Los Siete Pecados Capitales de Uncharted 4

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Antes que ninguna otra cosa quiero decir que me encanta la saga Uncharted. La primera vez que jugué a su primera entrega pensé que era el juego de Indiana Jones perfecto, pero sin Indiana Jones. Las relaciones de Nathan con Elena y Sully elevaban la calidad de un título más que bueno para aquella PS3 que empezaba a despegar. Naughty Dog demostraba lo que ya anunció con Jak 2, que podía ser un estudio serio creador de juegos profundos dignos de convertirse en compras obligadas. He disfrutado mucho de sus seis entregas y estoy seguro de que lo seguiré haciendo si vuelven a producir un nuevo capítulo de esta serie.

¿Cuál es la razón, entonces, de hacer un artículo como el presente? Todo surgió a raíz de una conversación posterior a un podcast de la primera temporada de El Cerebro de Charles en la que repasamos el mundillo videojueguil y alguien habló maravillas de esta cuarta parte. Durante la grabación habíamos mantenido opiniones contrarias durante un buen puñado de minutos, así que quise escribir esto. Por razones varias se fue retrasando hasta el presente día.

 

Primer Pecado: El capítulo que nunca hizo falta.

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Parafraseando a Michael Thomsen, redactor de The Washington Post en su crítica al juego, «El problema con las trilogías es que casi nunca terminan en tres». Naughty Dog es un estudio que lo ejemplifica a la perfección. Desde que lanzaran Crash Bandicoot en PSX en 1996 la empresa californiana se había caracterizado, en primer lugar, por desarrollar la trama de su personaje protagonista durante tres capítulos… Y luego sacar un más que olvidable juego de coches aprovechando el tirón. Nathan Drake era el personaje cuyas aventuras iban a contar durante la séptima generación de consolas, como no, dividiéndolas en tres capítulos.

Uncharted 3 fue criticado por ser muy inferior a su anterior entrega. Algo que considero un tanto injusto, porque superarla era harto complicado. Sin embargo, si algo bueno tuvo aquel capítulo de la vida de Nathan Drake era su aire de conclusión. Todo en el juego nos decía que estábamos interviniendo en el final de la historia de este carismático cazafortunas. El detalle más revelador era el hecho de que Nate perdía el anillo de Francis Drake, el ladrón convertido en caballero del imperio de la Pérfida Albión por sus «méritos», y conseguía el de compromiso, porque por fin parecía que iba a tener una relación estable con Elena.

De repente, en 2016, aparece Uncharted 4 para la PS4. No iba a ser una precuela (gracias a Dios) sino una continuación de lo acontecido tras la tercera parte. Eso de «de repente» es un decir, porque el juego llevaba años desarrollándose con no pocos problemas y abandonos, siendo el más sonado el de Amy Hennig. Podéis saber más de esta creadora pulsando aquí.

Antes de empezar a jugar nos encontramos con el problema de que la narrativa comienza después del que era el final de la trama. Encontramos a un Nathan aburrido de su vida normal y corriente, cuyo mayor problema es no disponer de permisos de viaje para su próxima expedición. ¿Por qué? ¿Cuál fue la razón de darnos una sobre-conclusión a su historia si ya estaba terminada? La perspectiva no pintaba muy bien porque auguraba problemas para la pareja de Nate y Elena; mucho más cuando aparece Sam Drake, el hermano mayor perdido del protagonista. Porque ahora resulta que tenía un hermano que estaba en la cárcel y del que nunca se supo nada hasta la cuarta parte.

Imaginad la historia completa de Nathan Drake, por favor. ¿Hubiera pasado algo sin la cuarta parte? Exactamente lo mismo que si quitamos a Indiana Jones de la trama de El Arca Perdida: Absolutamente nada.

Segundo Pecado: No todos los Sam son buenas influencias.

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¿Sabíais que Nate tenía un hermano mayor antes de Uncharted 4? Yo tampoco. Ahora resulta que sí. Aparece por sorpresa en su trabajo para proponerle una aventura en la que el riesgo es, aparentemente, directamente proporcional a la calidad y cantidad de la recompensa. Le promete, nada menos, que el tesoro de Henry Avery, el mayor de los piratas que hayan existido. Para ello es necesario que salga de viaje, y ¿qué se le ocurre a Nate? Le miente a Elena diciéndole que es por razones de trabajo y que no puede acompañarle. ¿Qué podría malir sal?

La parte mala, que, por supuesto, omite a su esposa, es que Sam se escapó de la cárcel en la que se encontraba retenido con la ayuda de un poderosísimo y más peligroso jefe mafioso traficante de droga al que, casualidades de la vida, prometió el mismo tesoro. Esto se lo cuenta a su hermano pequeño cuando ya están metidos en faena y no puede negarse. Ambos van a Italia en busca de Sully, que demuestra una vez más por qué es el mejor personaje de toda la saga cuando accede a ayudar a Nate pero no para de aconsejarle que le diga la verdad a Elena. Sam, por su parte, repite sin cesar que esa es la peor idea, que no pasará nada y que cuando vuelva con su parte del tesoro será más sencillo aplacar la ira de la esposa.

