Jugando rol con niñas – Buscaduendes

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El primer acercamiento de los juegos de rol con mis tres hijas (una de 12 y dos de 10) fue con Buscaduendes. Como comentaba en el artículo anterior, tomé esta decisión porque de los 3 juegos de rol para niños que tenía en ese momento (los otros dos serían Pequeños Detectives de Monstruos y Magissa) este era el que más se asemejaba a un juego de mesa, con mapa, hexágonos de terreno, dados, cartas, fichas y monedas. Aunque esto no pretende ser una reseña del juego, del cual ya existen varias y muy buenas en otras páginas, es necesario recordar algunos datos, tanto del juego en sí como de su sistema de reglas.

Buscaduendes es un juego creado por Álvaro Corcín y Patricia de Blas, los mismos autores de Pequeños Detectives de Monstruos (PDM), y editado por Nosolorol en 2018. De hecho, Buscaduendes comenzó como una aventura de PDM publicada en la revista de rol gratis de Nosolorol.

El sistema es bastante sencillo. No hay razas para elegir, todos los PJ son humanos, y en cuanto a clases, se dividen entre Magos y Brujas. Los atributos son Imaginación, Agilidad y Conocimiento. Llevando estas tres características al tradicional sistema de D&D, se podría decir que Agilidad abarca Fuerza, Constitución y Destreza, Conocimiento abarca Inteligencia y Sabiduría, e Imaginación abarca Carisma y Sabiduría, aunque también se solapa un poco con Conocimiento. La idea es que Conocimiento sea el atributo necesario para las brujas e Imaginación los sea para los magos.

Cada uno de estos atributos tiene una puntuación que va de 1 a 3, teniendo que asignar obligatoriamente un 1, un 2 y un 3 a cada atributo. Así, un Mago debería tener 3 en Imaginación y una Bruja, una puntuación de 3 en Conocimiento. Sin embargo, al ser tres jugadoras, descubrimos que las clases de guerrero y pícaro, inexistentes en las reglas, puede ser asumido por alguien con una puntuación de 3 en Agilidad. Al final, los PJ quedaron como una maga con 3 en Imaginación, una bruja con 3 en Conocimiento y un brujo (sí, una de ellas quiso tener un PJ masculino) con 3 en Agilidad, que más que brujo ejercía como guerrero/pícaro.

La única pega que le veo al sistema es que no escala bien los niveles. De hecho, simplemente no escala. Los personajes no progresan con el paso de las aventuras, por lo que no hay manera de medir la experiencia que van acumulando durante el juego. Esto lo resolvimos a mitad de la campaña, cuando ya habían adquirido suficiente experiencia, otorgando un punto más en alguna de los atributos que tenían con 1 o 2 puntos y dándole una carta especial de poder (de las que vienen incluidas en la caja del juego) a cada una, que iba acorde a su atributo con 3 puntos.

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El sistema también es muy sencillo. Cada uno de los 3 atributos tiene un atributo “aliado” y un dado asignado, además de un dado oscuro. Se toma el dado del atributo con el que se quiere superar el chequeo de habilidad, junto con el dado aliado y el dado oscuro, se suman y restan los éxitos y fracasos obtenidos, y si ese número iguala o supera la dificultad de la prueba, se considera que se ha superado con éxito. Para el combate es similar, tomando como número a superar el atributo de Agilidad del enemigo. Si se supera, los éxitos obtenidos por encima de la Agilidad del enemigo se consideran puntos de daño.

Las cartas que vienen con el juego son, por lo general, objetos que te permiten modificar las tiradas para obtener más éxitos al momento de lanzar los dados. Durante las aventuras que jugamos, fuimos creando también nuestras propias cartas, con hechizos nuevos para la Maga y pociones nuevas para la Bruja. Los hechizos que creamos se asemejaban más a los de los sistemas tradicionales de rol, con un efecto específico y una duración determinada.

Por su parte, el director de juego cuenta con su propio avatar en forma de PNJ, llamado “Ayudante mágico”, que si bien sirve como guía durante el proceso de aprendizaje al principio, poco a poco y a medida que progresábamos en las aventuras/campaña se fue haciendo prescindible, al punto que eventualmente desaparecería.

