carne y hueso” y no en meros comparsas. Creo que, en las manos adecuadas, esta parte del módulo puede resultar muy divertida. Y en caso contrario, también es susceptible de resolverse con cierta rapidez (incluso con violencia). Lo que pasa es que, si va a ser así, sinceramente plantéate llevar otro módulo a tu grupo de juego.
Resuelta esta parte, los personajes pasarán a Prismeer. Y aquí es donde podríamos decir que comienza la aventura propiamente dicha, con los personajes recorriendo los tres reinos en que se divide este dominio del Feywild, bien para recuperar aquello que perdieron, o bien para conocer el destino de Zybilna.
De nuevo, el módulo plantea gran cantidad de retos en distintas localizaciones y nos presentará a una variedad asombrosa de personajes y criaturas, todos y cada uno de ellos con sus propias motivaciones y personalidades (que vienen recogidas en unas plantillas al final del libro para su rápida consulta). Es bien posible salir airoso de los distintos desafíos y encuentros sin enfrentamiento físicos, y el ambiente y carácter de la historia invita además a ello.
En este sentido sí debo hacer mi única crítica al módulo, y es que en algunos de los encuentros la resolución no violenta me ha parecido algo forzada, y creo que un DM sin complejos no dudará en convertir algunos en combates. Baste un ejemplo: en un pantano los personajes son rodeados por mephits de barro que les formularán una adivinanza. Si aciertan, los mephits les dejarán en paz, si fallan atacarán. Aún estando de acuerdo en la naturaleza caprichosa de los seres que habitan Prismeer, creo que no hay que tener miedo al uso del combate como recurso directo y para poner a los personajes en tensión. Es decisión de cada mesa, por supuesto, pero insisto en que el esfuerzo por evitar el conflicto resulta, en ocasiones, forzado.
A falta de combates, el módulo recomienda que otorgues experiencia a los jugadores cada vez que lleguen a un nuevo reino, o que se enfrenten (nadie ha hablado de físicamente) a ciertas personalidades, por lo que la aventura comenzará en nivel 1 y finalizará en 8 si se han llevado a cabo todos los retos.
Volviendo a la trama y a la importancia de las decisiones de los personajes, hay que señalar que muchas de estas tendrán repercusión en un momento posterior de la historia. Es por ello que es necesario llevar un registro de esas decisiones (o de ciertos sucesos). Afortunadamente, el libro te avisa cada vez que debes apuntar que algo ha sucedido, para que luego no te olvides. Esto hace que todo cuanto plantea The Wild Beyond the Witchlight tenga importancia y cada encuentro resulte interesante. Ayuda a mantener la tensión, a centrar a los personajes en aquello que están haciendo. Es un esfuerzo encomiable de diseño del que creo que además han salido airosos.
No desvelaré más, pero sí creo interesante decir que algunos de los personajes con los que nos encontraremos en Prismeer son viejos conocidos del universo Dungeons and Dragons. Los jugadores más veteranos esbozarán una sonrisa cómplice al reencontrarse con ellos.
En el apartado visual, el libro está al nivel al que Wizards of the Coast nos tiene acostumbrados. Pero además creo que se ha hecho un esfuerzo extraordinario por plasmar en imágenes las características caprichosas de un entorno de cuento. Las ilustraciones nos llevarán al País de las Maravillas, a Oz, al universo de los Hermanos Grimm…
En definitiva: Nos encontramos ante un módulo diferente a lo acostumbrado, y creo que por este motivo Wizards of the Coast se ha esmerado en cada detalle del mismo.
Desde luego es una aventura que estoy deseando dirigir, y que no descarto llevar a la mesa en mi propia casa, con los niños, quizá cuando pasen unos meses y esté seguro de que la pequeña puede defenderse con Dungeons and Dragons.
¡Nos vemos en el Feywild!