Arduos son los caminos del Milagro – Reseña del videojuego Blasphemous

Antes de comenzar, quiero dar las gracias a mi gran amigo JoseFco por aportar la mayor parte de las referencias además de las capturas de pantalla para este artículo.

Ficha técnica.

Desarrolladora: The Game Kitchen

Distribuidora: Team 17

Director: Mauricio García

Música: Carlos Viola

Jugadores: 1

Plataformas: Nintendo Switch, PC, Playstation 4 y Xbox One

Género: Metroidvania

PEGI: + 16

Web oficial: https://thegamekitchen.com/blasphemous/

 

En muchos artículos a lo largo de los años he tenido el dudoso honor de leer que Symphony of the Night es el juego que inició el género denominado como «Metroidvania». No voy a quitarle méritos al que considero como uno de los mejores videojuegos de la historia, pero la realidad es que no fue así. Este género comenzó en 1986 con la cazarrecompensas llamada Samus Aran recorriendo el planeta Zebes en un juego de acción y plataformas con desarrollo no lineal. Hasta la llegada de la obra maestra de Koji Igarashi habían sido muy pocos los que se habían atrevido con este estilo. Además de los siguientes lanzamientos de la saga Metroid, puedo destacar Zelda II: The Adventure of Link, Battle of Olympus o Castlevania 2: Simon’s Quest.

Sin embargo, el crecimiento del género no fue rápido en absoluto. Tras el mencionado juego protagonizado por Alucard, solo destacaron los tres Castlevania publicados en la Nintendo DS (que, como muchos otros juegos, se encuentran atrapados en ese agujero negro que es la biblioteca de la Gran N). Con Konami más interesada en las máquinas de Pachinko que en hacer videojuegos, serían los estudios independientes los que continuarían cultivando el género.

Ejemplos de buenos metroidvania hay muchos a día de hoy: Guacamelee!, Hollow Knight o las dos entregas de Ori son los considerados como los mayores exponentes. Auténticas obras maestras en los que resulta en extremo complicado encontrar algún defecto. Tal es así que obras como Momodora: Reverie Under the Moonlight son solamente un aprobado raso en comparación. ¿Cómo destacar en tal panorama? ¿Cómo llegar al gran público ofreciendo algo que nadie haya visto en un mercado sobresaturado a día de hoy de este tipo de producto? En el estudio The Game Kitchen dieron con la solución fijándose en la cultura, el arte, la arquitectura, las leyendas y el misticismo que rodean sobre todo a la Semana Santa sevillana y la tierra de Andalucía dándole un toque oscuro, casi blasfemo, que le ha sentado de maravilla al juego. Además, hacen bien prácticamente todo lo que hacen.

 

Comentarios de la historia.

Se escuchó un terrible grito desde las profundidades de la montaña de cenizas, y uno que resonó sobre todos; el grito de un anciano que resonó gravemente, como el de la garganta de un gigante.

Esto es lo que puede leerse en la descripción de uno de los numerosos objetos que pueden encontrarse a lo largo y ancho de Cvstodia, la tierra en la que se ambienta el juego que nos ocupa. La única verdadera semejanza de Blasphemous con la saga de Hidetaka Miyazaki es la forma de contar sus historias. Parecerá que más allá de Albero, el pequeño pueblo al que se accede al poco de comenzar la partida, no podremos encontrar nada más que enemigos, pero estaremos muy equivocados si lo pensamos. Blasphemous está plagado de personajes que nos brindarán valiosos, aunque escasos, renglones de diálogo que nos cuentan lo que está ocurriendo y, sobre todo, lo que ha ocurrido. Aunque, si queremos terminar la partida con algo más que una vaga idea del conjunto, deberemos poner de nuestra parte montando el puzle que son las descripciones de todo lo que podemos recoger mientras recorremos los senderos de Cvstodia.

Pero esto no nos garantiza llegar a conocer la historia al completo.

