El Reino de los Conejos – Reseña del juego de mesa Bunny Kingdom.

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Ficha técnica.

 

Nombre: Bunny Kingdom

Género: Control de áreas // Draft de cartas

Jugadores: 2-4

Tiempo de partida: 40-60 minutos

Creador: Richard Garfield

Arte: Paul Mafayon

Distribuidor: Devir

Edad recomendada: 12 +

Dureza: 2.5

Página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/184921/bunny-kingdom

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Empecemos por el elefante en la habitación. ¿Os suena el nombre de Richard Garfield? ¿Os suenan nombres como King of Tokyo, Android:Netrunner o Robo Rally? Por si acaso queda todavía alguna duda, terminaré soltando ya que el tocayo del gato anaranjado es nada más y nada menos que el creador de Magic: The Gathering, el juego de cartas coleccionables por excelencia. No estamos hablando de un cualquiera; sea lo que sea que salga al mercado que tenga a este señor en los créditos merece la atención de todo aquel a quien le gusten los juegos de mesa.

Sin embargo, mi primera impresión sobre este juego no vino de su presentación en la feria de Essen 2017, sino de Juan y Raquel, dos amigos jugones que tenían una foto de dicho juego en su perfil de Instagram (podéis visitarlo pulsando aquí). Me contaban maravillas de este juego y me animaban a probarlo. Hice muy bien en seguir sus recomendaciones.

En Bunny Kingdom somos señores feudales conejo en busca de nuevos territorios para expandir las fronteras de nuestro reino. A lo largo del juego tendremos que conquistar, construir ciudades, producir recursos para mantenerlas y aumentar nuestro poder al tiempo que recolectamos las preciadas Zanahorias Doradas con el fin de complacer al Rey Bunny. ¿Complicado? Mucho menos de lo que parece.

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Desarrollo de la partida.

Es un juego sencillo de preparar. Lo primero que debemos hacer es colocar el tablero. Tiene un tamaño más o menos estándar y no es difícil de situar, aunque sí hay que decir que es un poco más grande que el original de la distribuidora francesa Iello.

En segundo lugar hay que colocar cada ciudad de poderío 1 (es decir, las piezas con una sola torre) en cada territorio de ciudad dibujado en el mapa.

En tercero, hay que barajar el más que generoso mazo de cartas y colocarlo a un lado del tablero bocabajo.

El cuarto paso es crear una reserva con las fichas de construcción y el resto de ciudades de poderío 1, así como las de poderío 2 y 3 (las que tienen dos y tres torres respectivamente).

Por último, cada jugador elige un color y recibe los 36 conejos que le corresponden, ubicando uno de ellos en el contador de puntuación.

La partida se desarrolla en cuatro rondas, dentro de las cuales existen tres fases.

  1. Exploración.

Al comienzo de esta fase, se reparten cartas a cada jugador dependiendo del número de participantes en la partida, siendo 12 cartas para jugador si la partida es de 3; y 10 si la partida es de 4. Acto seguido, cada jugador elige dos cartas de su mano y pasa el resto al jugador de su izquierda en las rondas impares y al de su derecha en las rondas pares. Cuando todos los jugadores han elegido sus dos cartas, las revelan a la vez,  resolviéndose como sigue, según el tipo de carta.

  • Si es una carta de territorio (aquellas con una coordenada en la esquina superior izquierda), el jugador colocará un conejo de su reserva en la casilla y descartará la carta.
  • Si es una carta de construcción, el jugador podrá colocar una ciudad en un territorio que ya sea de su dominio. También existe la posibilidad de guardarla para más adelante; no estamos obligados a usarla de inmediato.
  • Si es una carta de suministro, el jugador coge dos cartas del mazo de reserva y las resuelve normalmente, descartándolas luego.
  • Si es una carta de pergamino se colocan bocabajo en la zona de cada jugador y se mantienen en secreto hasta el final. Son las que nos otorgarán las codiciadas Zanahorias Doradas.

