Título: Ender Lilies: Quietus of the knights.
Desarrolladora: Adglove / Live Wire.
Distribuidora: Binary Haze Interactive.
Director: Keisuke Okabe.
Música: Yamato Kasai y Cassie Wei.
Jugadores: 1
Plataformas: Nintendo Switch, PC, PS4 y XBox One.
Género: Metroidvania
PEGI: + 12
Web oficial: https://es.enderlilies.com/
Que mi género de videojuegos favorito es el metroidvania es algo que ya ha quedado patente en más de un artículo y programa del podcast, y por ello no debe sorprender que traiga otro de los representantes del género que no son ninguno de los juegos de las dos sagas que le dan nombre. El desprecio que sienten y muestran Konami y Nintendo hacia ellas es tema para otro momento y lugar.
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Comentarios de la historia.
En el reino de Finisterra las vida se desarrollaba con tranquilidad y paz. Un día comenzó a llover, y esa lluvia trajo consigo la «Impureza»; una especie de ponzoña que corrompe a todo ser vivo que tiene la desgracia de contraerla convirtiéndolo en una aberración inmortal que atacará violentamente a todo el que no sea otra víctima de esa corrupción. Los soldados del reino se vieron pronto superados; incapaces de luchar contra los impuros. Todo parecía perdido hasta que aparecieron las Doncellas Blancas, unas mujeres capaces de purificar a los infectados así como de ofrecer apoyo a las fuerzas militares de Finisterra.
Pero las si las doncellas eran capaces de curar la Impureza, lo era a costa de ellas mismas, porque para sanar a una víctima debía absorber dentro de sí esa misma corrupción, que poco a poco iba minando su salud hasta que acababa con su vida, tras lo cual otra Doncella Blanca debía ocupar su lugar. Poco a poco fueron cayendo todas.
Hasta que iniciamos partida y empezamos a manejar a una niña de inmaculado blancor que se despierta en el interior de una cloaca sin ningún recuerdo en su cabeza. Al poco aparece el espíritu de un Caballero Negro, un antiguo guardián de una Doncella Blanca anterior, que se ofrece a ayudarla.
A partir de este inicio se va desarrollando un entramado que se nos desvela no solo en conversaciones y cinemáticas, sino en el diseño de los escenarios y los propios enemigos; además de las descripciones de los objetos. Aparte, encontraremos diferentes escritos que nos muestran diarios de los habitantes de Finisterra así como cartas que se escribían en los últimos días antes de la ruina total.
A pesar de que manejamos a una niña, lo que nos narra el juego no es precisamente infantil. La impureza no solo trajo deformidades y locuras, sino una profunda tristeza a los antiguos pobladores de esa tierra maldita con algún giro bastante resultón y bien llevado. Lily no dirá una sola palabra, pero el Caballero Negro pondrá voz a sus pensamientos. Dada la manera en que se lleva la trama, no resulta un recurso burdo, sino conveniente.
Comentarios de lo técnico.
Si Unreal Engine 3 era un motor que renqueaba en casi todo lo que no fuera un juego del estilo Gears of War con sus escenarios ruinosos llenos de escombros y basura, Unreal Engine 4 ha demostrado una adaptabilidad envidiable. La versión analizada ha sido la de PS4 jugada en una PS5. Todo se mueve con una suavidad maravillosa. En las consolas de la generación saliente y Switch sí podía verse alguna caída de frames en las primeras versiones del juego, pero es algo que se ha ido solucionando según llegaban las actualizaciones.
Se nota que está hecho por un estudio pequeño en la repetición de escenarios y enemigos, pero compensa todo ello con una sobresaliente dirección artística y su atención al detalle. La elección de la paleta de colores para cada escenario es acertadísima. Predominan los tonos oscuros a causa de la Impureza, que contrastan con la blancura de Lily. También quiero destacar el color rojo que acompaña a los enemigos como un signo de personalidad y efectismo muy acertado.
Los efectos dan personalidad a todo lo que vemos en pantalla, desde los enemigos hasta los ataques de los espíritus que van acompañando a Lily durante su viaje. Algo que me resultó curioso fue que no se ha implementado ningún efecto de sonido al salto normal de la niña. No es algo que moleste ni un defecto, pero no recuerdo ningún otro juego en el que un salto no vaya acompañado de su correspondiente sonido.
La música es, a mi parecer, lo más destacable de este apartado. Las partituras acompañan en todo momento a los escenarios y lo que ha pasado en ellos. Desde el piano que suena en la pantalla de presentación hasta el que se escucha al principio del enfrentamiento contra el primer jefe de zona sentirás como cada nota se va quedando marcada a fuego en tu cerebro para ser tarareada más tarde. También quiero destacar la canción del escenario de la aldea, que me recordó a las composiciones utilizadas en las películas del Estudio Ghibli; con la diferencia de que no vemos un escenario colorido y feliz, sino uno desolado y sin esperanza.
El único fallo que le he encontrado es que cuando te encuentras en una con mucha agua y cambias a otra con poca, ves como cae rápidamente hacia el suelo y comienza a rebotar hasta que se estabiliza. No afecta al juego ni hace que nada “crashee”. De hecho, me resulta incluso cómico.
Comentarios de la jugabilidad.
Ender Lilies es un metroidvania con personalidad propia, pero que sabe utilizar los convencionalismos del género a su favor. El avatar responde a la perfección a los comandos que se le dan desde el control. Como en todo título que lo haga, destacaré la posibilidad de ser manejado con el D-Pad y no solo con el stick analógico, porque una decisión tan simple puede modificar por completo la experiencia de juego en un título 2D. A peor casi siempre. Como prueba de ello tenemos Death’s Gambit.
