Príncipe Valiente lo inventó todo

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Bueno, no. Todo no. Pero como título no tenía el mismo gancho decir “Príncipe Valiente anticipó algunas de las cosas que ahora se consideran los cimientos del rol moderno e independiente”, ¿verdad? Así que no lo voy a negar, el título de este artículo es puro marketing… pero ahora que ya has empezado a leerlo te invito a que no dejes de hacerlo, porque a lo mejor descubres unas cuantas cosas que no conocías del juego de rol que se adelantó a su tiempo.

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Pongámonos en antecedentes. Corría el año 1990 y los juegos de rol empezaban tímidamente a formar parte de nuestras vidas, gracias al trabajo de la editorial Joc Internacional, que había puesto en nuestras mesas juegos como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Star Wars o El Señor de los Anillos. Y junto al de Gary Gygax, había otro nombre que sonaba ya con fuerza en el mundillo como uno de los autores de mayor reconocimiento. Hablamos de Greg Stafford, a quien debemos RuneQuest, Pendragon (que se publicaría en España algo después, a pesar de que en EEUU se había publicado en 1985) y… el sorprendente Príncipe Valiente.

“Príncipe Valiente: El Juego de Rol Narrativo” suponía una auténtica revolución en los juegos de rol. Una que quizá pasó desapercibida, pero que sentaba las bases de todo lo que hoy consideramos como moderno en el rol, 20 años por delante.

En aquella época, los sistemas tendían a ser densos y simulacionistas. Todos hemos leído sobre Rolemaster (muchos lo hemos “sufrido”) y, en general, Dungeons and Dragons está considerado como un juego de rol en el que prima el combate sobre todo lo demás (que esto da para mucho debate también, pero es un pensamiento generalizado). No es que fuera la tendencia mayoritaria, es que podríamos decir que era prácticamente la única.

Y si bien Pendragon (y algún otro) se atrevía a aportar algunas ideas distintas a las habituales, fue Príncipe Valiente el que verdaderamente revolucionó las bases de lo que debía ser un juego de rol.

Pero basta ya de introducción, basta ya de entradilla, basta ya de no contaros nada. Vamos al meollo. Vamos a contaros por qué Príncipe Valiente revolución las bases del rol.

Empecemos por su título y premisa principal. Príncipe Valiente: El juego de rol narrativo. Narrativo. Esa palabra que usamos hoy para contraponerla a los juegos de rol “simulacionistas”, en los que el combate tiene un peso principal o superior a la construcción de historias, a la narración, a la interpretación. Príncipe Valiente no usaba ese título por capricho. Esta premisa venía bien definida en su declaración de intenciones, y el sistema de juego se basaba precisamente en narrar.

Así, su primer capítulo, en vez de explicarnos como era (y sigue siendo) habitual lo que es un juego de rol, se adentraba en la definición de lo que era un juego narrativo. “Príncipe Valiente es muy parecido a un juego de rol, como RuneQuest, King Arthur Pendragon, La Llamada de Cthulhu y Dungeons and Dragon”, declaraba en su primer capítulo. “Pero es diferente hasta de ellos. Príncipe Valiente es un juego narrativo.”.

-No sé si te he dicho ya que soy un juego de rol narrativo… -Señora, ¡suélteme el brazo!
-No sé si te he dicho ya que soy un juego de rol narrativo… -Señora, ¡suélteme el brazo!

Para ello, utilizaba una ficha muy sencillita, con una creación de personajes en la que tu única decisión era si eras más “fuerte” (Músculos, atributo que se utilizaba para combatir, para cabalgar, para correr, para resistir enfermedades…) o “inteligente” (Presencia, atributo que define lo rápido que piensa tu personaje o lo bien que se comunica… pero también si es observador, enérgico o encantador). Y no había más atributos. El concepto del personaje era muy marcado en este sentido, si bien repartiendo los puntos entre estas dos características (siete, para representar que se trata de personas fuera de lo común), no era difícil crear un personaje que fuera competente en ambos aspectos.

Además de eso, un conjunto breve de habilidades que definían las cosas en las que tu personaje destacaba. Lo habitual era empezar con seis habilidades que, siendo un juego ambientado en una época de caballerías, solían incluir Armas y Equitación… Pero que aderezabas con Justas, Caza, Batalla, o incluso Cortesía, Oratoria y Camaradería.

Por lo general, tu personaje podía tirar “dados” (luego vamos a esto) para realizar cualquier chequeo usando los atributos Músculo y Presencia, pero como digo, las habilidades te hacían destacar en algunas cosas.