Existe una regla especial para partidas de dos jugadores, que indica que cada jugador coge 10 cartas para su mano y otras 10 que colocará delante suyo bocabajo, formando así su reserva de cartas. En el momento de seleccionar las cartas que se van a jugar, se roba una carta de la reserva y se añade a la mano. A continuación, en lugar de elegir dos cartas para jugar, se elige una carta para jugar y otra para descartar bocabajo. El paso de jugar las cartas se hace de la manera habitual.

Hay que repetir este proceso hasta que a los jugadores no les queden cartas. Ahora comienza la fase dos.

  1. Construcción.

Toca situar las construcciones en el tablero. A excepción de los Colonos, los jugadores pueden actuar simultáneamente, pues sus acciones no influyen en los demás jugadores. Hay que cumplir las siguientes normas.

  • Solo se puede colocar una construcción en un territorio que ya esté bajo nuestro control.
  • En cada territorio solo puede haber una construcción.
  • Hay determinadas construcciones que solo pueden ser establecidas en determinados territorios. Por ejemplo, la Granja de Setas solo puede edificarse en un bosque.
  • Si se coloca una construcción en un terreno que ya produce un recurso básico, dicho terreno lo seguirá produciendo y además obtendremos el beneficio de la construcción.

¿Y para qué vamos a construir cosas? Porque nos otorgan ventajas según su tipo.

  • Las Ciudades aumentan el poderío de tu feudo en 1, 2 y 3 respectivamente, según la clase de Ciudad.
  • Las Haciendas aumentan la riqueza del feudo.
  • Las Atalayas hacen que dos feudos que estén lejos sean tenidos en cuenta como si se encontraran adyacentes en el tablero.
  • Los Colonos solo pueden colocarse en territorios vacíos (sin otro conejo o construcción) del tablero. Es posible que, más adelante, otro jugador escoja una carta de territorio en la que ya haya un colono, perdiendo el primero el control del territorio. Si dos o más jugadores activan sus colonos el mismo turno, habrá que atender a la prioridad de cada uno de ellos, señalada en su correspondiente carta.
  1. Recolección.

Hora de contar puntos. Hay que multiplicar el número de torres de las ciudades por el número de recursos diferentes que produzca el feudo.

Finalizada la recolección, se inicia una nueva ronda. Finalizada la cuarta ronda, se acaba la partida.

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Aspectos materiales.

Al principio comenté que estábamos ante un producto de Richard Garfield. Ese nombre ya presupone algo y llama la atención. Pues lo mismo ocurre con la compañía productora y distribuidora original de Bunny Kingdom. Estamos ante un productor de Iello, y eso se nota.

El diseño y los materiales están muy cuidados y trabajados. El tacto de la caja es muy agradable. El tamaño es estándar, por lo que no encontraremos, en principio, problemas en el momento de colocarlo en la estantería. En las manos se siente resistente. No necesitaremos andar con más cuidado del habitual al cogerla

El tablero está dividido en cuatro secciones plegables. Personalmente, agradezco esto. Cuando juego a productos como Aventureros al Tren, siempre creo que voy a cargarme el tablero cuando tengo que extenderlo o cuando voy a recogerlo. Tiene un grosor adecuado y se despliega sin problemas en la mesa, quedando totalmente plano.

Las estrellas de Bunny Kingdom son las figuritas de los conejos. Son 144 piezas de plástico divididas en 4 colores bien detalladas y agradables al tacto. Me encantan los juegos con muchas piezas de este estilo, pero también reconozco que esto puede ser un arma de doble filo. Se te pierde una y ya estás fastidiado. No estaría nada mal que cundiera el ejemplo del más famoso juego de trenes y dieran algunos de repuesto por si acaso.  Mención especial merecen también las ciudades de plástico. Están muy detalladas a pesar de su tamaño. Viéndolas en detalle, llegué a pensar que quizá los diseñadores y productores del juego pensaron en lo bien que podrían quedar en las fotos para las redes sociales.

