Jugando a rol en Star Wars

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana…

Corre el año 1990, una fecha que quedará marcada para siempre en la historia del rol en España. Y es que Joc Internacional, la editorial que nos abriría las puertas de par en par a un mundo completamente nuevo, publicaría en aquel año hasta seis títulos diferentes: Aquelarre, Stormbringer, Príncipe Valiente, James Bond, Car Wars y el juego que hoy nos ocupa: Star Wars.
Aquella edición, cuya portada evocaba el cartel más clásico y conocido de la película que hoy conocemos como “Una Nueva Esperanza” (pero que en el fondo todos seguimos llamando Star Wars), era una traducción de la primera edición del Star Wars: The Roleplaying Game de West End Games.

Es innegable lo que supuso aquella edición de Joc del Star Wars de West End Games, pues abría los juegos de rol a un universo que todos conocíamos, a través de las películas, y nos permitía ampliarlo prácticamente sin límites. Pero no es mi objetivo hoy hablar de la importancia de aquel juego (o de los que vinieron después de la mano de Wizards of the Coast o Fantasy Flight Games) o de su influencia en el Universo Expandido (y viceversa). Lo que quiero es hablaros de las distintas ediciones y formas de jugar a Star Wars que existen, para que quines se sientan atraídos por este universo y quieran jugarlo en mesa puedan hacerlo sabiendo lo que eligen…

Así que volvamos al principio: Star Wars de Joc Internacional (o de West End Games).
El sistema que propone este juego, ya descatalogado pero no tan difícil de adquirir como uno podría pensar (y no sólo me refiero a posibles copias en PDF que pueda albergar la red, sino a que de segunda mano es posible comprarlo a buenos precios), se basa en dados de seis (D6). Sí, de esos que todos tenemos y que se utilizan para jugar al parchís, a la oca, o a Warhammer.
Se trata de uno de los reglamentos más sencillos (al menos en aquella época) a la hora de jugar a rol. Cada personaje viene definido por una serie de Atributos (Destreza, Percepción, Conocimientos, Fortaleza, Mecánica, Técnica) y Habilidades (desde Blasters, para disparar con ellos, a Pilotar, Buscar, Negociar, Atrogración o Reparar Droides). Prácticamente todo cuanto tu personaje quiera hacer estará asociado a una Habilidad, siendo los Atributados los utilizados en caso de que el personaje no disponga de la Habilidad relevante (no esté entrenado en ella).
Cada Atributo y Habilidad tendrá asociado un número de dados a tirar. Por ejemplo, tu personaje podría tener 3d6 en Destreza. En caso de que quiera disparar un blaster, tirará esos tres dados, sumará el resultado, y con este deberá superar una dificultad establecida por el Director de Juego (desde el 5 para una tarea Muy Fácil, al 30 para una tarea Muy Difícil).
Básicamente con esto ya podrías jugar a la primera edición de Star Wars. Como cualquier reglamento, se explica con bastante detalle lo que las distintas habilidades permiten hacer, cómo funcionan los combates, y, como no podía ser de otra manera, se incluyen secciones dedicadas a las naves y a los droides. Sin embargo, en este juego el apartado que despertaba más cariño era el dedicado a las plantillas de personaje.
El jugador disponía de un gran número de plantillas para elegir el tipo de personaje que quería interpretar. Esto, en aquel momento, supuso toda una revolución, acostumbrados como estábamos a sistemas de juego que proponían cinco o seis arquetipos diferentes y tres o cuatro razas, Star Wars presentaba más de 20 tipos de personajes distintos para jugar, que incluían desde el jedi menor, el jedi fracasado o el estudiante alienígena de la Fuerza, a contrabandistas, piratas y caza-recompensas, pasando por nobles, exploradores lacónicos o wookies. Cada una de estas plantillas, además de definir al personaje mediante habilidades y atributos, venían con varios párrafos de trasfondo que nos permitían imaginar una galaxia mucho más grande que la que habíamos visto en las películas.
Hay que entender que uno de los puntos fuertes del juego de West End Games era cómo ampliaba el Universo Star Wars. En aquella época en la que no existía internet tal y como lo conocemos, y en la que las precuelas y secuelas no estaban ni pensadas, el libro de rol explicaba las particularidades del diseño de un X-Wing, detallaba las fuerzas que podía desplegar un Destructor Estelar, añadía planetas los ya consabidos Tattoine, Hoth y Endor (ya sé que es una luna, ya me entendéis) y poblaba la galaxia con nuevas razas y personajes.
Así que aunque hoy pueda parecernos que las opciones que aporta son limitadas, en aquella época ampliaban el Universo Star Wars más allá de lo que podíamos imaginar.
Es un detalle importante y a tener en cuenta si queremos jugar a esta edición. No hay clones. No hay midiclorianos. No hay nada oficial más allá de la trilogía original (y el material que la propia West End Games inventó para partidas y campañas). Pero eso no tiene por qué ser un obstáculo…

