Pablo Aguilera: “Es la primera vez que se hace un juego de mesa temático-narrativo con combates sobre tablero que se juega exclusivamente dentro de un libro”

El 27 de junio se pone a la venta En las cenizas, un juego de rol creado por Pablo Aguilera, que combina magistralmente mecánicas de juego de mesa, libro juegos y elemento de narrativos para proponer al jugón ávido de aventuras una experiencia nueva y original en la que sólo necesitará del libro y un lápiz. ¡Ni siquiera dados!

¿Queréis saber más? Pues nos lo cuenta el mismísimo autor de esta propuesta tan innovadora.

El autor detrás de la obra

¿Qué nos puedes decir de ti y de tu relación con el mundillo del rol?

Me llamo Pablo Aguilera y soy padre de una hija de la que aprendo cada día. Vivo en Jerez (Cádiz) y trabajo dirigiendo el Departamento de Innovación e Investigación de una empresa de inteligencia artificial. También soy doctor y profesor de Universidad, donde enseño a matemáticos e informáticos a diseñar algoritmos y software de comunicaciones. Me interesa cualquier proceso creativo ya sea en música, literatura, diseño, tecnología, etc. Así como pasar tiempo en la naturaleza, donde abrazo el frío porque no soporto el calor. He jugado a rol y videojuegos desde hace muchos años, aunque en los últimos tiempos prefiero los juegos de mesa porque me parece que sus mecánicas son más interesantes, dadas las limitaciones que tienen en cuanto a cartas, tableros, dados, etc.

Reglas y mecánicas de En las cenizas

¿Cómo surgió la idea de crear En las cenizas?

Desde hace años, tenía en mente sacar un juego de mesa temático-narrativo con algunas ideas que me rondaban por la cabeza. Hice algunos prototipos, pero era imposible llevarlos a producción masiva y comercializarlos por su complejidad. Combinaban ideas del rol, de los videojuegos, de la literatura y de los juegos de mesa. Por otro lado, tenía experiencia autopublicando algún libro en Amazon que había funcionado bastante bien. Así que me propuse exprimir y destilar toda la experiencia de juego de los grandes juegos temáticos y narrativos en un libro, y me puse a trabajar para ver hasta dónde podía llegar la idea, con las limitaciones que tenía un libro. Después de 2 años con miles de horas de diseño e implementación, y sacrificando todo mi tiempo libre, En Las Cenizas comenzó a cobrar vida.

¿Qué nos puedes contar sobre la mecánica del juego?

En Las Cenizas es un juego de acción y aventura en el que estarás leyendo qué sucede en la historia durante pocos minutos, y esto desencadenará en una escena jugable a doble página. Algunas escenas, como los bosses, se suceden en distintas fases y por tanto ocupan varias dobles páginas. Todo se resuelve con un lápiz sobre el libro (sin borrar nada). Moverás al personaje, combinarás cartas, subirás de nivel, encontrarás y usarás objetos, combatirás contra enemigos con inteligencia adaptada a cada escena, tentarás a la suerte, etc. Y todo ello en las páginas del libro.

Con respecto a las mecánicas, en la parte narrativa la mecánica principal consiste en tomar decisiones y marcar un símbolo en el lateral de páginas futuras (sin abrirla del todo). No sabes cómo afectará al futuro esa marca, pero te puedes hacer una idea por el icono y por su nombre. Cuando llegues a esa página, esa marca impactará en la narrativa, o en las mecánicas (ventajas o desventajas a las escenas). Por otro lado, en las escenas, las mecánicas son combinar cartas (teniendo que respetar unas formaciones específicas en la matriz de cartas que te harán pensar de forma muy estratégica), rellenar estados para mermar a los enemigos, mover a tu personaje y al resto de figuras. También podrás hacer invocaciones, usar tus objetos y tentar a la suerte con distintas formas de azar controlado. Cada cierto tiempo, subirás de nivel y tendrás que especializarte en nuevas disciplinas, aumentando tu matriz de cartas.

Fácil de preparar, de jugar y rejugar

Es un juego de rol de abrir y jugar que no necesita máster, lo que facilita muchísimo la preparación. Lo que no me queda claro si se necesita experiencia en este tipo de juegos o también es apto para “novatos”. ¿Nos podrías aclarar este punto?

Desde el principio, lo diseñé para que se aprendiera a jugar sobre la marcha, sin tener que estudiar un manual. Durante las primeras horas vas experimentando un tutorial de dificultad creciente y totalmente integrado con la historia. De todas formas, tienes una referencia de reglas en las páginas finales. Es tan apto para novatos que algunos de los testeadores nunca habían jugado a un juego de mesa o de rol, con resultados excelentes. No obstante, los jugadores más experimentados disfrutarán igualmente de su profundidad táctica y sus mecánicas siempre sorprendentes.