Cvstodia es una tierra regida por una deidad suprema y eterna conocida como Milagro Doloroso, o simplemente, El Milagro. Es una entidad eterna, todopoderosa, pero piadosa y cruel a partes iguales. Lo primero que se sabe de este dios es a través de la historia de El Padre, un joven que rezó con fe inaudita al Milagro para que le concediera dolor con el que expiar la gran culpa que sentía. En ningún momento se cuenta el motivo de tal arrepentimiento ni de su sacrificio. Ocurrió entonces que el dios atendió la súplica del joven e hizo que de sus extremidades surgieran raíces y ramas que lo retorcieron produciendo un dolor insufrible. Mas ninguna queja surgió de la garganta del joven, que sufrió sin medida delante de los habitantes de Cvstodia hasta sus últimos instantes de vida, en los que solo pronunció las palabras «Mi gran culpa». El pueblo interpretó este acto como una redención para todo el mundo.

Surgió así el culto a la figura de El Padre como mesías del Milagro Doloroso, consiguiendo cada día más poder hasta llegar a convertir Cvstodia en una teocracia en la que existían numerosas hermandades. Una de ellas es la Hermandad del Lamento Mudo, a la que pertenece el Penitente, el protagonista del juego. Los miembros de esta orden han realizado un voto sagrado de silencio, por lo que en ningún momento escucharemos ninguna palabra pronunciada por él. Nunca me han gustado los protagonistas mudos, pues me parece un recurso burdo para no dar personalidad al avatar que manejamos. El juego podrá tener la mejor de las historias, pero seguiré considerando esto como un defecto, porque representa en realidad un obstáculo para el desarrollo del argumento.

Habría sido mucho mejor saber qué opinaba el Penitente de las Tres Humillaciones, conocer su reacción cuando aparece el personaje llamado Altasgracias o saber si sentía piedad por Redento. Habría sido mucho mejor verlo mantener una conversación con Deogracias o Crisanta. Una lástima.

Os recomiendo que, si lo jugáis, os paréis a leer las descripciones de los objetos. No solo por el argumento del juego. Hay numerosas historias basadas en la cultura y costumbres españolas del medievo, como la de Las Tres Angustias, que decidieron escapar de la boda que se les había preparado rogándole ayuda al Milagro. Mi favorita, por encima de esta incluso, es la de Nuestra Señora de la Faz Denegrida, basada en la triste historia de María Fernández Coronel, fundadora del convento de Santa Inés que vivió en Sevilla en el siglo XIV. Huyó durante años del acoso del rey Pedro I hasta que, presa de la desesperación, se arrojó aceite hirviendo en la cara y en el pecho para deformar su belleza. Al menos consiguió que la dejara en paz.

 

 

 

 

 

Comentarios de lo técnico.

Blasphemous fue la primera campaña de Kickstarter lanzada por la desarrolladora The Game Kitchen el 23 de mayo de 2017. Apenas había pasado un día y ya habían completado el 69% de los 50.000$ que solicitaban como meta para crear el juego. Cuando terminó el plazo, el proyecto contó con 333.246$. Un verdadero éxito que permitió ampliar aspectos del juego imposibles con menor financiación, pero que, al mismo tiempo, añadió mayor presión a los creadores, pues sintieron que debían ofrecer un producto realmente sobresaliente. ¿Cómo habría sido de haber dispuesto de los más de 5 millones que tuvo Igarashi?

Este juego, el proyecto español más exitoso en la plataforma de micromecenazgo, se presentó con un estilo gráfico denominado pixel art pero con animaciones fluidas además de elementos de gran tamaño en pantalla. El equipo de arte y animación dirigido por Enrique Cabeza ha hecho un trabajo sobresaliente. Las animaciones del Penitente y de los enemigos se sienten naturales dentro del estilo gráfico. Sobre todo, dentro de lo grotesca que es su naturaleza. No debemos olvidar que manejamos a un espadachín nazareno que se enfrenta a hordas de enemigos infernales surgidos de lo más tradicional de la Semana Santa, acompañados de otros surgidos de la historia española. Quiero hacer una mención especial para Expósito en este punto; da muy mal rollo ese bebé.