Otro detalle de la creación de personaje que hoy vemos en muchos sistemas era la nula importancia del dinero. Tu caballero empezaba con un equipo básico. Y a partir de ahí, cualquier adquisición carecía de importancia salvo a efectos estéticos. No había una lista de equipo con precio y cualidades. Las armas te permitían luchar, y sólo en casos excepcionales podían otorgarte bonificadores de +2 o +3 monedas.

Hasta aquí sé que no os parecerá tanto “novedoso” o moderno como “sencillo”. Pero pensad que veníamos de plantillas basadas en sistemas de porcentajes con listados de 50 o 100 habilidades. Vivíamos en una época en la que nos costaba explicar la diferencia entre Inteligencia, Sabiduría y Conocimientos. Donde era difícil elegir entre Sigilo, Furtivo, Esconderse y Moverse en Silencio. En este sentido el juego dejaba muy claro que esto no iba de tener la habilidad adecuada, si no de narrar lo que tu personaje quería hacer.

El sistema de juego no sólo no podía ser más sencillo, sino que recuerda mucho a algún sistema moderno. En vez de dados, se tiraban monedas, siendo los resultados posibles “cara” y “cruz”. No es muy diferente a tirar dados de seis caras donde salen “+” o “-“. Al final, se trata de un dado de dos caras. De dos únicas opciones. Por lo demás, el Narrador (por primera vez se utilizaba este término para referirse a lo que hasta entonces había sido Dungeon Master o Director de Juego) ponía una dificultad, que eran las caras que tenías que obtener. Y en los enfrentamientos había que superar el número de caras de tu oponente (como es habitual en cualquier enfrentamiento opuesto).

Con el cambio de pesetas a euros, tirar monedas sale más caro.
Con el cambio de pesetas a euros, tirar monedas sale más caro.

Mención especial en este sentido, y por no extenderme mucho más sobre un sistema de juego que se explicaba en catorce páginas exactas, tienen los enfrentamientos prolongados, que permitían también una descripción muy narrativa y en los que no se tiraba daño.

Cada oponente juntaba la suma de monedas que tuviera entre la característica relevante entre Músculo y Presencia, y la Habilidad. Se tiraban las monedas. La diferencia entre los resultados disminuía el “pool” del perdedor, hasta que este llegaba a cero y era derrotado. Como veis, el resultado inicial podía definir el enfrentamiento, por lo que realmente se trataba de algo que se resolvía en una tirada. Pero siempre quedaba espacio para la épica, o para narrar la derrota inevitable.

Este sistema funcionaba igual para enfrentamientos basados en ingenio, como un duelo de chanzas en la corte, donde quisieras dejar en ridículo a un caballero rival.

La derrota, a priori, no significaba la muerte, sino más bien indefensión. La incapacidad de reaccionar y estar a merced del rival que, ahora sí, podía decidir acabar contigo.

¿Y ya está? ¿Eso es todo? Sería muy novedoso en la época, pero esperaba más…

Pues no, claro. Esto es sólo en cuanto al sistema se refiere. Lo ligero que resultaba. Lo poco preocupado que estaba, en la edad de oro de las tablas de críticos del BRP y del GAC0, de complicarnos el ritmo de partida. Queda por explicar TODO LO DEMÁS.

Esta imagen está aquí por motivos púramente estéticos.
Esta imagen está aquí por motivos púramente estéticos.

Narración compartida. Muchos jugadores clásicos huyen de este concepto cuando lo escuchan. ¿Pero cómo va a dirigir otro una partida de la campaña que me he currado? ¿Y si me la desmonta? Chico, confía en tus jugadores, buscad un consenso antes, cread entre todos el mundo… y, sobre todo, descarta esa idea como “narración compartida”. Eso que tanto te preocupa es sólo cambiar de “máster” de vez en cuando. En Príncipe Valiente la narración compartida te permitía “interrumpir” al narrador en mitad de la partida y llevar tú la escena.

Narrador: Os acercáis a un bosque sombrío…

Jugador 1: ¡Oh! ¿Puedo narrar yo la siguiente escena? Tengo una idea sobre lo que puede encerrar ese bosque sombrío…

Narrador: ¡Dale! (coge la ficha del Jugador 1, al que interpretará durante esa escena)

Jugador 1, convertido en Narrador: Os acercáis a un bosque sombrío…

Eso es narración compartida. En los albores del rol. Bueno, quizá albores sea demasiado decir… Pero en la antigüedad del rol sin dudarlo. El libro animaba a que los jugadores tomaran el papel del Narrador durante las partidas. Por supuesto, con la posibilidad de negarles tal opción (imaginemos que el Narrador está a punto de narrar una escena de vital importancia para la aventura… pues bastará decirle, con total confianza, al jugador “lo siento, pero esta escena no podrá ser, pero en cuanto la acabemos toma los mandos”).