Está orientado al juego en solitario aunque también admite el juego colaborativo, ¿en qué crees que varía al experiencia de juego? ¿Qué modo aconsejarías?

El juego está diseñado para jugar en solitario con un personaje (lo que llaman “true solo”). Conforme avance la historia, vivirás en las vidas de varios personajes (como sucede en los libros de Canción de Hielo y Fuego), cambiando el foco de atención de la historia de uno a otro. Cada personaje tiene sus propias mecánicas, modo de juego y personalidad. No obstante, nada te impide quedar con alguien y jugarlo junto a otra persona o en grupo. Leyendo entre varios y tomando las decisiones en grupo. Existen cinco modos de juego: cuatro de ellos dan distintas opciones para aumentar o disminuir la dificultad, así como el azar. El quinto es el Modo Cacería, para jugar combates sueltos fuera de la campaña.

¿Es rejugable? ¿Cómo se diferencian unas partidas de otras?

La campaña dura unas 12-15h, y cuando la termines, puedes volver a jugarla otras 12-15h cumpliendo estas dos condiciones:

(I) Cuando se te ofrezcan varias opciones (¿te infiltras por las alcantarillas o por el tejado? etc) debes elegir aquella que no elegiste en tu primera campaña. Esto te llevará a una página completamente limpia para tu segunda campaña. (II) Cuando te especialices en tus habilidades (¿Mago de Sangre o Conjurador? ¿Asesino o Estratega? etc) debes elegir una de las que hasta ahora no has elegido. Esto te llevará a un combate limpio sin nada pintado.

Ahora bien, si quieres repetir exactamente las mismas decisiones y mismas especializaciones, clases épicas, etc … no está pensado para eso.

No hay que borrar absolutamente nada. No hace falta goma. De hecho algunos testers juegan a bolígrafo y te queda un bonito campo de batalla lleno de muerte y destrucción de tinta azul. En Las Cenizas está diseñado desde los cimientos para que no haya que borrar nada.

Dicho esto, nada te impide (si quieres) borrar alguna línea que te ha salido mal al trazarla, o que te has pensado mejor al tomar una decisión.

Cuando hablamos de las ramificaciones de En Las Cenizas, debemos movernos en los estándares de los juegos de mesa temático-narrativos. Piensa en la narrativa en Descent, Altar Quest, Imperial Assault, Mansiones de la Locura, Arkham Horror LCG,Gloomhaven: Fauces del León o Viajes por la Tierra Media. La historia de En Las Cenizas tiene ramificaciones de varios tipos (tanto si las decides tú voluntariamente, como si son consecuencia de tus acciones y suerte): que afectan a la historia, que te llevan a escenas de acción diferentes, que no afectan a la historia, sino simplemente te aportarán mayor conocimiento sobre el mundo del juego, su lore, los personajes que conoces o los enemigos a los que te enfrentas, que te dan acceso a diferentes objetos y equipo, que especializan a tu personaje en distintas artes de combate y habilidades.

Este último aspecto es donde realmente el juego se ramifica a mayor profundidad, pudiendo adaptar tu estilo de juego a como te sientas más cómodo: hay más de 75 habilidades para elegir, y 12 clases épicas de personaje (el mayor nivel de especialización) .

Por tanto, aunque la historia principal del juego tiene un hilo conductor definido (como en cualquier dungeon crawler), no se puede esperar cientos o miles de ramificaciones como en un librojuego tipo sandbox (de mundo abierto). Por supuesto, tomarás decisiones importantes que afectarán a la historia y que serán diferentes si rejuegas la campaña, pero la mayor personalización de tu experiencia será cuando elijas equipo y habilidades de tus artes de combate. Por ejemplo, existen más de 9 finales diferentes en función de las decisiones que hayas tomado en la historia, así como tu pericia.

Original e innovador

¿Qué aspectos diferenciadores resaltarías de En las cenizas?

Hasta donde llega mi conocimiento (y he buscado exhaustivamente), no existe ningún juego de rol, ni de mesa, ni librojuego con las características de En Las Cenizas. Es la primera vez que se hace un juego de mesa temático-narrativo con combates sobre tablero que se juega exclusivamente dentro de un libro. Esto tiene numerosas ventajas, como poder llevarlo donde quieras (ideal para vacaciones o regalar), o jugar cuando solo tienes 5 minutos. También tiene algunas mecánicas disruptivas que nunca se han visto en un juego de mesa (no puedo contarlas, las veréis en los Actos II, III y IV).

Me ha llamado la atención los elementos de azar que elimina el factor dados del juego, ¿podrías hablarnos de ello?

