Reviviendo la Guerra Fría – Reseña del juego de mesa Twilight Struggle

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Ficha técnica

 

Nombre: Twilight Struggle

Género: Estrategia

Jugadores: 2

Tiempo de partida: Entre 120 y 180 minutos.

Creadores: Ananda Gupta y Jason Matthews

Arte: Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch.

Distribuidor: GMT Games LLC y Devir.

Edad recomendada: + 14

Dureza: 3.58

Página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

 

Introducción.

Le Carré, en Londres con Gary Oldman y el director Tomas Alfredson, en el estreno de «El topo». - Fuente ABC.
Le Carré, en Londres con Gary Oldman y el director Tomas Alfredson, en el estreno de «El topo». – Fuente ABC.

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las
necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para
que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular…»
John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

 

Tenía planeado realizar la presente reseña desde que terminé la de Dry Bones, pero parece aún más conveniente por el reciente fallecimiento del novelista John Le Carré el pasado 12 de diciembre. Si ha habido alguien a quien considerar un especialista en la novela de espionaje ambientada en la época de la Guerra Fría fue él. No en vano, era visto como un catedrático del género por otros escritores.  Tras este triste suceso considero que hablar de un juego de mesa basado en esta turbulenta época de la historia de la humanidad deviene acertado.

El trabajo que nos ocupa es una de las vacas sagradas de este mundillo. Ha permanecido por años en el puesto número 1 de la clasificación de la BGG, donde solo han llegado otros grandes como Puerto Rico, Agricola o ese deseo prohibido para mí que es Gloomhaven (los que conozcan el juego sabrán por qué lo llamo así); actual líder de la clasificación.

Se trata de un juego que pretende hacernos partícipes del tenso ambiente que se vivió entre las dos superpotencias militares vencedoras de la Segunda Guerra Mundial obligándonos a tomar decisiones según los acontecimientos que nos van saliendo en las cartas.

Por lo que hace a los autores, Jason Matthews ha creado otros juegos de mesa con una fuerte temática histórica como Tide of Iron o 1960 Carrera hacia la Casa Blanca. Ananda Gupta solo tiene el juego que centra la atención del presente artículo además de Imperial Struggle, donde también colabora Matthews; pero actualmente forma parte de la empresa de videojuegos Riot Games. En el prólogo de las instrucciones, Matthews comenta que su primera intención fue crear un juego basado en la Guerra Civil Española, pero la gran dificultad para encontrar la documentación necesaria le hizo cambiar de idea hasta llegar al presente trabajo.

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Desarrollo de la partida.

«Desde Stettin en el Báltico hasta Trieste en el Adriático un Telón de Acero ha
caído sobre el continente.»
Winston Churchill.

Antes de comenzar diré que por fin presento una reseña de un juego de mesa sin elementos de draft. Y, no, lo de la «Carta de China» no cuenta.

La preparación no es, precisamente rápida aquí. Debemos desplegar un tablero de dimensiones considerables, tras lo cual deberá elegirse bando. Tras esto se han de preparar los mazos de cartas según la época histórica que les corresponde entregando la «Carta de China» al jugador soviético. Por último, se colocan los muchos marcadores sobre el tablero. Estas operaciones nos llevarán unos cuantos minutos las primeras veces.

Las mecánicas de este juego son, empero, sencillas y bastante amigables además de poder aprenderse moderadamente rápido. Incluso, sus fases de juego están perfectamente delimitadas. En las instrucciones así como en el tablero se explica de forma clara y concisa cada una de las fases de los diez turnos que tiene el juego.