Las dos primeras aventuras que jugamos fueron las que se incluían en el “Cuaderno de Aventuras”, tituladas “El concurso de hortalizas” y “El libro encantado”. Aunque son aventuras independientes (one-shots) decidí enlazarlas y crear PNJs que estuvieran en ambas. Esto fue la semilla de nuestra campaña, que poco a poco se fue ampliando. Uno de los detalles que decidí incluir antes de decidirme por crear una campaña, fue dejar pistas (aún sin ningún propósito en concreto) para un argumento mayor aún sin definir. Cosas como “sientes que alguien te observa desde la otra habitación, pero cuando entras no ves a nadie”, o “cuando sales del recinto, te pasa por al lado una persona que se te hace sospechosamente familiar”. Si bien eran pistas muy vagas, luego me sirvieron para ir dándole forma a una trama aún mayor que enlazara todas las aventuras.

Mis hijas nunca antes habían jugado al rol, pero si tenían ya varios años jugando a juegos de mesa modernos. Sin embargo, y aunque nunca habían tenido problemas con las reglas una vez las entendían bien, no quería que su primera experiencia con el rol fuese algo tedioso, donde las reglas y los números le quitasen protagonismo a vivir una experiencia inmersiva maravillosa, por lo que el sistema de reglas lo fui introduciendo poco a poco, haciendo del juego al principio algo meramente narrativo.

Por supuesto, la primera sesión (o sesión cero) fue la de la creación de sus personajes. Para esto, una semana antes les hablé del contexto y del mundo en el que se iba a desarrollar el juego, les di unas sencillas pautas de lo que podían y no podían hacer con sus personajes, y las dejé que por siete días se dedicaran a diseñar a su personaje, tanto físicamente como su personalidad y, por supuesto, que lo dibujaran como se lo imaginaran. Podrían hacer lo que quisieran con ellos, siempre y cuando supiesen explicar coherentemente todas sus decisiones.

Para la sesión cero, ya los personajes estaban casi listos, solamente faltaba definir sus atributos y las demás características indicadas en sus hojas de personajes. Luego vendría el inventario de objetos y el de dinero. Para un jugador regular de rol, esto puede sonar a algo rutinario, pero para unas niñas que muy pocas veces manejan dinero o van de compra solas, el tener dinero y objetos para administrar les pareció algo increíble.

Esta fue una de las cosas que me llamaron la atención desde el principio. Un jugador con cierta experiencia, deja de percibir ciertas cosas porque ya las ve como normales y hasta rutinarias, pero para las niñas, que se enfrentan por primera vez a ciertas situaciones y circunstancias, lo ven con otros ojos. Se involucran muchísimo más con sus personajes, interactúan mucho más con el mundo que las rodea en el juego, y la inmersión llega a unos niveles que cualquier Director de Juego daría lo que fuera para que sus jugadores. Hubo que decirles solo una vez, como consejo antes de comenzar a jugar “no digas ‘mi personaje hace tal cosa’, di ‘yo hago tal cosa’. Cuando estás jugando, tú eres tu personaje. Lo que él hace, lo haces tú”, y con eso bastó para que la experiencia fuera completa.

Después de la primera sesión, todos mis miedos como Director de Juego se esfumaron. Las niñas fueron los jugadores perfectos. Demostraron una completa inmersión y un compromiso total con la aventura. Todos los fallos que puede tener un jugador adulto, al no poder “suspender la realidad” completamente, quedan disipados en los niños, quienes se lo toman todo muy en serio, a pesar de que siguen sabiendo que es un juego. Por supuesto hay que tenerles paciencia, sobre todo cuando se presentan situaciones con las que un niño nunca ha lidiado y se escapan de su control, pero es precisamente allí cuando los juegos de rol demuestran todo su potencial didáctico, al enseñarles a poder manejar este tipo de eventos con más madurez.

Por otra parte, también hay que saber manejar y sacar el máximo provecho de su imaginación desbocada. Los razonamientos de los niños no siempre siguen (afortunadamente) los de los adultos, por lo que por más detallada que tengas preparada la aventura, hay que estar listo para improvisar, a veces de las maneras más alocadas. Pero es allí cuando gana más el jugar con niños, cuando ellos dejan volar su imaginación sin riendas y disfrutan más del juego. Muchas veces terminarán siendo ellos quienes lleven la aventura, y esto no debería molestar al DJ, sino que más bien éste debería aprovecharlo.

 

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Un comentario en “Jugando rol con niñas – Buscaduendes

  1. Muy bueno el post. A nosotros nos tentó muchísimo el juego por su diseño, pero luego no nos funcionó muy bien con las fieras porque se pasaban toda la partida esperando que apareciera el megamosntruo jajaja es lo malo de haberlos curtido con otros sistemas más guerreros antes de intentar meterlos en algo más bonito y pacífico.

    Me gusta mucho tu idea de meter mejoras propias de otros sistemas. Lo retomaremos así, a ver que tal 🙂

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