Sigamos con el siguiente reglamento: Star Wars D20.
A finales de los 90, concretamente en 1999, aparecía en las pantallas de cine La Amenaza Fantasma, y todos los fans de Star Wars acudíamos a ver la película que volvía a poner la saga de George Lucas en los cines.
En aquel momento West End Games había desaparecido. Hay que decir que durante los años en los que tuvo la licencia para el juego de rol, publicó una segunda edición que no llegó a ser traducida a castellano pero que conservaba toda la esencia de la primera. El sistema de juego se mantenía y los cambios servían para afinar algunos detalles y realizar ajustes a sus reglas.
Quien se hacía con la preciada licencia era la poderosa Wizards of the Coast, creadora de Magic y propietaria de Dungeons and Dragons, que recientemente había publicado la tercera edición de este juego, la conocida como d20 por el sistema que utilizaba.
Para su versión de Star Wars, y es lo que aquí nos interesa, Wizards of the Coast utilizó el mismo sistema que para Dungeons and Dragons. Fueron los años de d20, en los que (gracias al sistema de licencia que WotC creó) aparecieron multitud de juegos que utilizaban este motor de reglas, facilitando mucho las cosas para muchos grupos de juego y directores… aunque también fuera muy criticado por otros (tema que podemos dejar para otro interesante debate).
Durante los diez años que Wizards of the Coast tuvo la licencia, llegó a publicar tres ediciones del reglamento: la primera, la primera revisa y la segunda edición (conocida como SAGA edition). De estas tres, sólo la revisada sería publicada en España por Devir. Todo un acierto, pues entre la primera y esta revisada apenas había cambios, pero la revisada llegaba hasta las guerras clone, mientras que la primera sólo contenía material original y lo poco que La Amenaza Fantasma había sido capaz de ampliar.
El sistema de juego, como cabe esperar, cambia radicalmente. Al estilo Dungeons and Dragons, los personajes podían elegir raza y clase, siendo las razas que proponía el reglamente básico bastante limitadas (humano, wookie, cereano, tandoshano, sulustan, zabrak) aunque ampliables en posteriores suplementos. En cuanto a las clases, se limitaban también a un puñado entre Granuja, Especialista Técnico, Soldado, Explorador, Fronterizo, Noble y las clases de le Fuerza: Iniciado, Cónsul Jedi y Guardián Jedi.
Como era habitual en la tercera edición de Dungeons and Dragons, aparecerían más clases en suplementos posteriores y, sobretodo, clases de prestigio que ampliaban mucho el abanico de personajes.
El sistema de juego se basa en un dado de 20 caras (d20) que debemos tirar para obtener un resultado al que sumarle los bonificadores que podamos tener por Habilidad, las cuales vienen normalmente determinadas por los bonificadores de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligncia, Sabiduría y Carisma), clase y nivel.
El resultado final deberá superar también un número de dificultad variable, impuesto por el director de juego (ya que estamos en un sistema d20, podríamos llamarlo también DM, ¿no?).
Aunque igualmente sencillo a priori, el sistema d20 de Tercera Edición requiere algo más de exigencia que el sistema D6 de West End Games. Sobre todo a la hora de los combates.
En cualquier caso, es un sistema sencillo para cualquiera acostumbrado a jugar Dungeons and Dragons.
Lo mejor de segunda etapa de Star Wars como juego de rol, es sin duda la calidad de los manuales y suplementos publicados. Con las precuelas formando parte ya del canon Star Wars y multitud de novelas, videojuegos y comics del Universo Expandido, Wizards of the Coast pudo publicar multitud de suplemento dedicados a razas, naves, vehículos, planetas… todos ellos con una cuidada edición, ilustraciones sobresalientes, una maquetación acorde con el juego…
Especialmente atractivos son los suplementos correspondientes a la Saga Edition que nos permiten jugar en momentos concretos como la Antigua República, o la era Legado (con el enfrentamiento con los Yuuzhan Vong) o las Guerras Clon. Eso sí, todo en ello en inglés, ya que Devir tradujo únicamente material para la Edición Expandida.