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  1. Aumentar el nivel del medidor de Defcon: Se baja un nivel salvo que ya se encuentre en nivel 5.
  2. Reparto de cartas: Se da aleatoriamente a cada jugador cartas hasta completar una mano de 8. La «Carta de China», cuya mecánica se explica en la fase 7, no cuenta para estos cómputos. A partir del turno 4, la mano de los jugadores aumenta hasta 9.
  3. Fase de Cabecera: Ambos jugadores deben escoger una carta de su mano que revelarán de forma simultánea, tras lo cual se procederá a resolver los eventos de las mismas de manera inmediata. En primer lugar se resolverá aquella con un valor de operaciones mayor, pero si hay empate, se resuelve primero la del jugador estadounidense.
  4. Fase de Acciones: Aquí está la mayor parte de la chicha de este juego, porque, dato de vital importancia, está prohibido pasar el turno. Los jugadores, alternativamente, tendrán una serie de turnos en los cuales jugarán las cartas de su mano empezando el jugador soviético. En la Guerra Inicial hay 6 turnos, 7 en la Guerra Media y 8 en la Guerra Tardía. Cada vez que se juegue una carta debe elegirse si se hace como Evento o como Operaciones.
    1. Solo se puede jugar como Evento si la carta pertenece al bando del jugador activo o es neutral. Ocurre que, si la carta es jugada como Operaciones pero está asociada al rival, el Evento se disparará de todas formas, pudiendo elegir el jugador en turno si lo hará antes o después de la Operación.
    2. Si la carta se juega como Operaciones, no importará el bando al que pertenezca, pero habrá que tener cuidado con lo que acabo de mencionar. En este modelo de uso de la carta se podrá elegir una y solo una opción de las siguientes:
      • Influencia: Se usan los puntos de Operaciones para aumentar la influencia de un país que ya tuviera influencia nuestra, uno adyacente a éste que no pertenezca al rival o que sea adyacente a la superpotencia.
      • Realineamiento: Sirve para restar influencia del rival en un país. Cada jugador hace una tirada de dados a cuyo resultado se suma 1 por cada país adyacente controlado.
      • Golpe de Estado: Se usa para intentar echar por la vía rápida al otro jugador de un país determinado. Hay que tener mucho cuidado con el marcador de Defcon al realizar esta Operación.
      • Carrera Espacial: Aquí van a parar las cartas más inútiles o perjudiciales de la mano. En el contador existen diferentes ventajas para el jugador que llegue primero a cierta marca. No conviene descuidarla por las ventajas que otorga. También hay que tirar dados, por lo que existe la posibilidad de no avanzar.
  1. Fase de Operaciones Militares: Según el nivel de Defcon actual, se comprueba si los jugadores han realizado el número de operaciones militares requeridas. Cada operación no completada da un punto de victoria al rival. Si hay empate no se mueve el marcador.
  2. Mostrar la carta guardada: Aquí cada jugador solo podrá mantener una única carta en la mano si le ha quedado alguna. De sucederse tal supuesto, debe mostrarla al rival para atestiguar que no es una carta de puntuación.
  3. Voltear la Carta de China: Si esta carta fue pasada al otro jugador boca abajo se le da la vuelta. Sí, ya está, no tiene más esto.
  4. Avanzar el contador de turno: Al final del turno 3 las cartas de Guerra Media se mezclan con el mazo principal. Al final del turno 7 se hace lo mismo con las de Guerra Tardía.
  5. Puntuación final: Solo al terminar el turno 10.

Ganará, por regla general, el jugador que tenga más puntos de victoria al finalizar el turno 10. Cabe mencionar que las cartas de puntuación deben jugarse obligatoriamente en el turno en el que salieron. Si un jugador se queda una de estas cartas en la mano al final de un turno pierde de forma automática. Si un jugador provoca que el nivel de Defcon llegue al máximo, pierde la partida (es lo que pasa cuando se provoca una guerra nuclear apocalíptica). Por el contrario, si un jugador juega la carta de puntuación de Europa y ya controla Europa, gana la partida.

¿Entendéis ahora el porqué del 3.58?

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Aspectos materiales.

«Todo el mundo impone su sistema propio hasta allí donde su ejército se lo permite.»
Iósif Stalin.

Debo aclarar que la versión analizada en la presente reseña es la publicada por GMT, que poseo desde 2011. Al respecto de la versión de Devir, solo he visto el exterior de la caja. Como segundo punto antes de comenzar, me veo en la absoluta obligación de reconocer y admirar el magistral trabajo del usuario de la BGG «Brackder» por la maquetación y traducción de las cartas del juego. Podéis visitar su perfil aquí.