Todo juego de acción y aventuras debe tener una parte de azar, que introduzca emoción e incertidumbre en las escenas. En diseño de juegos, se suele diferenciar entre aleatoriedad de entrada (determina un punto de partida, como repartir cartas al azar, pero después tú puedes plantear una estrategia para mitigar ese azar) y aleatoriedad de salida (determina un resultado final, como el daño de un ataque con un dado, y no se puede modificar). La aleatoriedad de salida debe minimizarse en la medida de lo posible, ya que es muy frustrante perder la partida por una única mala tirada sin posibilidad de corregir, por muy bien que se haya jugado. Por tanto, En Las Cenizas dispone de varias fuentes de azar que se pueden controlar (con habilidad, objetos, etc), manteniendo esa sensación de sorpresa y epicidad pero sabiendo que tienes la posibilidad de tentar la suerte con cierto control. Además, hay varias fuentes para introducir esta incertidumbre, tanto en ataques como en comportamientos e incluso en partes narrativas.

En el vídeo ya habéis visto que se recomienda usar los dados del propio libro (abriendo una página al azar y mirando la esquina), aunque los amantes de los dados físicos pueden usar sus dados preferidos (o app de dados). Pero otros personajes tendrás otras fuentes de incertidumbre para maximizar sus ataques. No puedo contar de qué fuente se trata (sería un spoiler), pero por dar unas pistas, en el Acto II deberás usar tu memoria (estudiando realmente un grimorio de runas), en el Acto III tu puntería, y en todos los los actos en general tu agudeza visual y tu perspicacia para fijarte en detalles. Todas estas habilidades reales del jugador impactan en la experiencia del juego, potenciando o mermando tus acciones.

¿Qué nos puedes contar sobre la ambientación?

En un juego narrativo, la ambientación y la sensación de inmersión son muy importantes. Todo transcurre en la isla de Obor, una isla muy al norte que tradicionalmente ha vivido de la minería y la pesca, y donde todos viven en la costa por las condiciones hostiles de las montañas del interior. Tras el prólogo, donde vives una escena dramática para el desarrollo de la historia, pasas a vivir en la vida del primer personaje (Acto I). Pronto sucederá algo impactante que cambiará la vida de la isla, y deberás tomar una acción. Llegado un momento, el primer personaje dejará de ser el foco de atención en la historia (pueden pasar varias cosas, incluso que muera), y pasarás a vivir en la vida de otro personaje, con sus mecánicas totalmente diferentes e innovadoras. Esto sucederá varias veces a lo largo de la campaña, llevándote hasta el clímax en un Acto IV final dramático. Dependiendo de lo que haya ido sucediendo en la historia, hay más de 9 finales diferentes, incluyendo uno secreto.

¿Qué nos puedes decir del diseño y las ilustraciones?

El diseño es todo mío, después de haber hecho miles de pruebas y destilar lo mejor que he encontrado en mis juegos favoritos, pero en formato libro. La usabilidad es muy importante, poniéndoselo fácil al jugador sin que tenga que preocuparse por cambiar continuamente de página, hacer anotaciones, o el mantenimiento de la partida.

Sobre las ilustraciones, también están hechas por mí, utilizando esta vez herramientas de inteligencia artificial, que es en lo que trabajo. Los tableros y mapas, también están hechos por mí, y las figuras sobre el tablero me dio permiso para usarlas en el libro su creador.

¿Tienes previsto sacar más juegos de En las cenizas con otras ambientaciones?

Me gustaría, y tengo varias ideas y prototipos sobre la mesa. Tanto siguiendo la misma línea (expansiones, juego del mismo mundo pero a 2 jugadores, standalones, etc) como juegos completamente diferentes pero también con ideas muy disruptivas.

¿Cuál fue la mayor dificultad a la que te enfrentaste en el proceso de creación? ¿Y en el de edición?

En la creación, fue el condensar todas las mecánicas que quería de juegos de mesa, pero en un libro. También hay una mecánica concreta en el Acto II, que nunca se ha usado en un juego de mesa, pero que creo que ha quedado genial y la disfrutarán mucho los jugadores. Esta mecánica me ha costado mucho trabajo de desarrollar, testear y corregir. En la edición, cuadrar todo para seguir los estándares de Amazon, que es quien imprime los libros y es muy exhaustivo en comprobar los estándares de calidad, márgenes, etc del libro.

¿Cuáles son tus proyectos futuros?

Tengo varios juegos en la cabeza que me gustaría lanzar, pero todo depende de la acogida que tenga En Las Cenizas, ya que lo hago todo yo solo y me quita todo mi tiempo libre. A corto plazo quiero disfrutar del lanzamiento, ver la recepción que tiene por parte de los jugadores, y pasar más tiempo con mi familia.

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