La narración compartida no era una propuesta peregrina… ¡¡estaba recompensada!! Como lo lees. Existían unos “certificados de narrador” que el Narrador principal podía otorgar a cualquier jugador que se animara a narrar una escena, y que otorgaban ciertos poderes especiales de los que también os voy a hablar a continuación.

Pero antes, vamos a la tercera de las piezas que convertían a Príncipe Valiente en el padre de los juegos de rol modernos (recordemos, llevamos “creación de personaje sencilla” y “narración compartida”). Los rasgos.

Los rasgos vendrían a ser características de personalidad que definen al personaje y guían sus acciones. El listado que el libro propone es suficientemente amplio como para cubrir muchas opciones, y no resulta difícil añadir cualquier otra. Desde Lujurioso, a Violento, pasando por Leal, Vengativo, Traicionero, Misericorde… a diferencia de las propuestas actuales, donde los “rasgos” permiten obtener ventajas en los chequeos donde puedan considerarse relevantes (cosa que me parece un acierto) al bueno de Greg Stafford no se le ocurrió aquello y abogó por recompensarlo en “puntos de experiencia” (que aquí se llaman Fama y también me parece destacable, ahora os hablo de ellos). En cualquier caso, se ponía énfasis en que los jugadores interpretaran a sus personajes en base sus rasgos. Y eso es algo que apenas se había usado hasta aquel momento.

¿Vamos con la Fama? Vamos con ella. Sustituir los puntos de experiencia, los niveles, los avances de habilidad, por la Fama, también me parece novedoso. Y es que este juego recompensa la interpretación y la narración. La participación en actos sociales, o que tengan reconocimiento social. Así que cuanto “mejor” es tu personaje, más conocido es. Esto, teniendo en cuanta la particular ambientación del juego, tiene todo el sentido. Y como ya os he dicho, interpretarlo basándote en tus rasgos merecía su recompensa. Por supuesto, aumentar la Fama permitía mejorar las capacidades del personaje. Pero era una progresión lenta, que nada tiene que ver con las que vemos en otros sistemas. Por cada 1000 puntos de Fama, el personaje incrementaba en 1 una habilidad.

Por último, quería hablaros de los Poderes Especiales, que vienen a ser de uso muy limitado, y permiten resolver ciertas situaciones sin necesidad de chequeo o tirada o lanzamiento (en este caso) de monedas. Algunos son tan “poderosos” como Dejar a un enemigo fuera de combate.

¿Os imagináis? Te enfrentas al enemigo final y decides usar “dejar a un enemigo fuera de combate”. No penséis en lo poderoso que es esto. Pensad que no es un juego que esté pensado especialmente para combatir. Está pensado para contar una historia. Y en esta historia tu caballero dejó fuera de combate al temido Duque Negro, con una hábil maniobra que le dará Fama en los salones de Camelot.

Podría seguir hablando durante muchas más líneas sobre todo lo que convierte a Príncipe Valiente en un juego de rol revolucionario, adelantado a su tiempo, pero creo que ha quedado más que patente.

Sobre la ambientación no pretendo contaros nada. Es un juego basado en la magnífica obra de Hal Foster. Y esa obra es hija de su tiempo. Por desgracia, el juego limita el papel de la mujer (algo que, sinceramente, no creo que fuera necesario). En este sentido me parece especialmente desacertado que la nueva edición (en realidad una nueva tirada que no cambia ni una coma el texto original del juego) mantuviera el apartado en el que se explica que las mujeres, en la obra de Hal Foster, no son caballeros. Que es cierto… pero esto es rol, y no he leído un apartado indicando que no hay samuráis en la obra de Hal Foster.

Hola, soy el mismo libro que hace treinta años sin cambiar una coma, cómprame por la nostalgia.
Hola, soy el mismo libro que hace treinta años sin cambiar una coma, cómprame por la nostalgia.

En cualquier caso, si tenéis oportunidad, dadle una lectura. Es un libro breve (frente a los tochales que se escribe hoy en día) escrito con mucho tino (porque Greg Stafford es un autor magnífico) y que probablemente os sorprenderá si no lo conocíais.

Para mí es un clásico que merece más reconocimiento, y que todavía puede dar mucha, muchísima guerra.

¡A las armas, caballeros! ¡Por el Rey Arturo y por Camelot!

Si quieres mas rol te esperamos en nuestro foro rolero!!!

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