Twilight Struggle puede abrumar al principio. Encontramos un mapa enorme de esos que me encantan, con muchas localizaciones y pistas para los jugadores, una gran cantidad de marcadores, cartas de varios tipos pero de igual tamaño, dos dados y cero meeples. El estilo general del diseño de todos los componentes del juego es muy sobrio, pero cumple perfectamente su propósito de aportar seriedad. Es un diseño funcional muy alejado de otros juegos como Stone Age. También hablamos de un juego publicado en una época en la que no había esa búsqueda del espectáculo visual como parece haber ahora. Everdell es un buen exponente de esta tendencia. Realmente, creo que la propia temática no se presta a florituras artísticas, pero como comprobaréis un después con las cartas, tampoco hubiera estado de más algo más de trabajo en este apartado.

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El tablero es enorme. Con 56 centímetros de alto y 86 de ancho no me hubiera sorprendido que hubiera venido dividido en dos piezas como los de Formula D o Guerra del Anillo, pero se trata de una sola unidad. A pesar de estar doblado en ocho secciones se siente mucho más resistente que los de Aventureros al Tren. He dicho que es un cartón bastante resistente, pero hay que tener cuidado con las dobleces. Me llamó mucho la atención que, una vez plegado, sobrara espacio dentro de la caja.

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Los marcadores tienen un tamaño adecuado a la perfección al diseño del tablero. El juego nos ofrece un buen número de ellos. Y ahí termina la parte buena. El tamaño, por bien optimizado que esté, resulta muy pequeño durante la partida, lo que hace, también, que por las mecánicas propias de Twillight Struggle, haya muchísimo movimiento de los mismos mientras avanzan los turnos. Igualmente, hay que tener precaución en el momento de la recogida de elementos, porque no será extraño que alguno se olvide y salga volando cuando se vaya a doblar el tablero. Su cartón es fino pero sin llegar a ser endeble. A excepción de los marcadores de segunda carta de Carrera Espacial, todos están impresos por ambas caras.

Las cartas de esta versión estaban en inglés. No era incomprensible, pero al tratarse de un juego muy dependiente del idioma busqué alguna traducción. Cuando encontré esas maravillas hechas por «Brackder» no dudé un solo instante en usarlas. Tienen un buen gramaje, permiten el doblado y su tamaño es el estándar. Al ser Twilight Struggle un juego con un incesante movimiento de cartas, enfundarlas se convierte en una obligación. Son naipes que ofrecen una buena cantidad de información sin ser agobiante, con explicaciones claras en la inmensa mayoría de los casos (la carta «Cenagal» provocó problemas en las primeras ediciones, pero ya está más que solucionado). El diseño del reverso se ha mejorado en las ediciones posteriores haciéndolo más vistoso, pero el del anverso sigue igual. He mencionado antes que las cartas mantienen el mismo tamaño a pesar de dividirse en varios tipos. Siempre he considerado que cambiar el tamaño de las cartas según su función como sucede en Middle Earth Quest o Scythe aporta complejidad y da mala imagen.

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Las instrucciones están muy bien estructuradas y esquematizadas. Sí es cierto que cuando se leen de corrido pueden resultar algo confusas, aunque nunca me dieron dolor de cabeza como las de Constantinopolis. Aporta algunas fotografías de archivo de líderes y eventos de la época además de ciertas citas de personajes importantes. Además, el juego acompaña a este libreto de una guía de partida y un listado con los nombres de las cartas que resulta especialmente útil en las primeras partidas, cuando todavía no se conocen.

Por último, la caja. También es de un cartón resistente y suave al tacto; muy agradable. Su tamaño es algo superior al Din A4, con tan solo 5 centímetros de altura. Esto la hace bastante manejable a priori, pero pesa más de lo que aparenta por su tamaño gracias al tablero. El diseño sigue el mismo estilo sobrio y poco llamativo, pero el juego tiene ya su tiempo, en el cual ha conseguido una fama más que notoria, por lo que no pasará inadvertido en las estanterías.

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Sensaciones y conclusiones. 

«¿Niega usted, embajador Zorin, que la U.R.S.S. ha situado y sigue situando
misiles de medio y corto alcance y rampas de lanzamiento en Cuba? ¿Sí o
no? ¡No espere a la traducción! ¿Sí o no?»
Adlai Stevenson, embajador de EE. UU. en la ONU.