A mi parecer este juego tiene varios aspectos muy destacables en cuanto a jugabilidad. El primero de ellos es el combate. Su sistema es flexible como pocos, al permitirnos disponer de dos configuraciones distintas de tres ataques básicos asignados cada uno a un botón y que podremos cambiar en todo momento tan solo pulsando R1. Lily no maneja armas, sino que son los espíritus que ella ha purificado durante su travesía quienes actúen en su lugar. A pesar de lo complicado que parece, la respuesta es inmediata. Tendremos que ser nosotros quienes decidamos la combinación que mejor nos permita avanzar o sobrevivir en cada situación, aunque solo podremos cambiar libremente la asignación de espíritus en los puntos de guardado, que no escasean precisamente en el juego. Además la mayoría de ellos tiene un número limitado de usos, por lo que nos veremos obligados a pensar antes de asignar a lo loco. Todas ellas están perfectamente definidas y muchas se comportan de manera diferente si se usan durante un salto, aunque hagan menos daño que en tierra.
Que su combate esté tan pulido es algo más destacable si cabe porque no es un juego sencillo. Salvo los primeros impuros que encontramos nada más comenzar, cualquier enemigo puede reducir la barra de salud a cero en un descuido. La curva de dificultad y aprendizaje también está muy pulida. Los jefes finales representan la prueba para todo lo que hemos ido aprendiendo a lo largo de cada zona. Además, como es un juego en el que tardaremos en conseguir nuevas habilidades, tendremos tiempo de familiarizarnos con ellas aunque vayamos probando cada una en cuanto la consigamos. Eso sí, tiene algún pico de dificultad bastante importante pasado ya el segundo tercio del juego.
En este título también veremos una marcada repetición de enemigos, sin embargo, y contrariamente a lo que dije en la reseña de Bloodstained, sí entiendo esa repetición. En primer lugar por el reducido tamaño y presupuesto del estudio. En segundo, porque aquí se han molestado en dar una coherencia argumental y artística a los enemigos que nos encontramos en cada zona, repitiendo si es necesario el elemento que sea en lugar de cambiándole el color.
Como en todo título actual que se precie, existe el aumento de habilidades y la subida de niveles tanto del personaje protagonista como de los espíritus que sirven como arma. En los enemigos derrotados, elementos rompibles y cadáveres que hallaremos dispersos por el mapeado (algunos de estos con algún último mensaje desgarrador) encontraremos «Sedimentos impuros» y «Furias impuras», que serán la moneda del juego disponible para ser gastada en cada habilidad.
Hay un elemento importantísimo que quiero destacar para mal en este juego. Antes que nada quiero decir que SIEMPRE es mejor tener un mapa en un metroidvania a no tenerlo. Todavía recuerdo algún momento de desesperación en Salt & Sanctuary cuando tenía que encontrar algún acceso que no pude memorizar porque estaba demasiado ocupado intentando sobrevivir para llegar a un templo. El de Ender Lilies nos muestra solo los rectángulos de cada una de las habitaciones, pero estas contienen la mayoría de las veces pasadizos intrincados que son mucho mayores que el tamaño representado en el mapa. El resultado es que nunca sabemos lo que nos queda para llegar a la conexión con la siguiente zona ni por qué parte vamos. Como añadido, no tenemos la posibilidad de insertar marcadores que nos recuerden dónde se hallaba aquel objeto al que no pudimos llegar, aquella puerta que no elegimos traspasar o aquel enemigo demasiado duro para ese momento. No exagero cuando digo que este es el elemento que más quebraderos de cabeza y frustraciones me ha provocado muy por encima de cualquiera de los enemigos que enfrentamos. Actualmente no tengo esperanzas de la implementación de un mapa mejor realizado a estas alturas, pero sí que se puedan añadir marcadores. Una pena en un juego que fomenta tanto la exploración.
Como colofón de lo bueno, tiene tres finales que nos son excluyentes. Quiero decir, consigues el final A y en realidad solo has completado un 60% del juego. Puedes cargar la misma partida y continuar desde el último punto de descanso utilizando la habilidad recién conseguida para legar a alguna de las áreas que no pudiste alcanzar antes.
Sensaciones y conclusiones.
Había dos metroidvanias que tenía pendientes como próxima adquisición segura. Uno de ellos era Aeterna Noctis, y el otro el juego que nos ocupa. Ender Lilies me llamó la atención desde el primer vídeo que vi. Al fijarme en el diseño artístico y la música me di cuenta de que se trataba de un producto realizado con mucho cariño y dedicación. Es la ventaja de estar hecho por un equipo pequeño. Un equipo que tuvo que retrasar su lanzamiento en PS4 debido a problemas de última hora y lo primero que hizo fue pedir disculpas por redes sociales.
Este es un juego bonito a pesar de su historia sobre un apocalipsis, su música triste y paleta de colores. Es divertido a pesar de su dificultad. Recomendable para todo el mundo que sea capaz de apreciar los videojuegos. Se quedará en la memoria de quien lo termine durante bastante tiempo aunque no ofrezca grandes opciones de rejugabilidad más allá del escondido boss rush. Quizá en el futuro puedan implementar las mejoras que lo acercarían al más alto de los escalones de este género. empezando por el mapa, eso sí.
SERIE: VIDEOJUEGOS PROTAGONIZADOS POR MUJERES VII.
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