Este Penitente fue inspirado por el cuadro de Francisco de Goya «Procesión de disciplinantes». Pintura en la que puede verse a un grupo de penitentes frente a una Virgen Dolorosa al tiempo que es paseada ante una iglesia. Encontraremos enemigos tales como un campanero semigigante que nos ataca con embestidas, hombres con cabezas de toro que nos lanzan banderillas, una espadachina fantasma vestida de mantilla o un gigante bastante puñetero que usa un ciervo como arma y que va acompañado de una Menina que le dice cuándo atacar. Había visto todas esas referencias mientras jugaba salvo el último; principalmente porque estaba mucho más interesado en sobrevivir al encuentro. Fue mi amigo JoseFco el que me lo comentó.

También fue él quien me comentó una referencia buenísima en otro enemigo que referencia la tumba de Isabel I La Católica, que se encuentra en Granada.

Los escenarios también son un cúmulo de referencias y homenajes a nuestra cultura. Al poco de comenzar el juego, en la zona denominada «Yermo de las Iglesias Enterradas» encontramos el primer gran homenaje a uno de los más importantes lugares de la Semana Santa Sevillana como es el Puente de San Bernardo. Otro ejemplo lo encontramos algo más adelante, en el «Camposanto de las Cumbres» donde podemos ver figuras de vírgenes dolorosas sobresaliendo entre los picos helados.

Pero el culmen se encuentra en la zona llamada «Madre de Madres». El Puente de Triana nos da acceso a la catedral de Cvstodia tras ser testigo de un combate bastante duro. Cuando entramos, nos encontramos con el famoso Patio de los Naranjos, que ha sido renombrado aquí como «Patio de los Caminares Sordos». Pasado este lugar entramos a la zona principal de esta catedral que ha hecho que jamás pueda volver a ver de la misma manera la Catedral de Sevilla. Dentro de la construcción del juego se halla una zona inspirada en la Mezquita de Córdoba, que alberga el «Nudo de las Tres Palabras».

Para finalizar, la zona «Altos de la Archicatedral» encontraremos los arbotantes y barandillas de piedras propias de la Catedral de Sevilla; mientras que la Giralda ha inspirado el ascenso hacia el combate con el jefe final del juego.

El apartado sonoro cumple, pero sobresale menos de lo que podría esperarse. Los efectos de sonido son correctos y no desentonan. Los mejores, a mi parecer, son los sonidos de la espada «Mea Culpa». El resto apenas ambienta y muchos enemigos no emiten sonido alguno.

Las voces estaban originalmente en inglés; algo comprensible para un estudio pequeño. Era un doblaje correcto pero sin alardes, que cumplía, pero que desentonaba. Con la actualización lanzada el pasado 4 de agosto de 2020, además de la ampliación del propio juego, se han añadido voces en castellano.

Me corrijo: se han añadido algunas de las mejores voces del doblaje en castellano. Ahora, por ejemplo, podremos escuchar a Inma Font poniendo voz al personaje de Candelaria, que termina todas sus conversaciones con la letra de alguna copla de Lola Flores. A los actores de reconocido prestigio y largas carreras como Alfonso Vallés, Jordi Boixaderas o Claudio «Puto Amo» Serrano los acompañan algunas nuevas voces talentosas como las de Laura Monedero, Mario García, o Laura Pastor. Solo con escuchar un par de líneas ya se notan las ganas y la calidad de todos ellos. Alguien en Netflix debería tomar nota de cómo se hacen los castings de voz.

Para finalizar esta sección, quiero hacer mención a la banda sonora. Carlos Viola ha compuesto 27 temas en los que destacan la guitarra el laúd o la caña de feria. La mayoría de composiciones tienen reminiscencias flamencas y cofrades. Esta cualidad ayuda sobremanera a la ambientación, pero al tiempo, hace que no destaquen en demasía. Tan solo las canciones «Dame tu Tormento» y «Gélida expiración» llegaron a quedarse en mi memoria como un tema que me gustaría seguir escuchando.  Curiosamente, en la expansión “Stir of Dawn” se encuentra la que para mí es la mejor canción compuesta por Viola para el juego: Baile de Violetas Versión Clavicordio. Quizá sea porque está clarísimamente inspirada en Castlevania. Una lástima que no haya más canciones así.