Ya prácticamente todos conocemos algo de Uncharted. Nathan Drake está en peligro de muerte quizá el 90% del tiempo que transcurre en los juegos. Sin Sam, Nathan no tendría esa aventura que tanto echa de menos. Sin Sam no habría puesto en peligro su vida ni su matrimonio por una simple promesa y un inconsistente sentimiento de culpa. En esta historia el protagonista también sigue los consejos de un Sam, como ocurre con El Señor de los Anillos y Canción de Hielo y Fuego; pero a diferencia de Samsagaz y Samwell, Samuel Drake solo usa al protagonista como una herramienta para conseguir sus metas. Y Nate, por seguir a Sam, cae al punto más bajo en el que estará durante toda su vida.

Tercer Pecado: La vida a dos velocidades.

A pesar de que el artículo está centrado en la cuarta entrega numerada de la serie, este defecto ocurre en los seis juegos de Uncharted, contando El Abismo de Oro y El Legado Perdido. Lo comento aquí porque era la ocasión perfecta para enmendarlo. Ocasión perdida, me temo.

A los que hayáis jugado a esta saga os pido que hagáis memoria o que simplemente lo probéis. En las partes de sigilo o exploración, incluso en los interludios, Nate se mueve a una velocidad lógica para un humano. Cuando pulsamos el botón de salto apenas se eleva del suelo, tal y como lo haría cualquier persona media del mundo real. ¿Qué ocurre en las secciones de acción del juego? Nuestro protagonista empieza a correr, cosa que antes era imposible, rodar o esquivar. Incluso cuando andamos lo hace más rápidamente que en las secciones anteriores. ¿Por qué no podemos hacer lo mismo en todas? Cierto, Naughty Dog siempre ha buscado el espectáculo bombástico y palomitero de las películas hollywoodienses con estos juegos, pero también es necesario un poco de coherencia jugable.

Esta doble capacidad de movimiento se convierte en ridícula cuando terminamos algún tiroteo en Uncharted 4, donde los escenarios son mucho mayores, mucho más abiertos y con más posibilidades de desplazamientos que en los tres anteriores. En un momento estás corriendo, rodando por el suelo para esquivar todo lo que te lanzan los enemigos como si de Dark Souls 3 se tratara, y de repente, cuando muere el último, Drake se para de sopetón.

Con los saltos ocurre algo parecido. En las secciones que me gusta llamar «de Prince of Persia», el mismo Nate que apenas se despega del suelo en muchas ocasiones, es capaz de imitar a la más ágil de las ardillas voladoras. Esto es porque salta siempre la distancia que necesita saltar, sin importar que el saliente, hueco o plataforma en cuestión se encuentre a 20 centímetros o 4 metros.

Cuarto Pecado: Cuando un mal movimiento te saca de la experiencia.

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¿Habéis visto o jugado las escenas de Madagascar? Lo primero que pensé era que los de Naughty Dog habían hecho magia negra con el motor del juego y las capacidades de PS4. De hecho, me encantaría probar Uncharted 4 a 60 FPS en PS5, porque es un juego que se lo merece. Es el summun de la espectacularidad y la inmersión en las escenas de acción cinematográficas. Primero en la torre del reloj, en la que infinidad de elementos se mueven y destruyen al mismo tiempo. Después, durante la larguísima persecución con tiroteo por las calles de la ciudad isleña. Todo ello aderezado por las siempre interesantes conversaciones y divertidos comentarios sucedidos entre Nate y Sully.

¿Dónde está el pecado pues? Lo diré sin poner paños calientes. Si fallas en un salto o un esquive Nate muere, la cámara se detiene de golpe, la pantalla se vuelve gris y tú te quedas con cara de gilipollas. Probadlo, os lo ruego. Si sois capaces de pasaros TODAS las escenas de Madagascar a la primera sin ayudas ni hacerlo en el modo más fácil tendréis mis más sinceros respetos videojueguiles. Es algo que rompe completamente la inmersión y supone un bajón tremendo cuando estás con la tensión y la atención a tope. Al juego solo le faltan esas familiares letras rojas que te dicen «HAS MUERTO».

Reconozco que este punto ha sido algo complicado. El siguiente fue mucho más sencillo de encontrar.

Quinto Pecado: Nathan Drake el huno.

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Un poco de contexto: Atila el huno fue un caudillo de esta tribu que ha pasado a la historia como el paradigma de las ansias conquistadoras y la crueldad. Una de las cosas que han quedado para la posteridad, relativas a esta persona, es la leyenda de que allá por donde pasaba no volvía a crecer la hierba. Con Nathan Drake sucede algo parecido.