Las cartas tienen un buen gramaje y son agradables al tacto. Recomiendo enfundarlas para facilitar su barajado y protegerlas de las manos torpes.

Es curioso que todo está diseñado según la medida de la base de las piezas de conejo. Encajan a la perfección en los huecos de las ciudades y en las piezas especiales de construcción, las cuales, dicho sea de paso, son pequeñas pero de un grosor generoso. De todas formas, es mejor ser cuidadosos con ellas, porque tampoco sobran.

Para terminar, deseo señalar el maravilloso trabajo de Paul Mafayon.

La caja llama la atención por un título enorme en letras color zanahoria así como por su magnífico diseño de portada, en el que vemos una partida conejil frente a un castillo rodeado de campos con una bonita costa a la izquierda y otro castillo elevado al fondo. Es una portada llena de detalles; tanto que descubro alguno nuevo cada nuevo vistazo. No llega al nivel de Josh Kirby (seamos francos, NADIE puede llegar a tal barroquismo atractivo e insano a partes iguales) pero sigue siendo una delicia. En cuanto al tablero, cumple a la perfección, llena la mesa de color y está muy bien detallado.

Las cartas son pequeñas obras de arte. Así, sin más. Cada una cuenta una historia, cada personaje se siente individual y cada objeto está perfectamente diseñado. Todo esto sin olvidar que estamos hablando de un mundo de conejos.

El libro de instrucciones está muy bien maquetado, con letras de buen tamaño, secciones bien diferenciadas y, siguiendo con lo anterior, un diseño gráfico excelente. No llega a tal nivel la explicación de las reglas del juego. Necesité de algún vídeo tutorial de Youtube para poder entender ciertas reglas y excepciones para la partida.

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Sensaciones y conclusiones. 

Los juegos de draft son un tipo que se mueve por el filo de la navaja. Si la mecánica es complicada o, simplemente, no está muy bien explicado para qué elegimos cartas y, sobre todo, no podemos ver sus efectos en el futuro, el juego estará fallando por la base. Bunny Kingdom lo hace sencillo. En serio, es más sencillo de lo que parece. No tuve una partida muy lúcida y por alguna razón jugué como si fuera un euro clásico. Mal hecho. Aquí hay que buscar la puntuación desde el mismo inicio para no quedarte atrás, porque luego es complicado de recuperar si no tienes muchísima suerte. En ciertos aspectos y momentos, me recordó al clásico 7 Wonders, cuando te encuentras con nada útil en la mano y jugando cosas solo porque tienes que seguir adelante.

Pero el juego me resultó divertido. Me dejó con ganas de volver a jugar y sacarle el jugo que tiene. Quizá si fuera algo más corto me habría picado mucho más, tal y como pasó con Draftosaurus, cuya reseña aparecerá el próximo agosto.

 

Para finalizar, os dejo con la opinión de los chicos de Juegos&Co, que han accedido amablemente a colaborar con esta entrada:

Sin duda alguna uno de nuestros juegos favoritos, ¡y no sólo por lo bonito qué es! Estamos ante un juego medio tirando a ligero de draft de cartas como mecánica principal, pero tras un juego simple de reglas se esconde una toma de decisiones que va ganando peso con el paso de las partidas, y precisamente eso es lo que más nos gusta. Pese a nuestras primeras impresiones de que el juego era mejor a 4 jugadores, actualmente nos gusta mucho jugarlo a dos y es que nos divierte tener que optimizar las cartas que nos llegan para rascar el máximo número de puntos. La única pega que le encontramos es que las fases de puntuaciones del final se puede hacer algo tediosa, y es que hay que prestar mucha atención para no dejarnos nada, y a veces es un poco caótico con el tablero lleno de cosas.

Para nosotros es un fijo, nunca nos defrauda y cuando juegas con gente que lleva unas cuantas partidas a sus espaldas el juego depara sesiones muy interesantes.

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