 

Comentarios de la jugabilidad.

Estamos ante un videojuego de acción y plataformas de desarrollo no lineal, un género que, como ya comenté, pasó de contar apenas con unos pocos títulos en su haber a estar sobresaturado. Siempre he visto el género metroidvania como la evolución natural de los antiguos plataformas 2D, de los cuales sobreviven apenas unos pocos entre los que destacan los «corta, pega y remasteriza» de Nintendo, los New Súper Mario Bros. The Game Kitchen no ha inventado nada nuevo en el género, pero sí ha reunido sabiamente las mejores características encajándolas sabiamente para darnos un juego casi sobresaliente. Sí, casi…

Empecemos por algo que fue muy criticado por bastante gente en su lanzamiento: El control del avatar. Parece ser que en la versión vainilla del juego era muy común intentar saltar de una plataforma, que el Penitente siguiera caminando como si nada y cayera a algún abismo insondable o a los siempre odiosos pinchos, provocando una muerte instantánea. Yo jugué la versión de PS4 en mayo de este año y todavía sufrí alguna caída del estilo. En ciertas ocasiones pasaba un segundo entre la pulsación del botón de salto y la reacción del personaje. No ha vuelto a pasarme cuando he retomado el juego, también debo decirlo.

El protagonista solo dispone de un arma durante toda la aventura, una espada llamada Mea Culpa. Podemos ir aumentando su daño, el acceso a las habilidades que nos ofrece, así como ir potenciándolas. He leído algunos comentarios criticando esto. También he leído otros criticando que pueda atacarse hacia arriba. Yo no lo veo así. En los God of War, por ejemplo, podía entender que se ofrecieran más armas aparte de las Espadas del Caos para dar más variedad al combate, pero en realidad su uso solo conseguía que echara de menos a aquellas. Blasphemous entiende que con Mea Culpa tenemos más que suficiente. Además, haber añadido más armas habría modificado la historia. En este aspecto creo que los desarrolladores tomaron una muy buena decisión.

En cuanto a los enemigos comunes, si bien están perfectamente definidos y representados, pecan de ser algo escasos. Los jefes finales sí son dignos de mención. Salvo escasísimas excepciones lucharemos contra aberraciones salidas de las peores maquinaciones del Milagro. Todos nos ofrecen peleas originales y bien diferenciadas entre sí. Tendremos que hacer buen uso de la esquiva, el parry y el escenario si queremos sobrevivir, pero aun así, pasarse un jefe a la primera será la excepción a la regla que dice que moriremos bastantes veces en estos combates. Entre estos enemigos destacan Crisanta de la Agonía Vendada, que ofrece un combate casi a la altura de la legendaria Lady María de la Torre del Reloj Astral del videojuego Bloodborne, Expósito, un niño gigantesco mecido por una estatua de mimbre, Ten Piedad, un hombre con cabeza de cabra, o Nuestra Señora de la Faz Denegrida, que fue el que más me costó además del final.

Otro punto destacable es la dificultad. Es un juego complicado, que nos castiga de manera inmisericorde hasta el menor fallo que cometamos. Si morimos perderemos nuestras Lágrimas de Enmienda (las almas, para que nos entendamos) y tendremos que ir al punto donde morimos para recuperarlas. La diferencia con otros juegos que usan esta mecánica es que si morimos por el camino, no perderemos para siempre las que soltamos en un primer momento, sino que las que hayamos conseguido en ese tramo se quedarán en el punto exacto de la segunda muerte. También debe decirse que con cada muerte se reducirá el máximo de puntos de maná, por lo que morir aquí tampoco es tan gratuito.

El juego tiene búsquedas y misiones secundarias que podemos pasar por alto dependiendo del orden en el que vayamos visitando las diferentes zonas de Cvstodia o según los personajes con los que hablemos. Hay un personaje que puede llegar a suicidarse si hablamos con él más de la cuenta o si pasamos de él si solo le hablamos una vez.  Hasta el pasado agosto, el juego carecía de modo Nueva Partida +, pero gracias al Milagro Doloroso, ahora podemos disfrutar de él caminando de nuevo por esas castigadas tierras sin perder todos los progresos conseguidos con no menos penurias para cumplir con lo que no atendimos en nuestra primera partida.