Con Wizards of the Coast fuera de juego, fue Fantasy Flight Games la que se hizo con la licencia, aunque no fue hasta 2012 que publicara su primer juego de rol basado en el Universo Star Wars.
Fantasy Flight Games es otro gigante de los juegos. Su licencia incluye la publicación de juegos de tablero, miniaturas, cartas y rol. Y eso tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Entre las buenas, la indudable calidad de sus productos. De nuevo, como ya pasara con las ediciones de Wizards of the Coast, los manuales de FFG tienen excelente maquetación un diseño atractivo, ilustraciones fantásticas y evocadoras… Todo un sueño para los fans de la saga.
Entre las cosas malas, el empleo de un sistema de juego propio e incompatible con cualquier material publicado anteriormente, que se basa en el uso de sus propios dados (y que exige su adquisición sí o sí), y que FFG es conocida por abandonar sus líneas cuando no generan los ingresos esperados. No es casual que diga esto. No es un reproche gratuito. Recientemente se han publicado noticias que confirman que FFG abandonará sus líneas de rol, dejando sus licencias en una situación nada deseable para los aficionados.
A la hora de analizar la propuesta de FFG debemos saber que existen tres manuales diferentes para introducirnos en el universo Star Wars. Cada uno de ellos es independiente de los otros y permite jugar en diferentes ambientaciones. Se trata de: Al Filo del Imperio (ambientado en los planteas del borde exterior y pensado para jugar partidas con contrabandistas, cazarrecompensas y otras gentes de malvivir), La Era de la Rebelión (ambientado en el conflicto galáctico de la trilogía original entre el Imperio y la Alianza rebelde), y La Fuerza y el Destino (pensado para jugar con Jedi y usuarios de la Fuerza).
Cada uno de ellos tiene su propia caja de inicio, una propuesta interesante que incluye dados, una explicación básica de las reglas y una aventura completa, por la mitad de precio que cada uno de los manuales básicos. A estas tres cajas de inicio se suma una cuarta llamada El Despertar de la Fuerza y que como podéis imaginar tiene la nueva trilogía como propuesta.
Sin entrar a valorar si esta división en multitud de productos es algo negativo o positivo, lo innegable es que en un breve espacio de tiempo Fantasy Flight Games ha publicado una buena cantidad de material, que incluye mazos de cartas para especializar a tus personajes (a modo de clases de prestigio). De las diferentes líneas publicadas, Al Filo del Imperio es la que cuenta con un mayor número de suplementos, debido sobre todo a que fue la primera en aparecer.
Explicar el sistema de juego de los Star Wars de Fantasy Flight Games requeriría de un artículo propio. Eso no tiene por qué ser intrínsecamente malo, y no quiero que penséis que no soy partidario del mismo.
La idea es que cada acción o cada tarea que queramos hacer utilice una reserva de dados con distinto número de caras y colores. Los resultados, que muestran símbolos en vez de números, se cancelan entre sí para dejar finalmente un número de símbolos no cancelados que, no sólo nos indicarán si hemos resuelto la acción con éxito o no, sino que además nos dirán con qué grado de éxito, o si ha habido alguna dificultad, o si hemos obtenido alguna ventaja adicional… Todo ello deberá ser narrado por jugadores y director de juego, haciendo del juego una experiencia más narrativa (en teoría).

Este artículo no estaría completo sin dos comentarios adicionales sobre sistemas de juego y juegos de rol de Star Wars. La primera es que no es poca la gente que defiende Savage Worlds como un sistema fantástico para jugar a Star Wars. Los defensores de este sistema han creado suplementos muy completos para poder utilizarlos, y son fáciles de encontrar en la red. Pido disculpas por no poner ningún enlace, pero es por respeto (profundo respeto y admiración) a los creadores de estos suplementos. Insisto, son sencillos de encontrar y tienen una pinta fantástica. El de Savage Worlds lo tenéis incluso en castellano.
También Fate tiene sus propias adaptaciones de Star Wars. Otro sistema muy popular, muy sencillo y que quizá pueda encajaros perfectamente si este es vuestro primer acercamiento a un juego de rol.

Mi segundo comentario es sobre la existencia del proyecto Star Wars D6 REUP y Star Wars Redux. También podéis buscarlos por la red. La versión “REUP” es un proyecto enorme de varios usuarios que, utilizando el sistema de juego de la segunda edición de West End Games (con d6), recopila prácticamente información sobre todas las eras de juego hasta las secuelas.
La versión “Redux” está en castellano, y es una versión simplificada del mismo reglamento de segunda edición de West End Games. Perfecta para empezar a jugar en el Universo Star Wars de manera gratuita.

Como colofón, me gustaría aclarar que en mi biblioteca tengo el reglamento de Joc Internacional, el de Wizards of the Coast (primera edición d20), el Al Filo del Imperio de Fantasy Flight Games y la edición REUP. Por ella han pasado también la edición que Devir publicó del de WotC y el Saga Edition, pero me deshice de ambos en momentos en los que así lo dictó la vida. He dirigido y jugado partidas en prácticamente todos ellos, y si hoy tuviera que decidirme a jugar a uno de ellos sería al que publicó Joc Internacional (o al REUP si el grupo de juego no tuviera problema con el inglés). Sigue pareciéndome un sistema versátil, sencillo y que me permite, con un poco de maña, adaptar prácticamente cualquier cosa existente en el Universo Star Wars. No sé, quizá tenga algo que ver la nostalgia, no lo dudo.
Lo que sí puedo deciros es que con todos ellos he disfrutado jugando a Star Wars y todos me han transmitido la sensación de estar viviendo aventuras increíbles en uno de mis universos favoritos.

Así que, elegid juego… Y que la Fuerza os Acompañe.

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