Siempre que me han preguntado por un juego para dos, o uno temático, o uno bueno de verdad, he recomendado Twilight Struggle. En no pocas ocasiones he tenido que comentar inmediatamente después que no se comprase a la ligera. No es, ni por asomo, un juego de iniciación. No es, ni por asomo, un juego para gente que solo siente una leve afinidad por esta afición, que contestan con un dubitativo «bueno…» en el que los puntos suspensivos están más presentes que la propia aceptación de la propuesta de una partida. Si las mecánicas son sencillas, los pasos a seguir están claros y todo está bien marcado, ¿dónde se encuentra la dificultad? En varios aspectos.

En primer y más evidente lugar, están las cartas. Es en extremo conveniente conocerlas, lo que solo puede conseguirse jugando varias veces a un juego que, al principio, puede superar con holgura las dos horas y media. El ritmo hace que el tiempo de juego no se haga pesado, pero saber de primeras este dato hará retractarse a mucha gente. Twilight Struggle es un juego donde la tensión se empezará a notar desde el segundo turno, cuando los jugadores reciban una nueva mano de cartas en la que habrá un número indeterminado de ellas que activarán sucesos que le perjudicarán pero que se verán obligados a afrontar porque no pueden pasar el turno de juego. Si sabes cuáles son las cartas que se encuentran en cada fase de la guerra, puedes ir haciendo cierta planificación para cuando llegue tal fase del juego, aunque no te toque la carta que te venga de maravilla.

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Los eventos disparados por uno mismo pueden hacer que lo de Vegeta con Goku parezca un leve y pálido disgustamiento comparado con lo que puede sentirse al llegar a la Guerra Tardía y toda la partida se te caiga por una carta que te ves obligado a jugar dándote pocos puntos de operaciones. ¿Podemos decir pues que Twilight Struggle tiene «Factor Puteo»? Sí, pero para que sea tu rival el que haga algo para perjudicarte, y viceversa, tienen que alinearse varios planetas. Lo habitual será perjudicarse a uno mismo las más de las veces. Este aspecto pone de manifiesto entre los jugadores algo que estuvo muy presente en la época representada por el juego: la tensión. A menos que tengamos mucha suerte y nos vengan las mejores cartas en el mejor momento, deberemos sopesar cada uno de nuestros movimientos, no siendo nada raro, jugar una carta de la superpotencia contraria y ver sonreír al otro jugador porque has adelantado o mejorado su estrategia. Esta mecánica es la que consigue representar de manera más fidedigna el tira y afloja sucedido en la Guerra Fría.

También resulta una buena representación de esa tensión el marcador de puntos. A diferencia de lo que ocurre en la inmensa mayoría de juegos, aquí los puntos conseguidos por un jugador suponen puntos que pierde el otro. Me parece una idea magnífica si se quiere meter todavía más presión a los jugadores en un juego que ya de por sí dispone de medios de sobra para ello. En multitud de ocasiones se mirará el marcador y se pensará que aunque se consiguieran 6 puntos solo significaría que el marcador del rival bajaría a 2; lo que supone, a su vez, que todavía seguiría ganando de llegar así al final del turno 10.

Para concluir, llevo muchísimo tiempo diciendo que Twilight Struggle no es un buen juego para dos personas, sino que es EL MEJOR. Es cierto, no es un juego de iniciación; tampoco es rápido ni sencillo. Es un juego que sale muchísimo menos a mesa que otros. Sin embargo, al final de la partida podemos darnos cuenta de que si no nos hubiéramos aficionado a los juegos de mesa no habríamos llegado a un producto tan bien pensado, con reglas y opciones tan refinadas. No es uno de los que te enamoras en la primera partida, sino de esos que te hacen soltar un suspiro de alivio al terminar si es que has ganado o te hace darle vueltas a la cabeza buscando las razones de tu derrota.

 

SERIE: RESEÑAS DE JUEGOS DE MESA VIII.

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2 comentarios en “Reviviendo la Guerra Fría – Reseña del juego de mesa Twilight Struggle

    1. Muchas gracias. Tengo el Zombicide original con la expansión Toxic City Mall, pero el que hayan salido tantísimas versiones y expansiones con precios cada vez más prohibitivos me ha hecho quedarme ahí. En enero vendrá la reseña de Wingspan, por si te interesa. Sí te pediría, si no es mucha molestia, que nos comentases tus impresiones del Zombicide de Romero en el caso de que lo adquieras. Un saludo.

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