 

Sensaciones y conclusiones.

Ya he comentado en algún otro artículo además de en más de un podcast con mi buen amigo @zell84, que el género de los metroidvania es mi favorito. Si el juego además es español ya es compra casi asegurada. Blasphemous no inventa la rueda, no pretende revolucionar nada. Solo es un juego que intenta hacer bien todo lo que hace. ¿Lo consigue? Casi siempre.

La ambientación pretende hacernos sentir la misma desesperación, la misma tristeza, el mismo dolor que sentiríamos si viviéramos en Cvstodia. Esto sí que cumple con creces. No fueron pocas las ocasiones en las que me encontré avanzando desesperado buscando un punto de salvado sin curaciones, con la barra de vida en reserva, pero temiendo al mismo tiempo que cada paso que daba podía ser el que me llevara a morir.

Las referencias llegan hasta tal punto que las fuentes en las que podremos recuperar los objetos de curación están inspiradas en la tumba del torero Joselito. También encontraremos enemigos cuya arma es una rueda del típico coche de caballos sevillano que de vez en cuando sale del centro para entorpecer el tráfico.

El combate nos hace sentir siempre en inferioridad, pero es eso lo que pretende el juego. Aun así, es ágil, dinámico, los enemigos tienen barra de vida (el defecto que es su ausencia jamás llegó a corregirse en el magnífico Hollow Knight). La exploración es más que satisfactoria. Cvstodia nos ofrece una generosa cantidad de zonas en las que raramente la recompensa no merece la pena. Los jefes finales, como dije antes, son variados, complicados, desesperantes en algún momento, pero jamás se sienten insuperables. Son exámenes finales que ponen a prueba lo que se supone que has aprendido por el camino al tiempo que te cuentan una historia con su presentación, con sus movimientos, con sus mismos ataques.

El juego peca, eso sí, de una pésima estructura de viajes rápidos. Las habitaciones de teletransporte están situadas en localizaciones que dejan partes del mapeado muy aisladas y alejadas de dicho punto. También eché en falta muchísimas veces un objeto que hiciera las veces de «Hueso de regreso». Para los que no sean habituales de los Souls, este objeto consumible te permite volver al punto de guardado en cualquier momento. Los objetos que vende Candelaria son muy escasos e irrelevantes en algún caso, por no decir lo complicado que resulta encontrarla a veces.

Una curiosidad, que califiqué de blasfemia en una conversación con JoseFco, es que nunca llegamos a conseguir ese topicazo de los metroidvania que es el doble salto. Como me dijo él «¿Es obligatorio?». La respuesta es no. ¿Le habría venido muchísimo mejor para el desplazamiento y manejo del avatar que las ramas que solo surgen en determinados bordes y plataformas? Rotundamente sí.

En general, la sensación que me dejó fue más que satisfactoria. Se nota que es un juego hecho con muchísimo cariño, muchísimo mimo. La atención a los detalles llega a tal nivel que hacen una referencia a un cuadro de Bartolomé Esteban Murillo en un cuadro que encontramos tirado junto a una pared de un escenario en el que tenemos que combatir duros enemigos al tiempo que evitamos cuchillas colgando del techo.

Como casi todos los juegos que he reseñado y seguiré reseñando, no es para todos los públicos; requiere dedicación, algo de esfuerzo, que el jugador piense (algo harto complicado en una época en la que Fortnite ejerce de tirano indiscutido), pero también es una obra que me ha cautivado hasta el nivel de salirme de la norma de reseñar solo videojuegos protagonizados por mujeres.

 

SERIE: PENSAMIENTOS ENCADENADOS III.

3 comentarios sobre «Arduos son los caminos del Milagro – Reseña del videojuego Blasphemous»

    1. Muchas gracias por el comentario, Loli. La verdad es que se disfruta mucho más cuando conoces la cultura en la que se basa y las referencias que hace, pero ya de por sí es bastante bueno. 😊

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