En la trilogía son numerosas las ocasiones en las que debemos escapar de escenarios que se derrumban. En ocasiones es por culpa del propio Nate; en otras él simplemente pasaba por allí y la construcción estaba a un soplido de viento de caerse. En el cuarto capítulo de la saga, como en todo lo demás, se amplía esta característica. Aquí es todo así. No hay prácticamente nada que no se derrumbe o se rompa tras la intervención de Drake. ¿Puede tomarse como una seña de identidad? Sí, no veo por qué no, Pasa lo mismo con el trofeo de Marco Polo en la piscina, que está presente en todos los Uncharted o Patches en todos los Souls que merecen la pena; pero tanto…

Llega hasta tal punto que hay una zona de exploración enorme en el continente africano en la que incluso debemos conducir un coche, en la que llegamos a un puente. Recuerdo perfectamente haberme parado, bajado del coche (porque toda esa área también se puede explorar a pie) y buscar una ruta alternativa porque sabía que ese puente iba a derrumbarse. La imagen de cabecera del quinto pecado es lo que acabó sucediendo.

Sexto Pecado: Puntos de enfoque en escenarios fastuosos.

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Si por algo destaca Uncharted 4 es por la calidad gráfica y por querer hacerlo todo más grande. En este juego tenemos secciones de tiroteo, Prince of Persia, conversaciones, puzles y exploración. Me centraré aquí en estas dos últimas.

Los rompecabezas son otra seña de identidad de los juegos de aventura. ¿Qué juego en el que pasamos por ruinas de antiguas civilizaciones no se atrevería a meter algún intrincado acertijo con piezas y caminos que dificultarían en extremo la vida diaria de sus pobladores, pero que para lo que estamos conviene sobremanera? En Uncharted no son pocos, desde luego. El problema surge aquí por la narrativa y el guion. Estamos ante una búsqueda pirata en la que nos encontramos hasta una especie de sensores de luz. ¿De verdad una banda de piratas se pararía a crear todos esos mecanismos y dejar todas esas pistas con el único propósito de que alguien de un futuro distante los resolviese y las siguiera? Si se trata de una historia de piratas, por qué no centrarse en sus temas clásicos como la desconfianza entre ellos, las traiciones, los asaltos a otros barcos…

Las exploraciones nos colocan ante mapeados gigantescos que necesitan de un vehículos para ser transitables en una sola sesión de juego. Esto está muy bien, ciertamente, pues todo lo que encontramos está bellamente detallado y, gracias otra vez Miyazaki-san, los escenarios cuentan la historia de lo que ha sucedido allí. Problema: El tamaño también juega en su contra. Son lugares tan extensos que provocarán que nos perdamos en alguna que otra ocasión, porque si algo ha hecho mal este juego es la localización por mapa. En ese mismo escenario africano del que hablé antes me frustré mientras buscaba las típicas reliquias coleccionables hasta el punto de abandonar aquel día. Cuando lo retomé fui directamente a por la siguiente zona.

Séptimo Pecado: El legado envenenado.

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Uncharted 4 es un producto de Neil Druckmann y Bruce Straley, codirectores de aquella maravilla llamada The Last Of Us. Amy Hennig, la directora de los tres anteriores juegos del aventurero, abandonó el proyecto cuando ya estaba en marcha, quedando ellos al cargo. Esto supuso que muchos sospecháramos de la llegada más adelante de un nuevo “Left Behind”, es decir, un juego basado en un personaje secundario o coprotagonista del principal más corto pero que conservara todas sus mecánicas y valores de producción contándonos al mismo tiempo una historia que ampliase la original. Esto llegó en 2017 con el subtítulo «El Legado Perdido» y la entrada en escena de una nueva pareja protagonista: Chloe Frazer y Nadine Ross.

Empezamos con Nadine Ross: La exjefa de la banda de mercenarios/cazarrecompensas/malos para todo Shoreline, cuyo nombre es más propio de un hotel de lujo y que parece tener recursos ilimitados en todos los sentidos. Ross es una mujer dura y resuelta que le mete varias palizas a Nate durante Uncharted 4 pero que pierde la lealtad de sus hombres en favor de un niñato ricachón sin carisma a las primeras de cambio. En el spin off cumple el papel de secundaria de Frazer, que es a quien controlamos en todo momento. Aquí lo hace todo a regañadientes con el único objetivo de querer recuperar el control de su antigua banda con lo que saque de la aventura. El problema principal viene precisamente de su relación con su compañera. A Chloe la conocemos desde Uncharted 2 y también por su aparición bastante corta en la tercera entrega. Si Frazer tuviera un carisma Over 9000, que tampoco lo tiene pero cumple correctamente, Nadine Ross sería una Yamcha perdiendo de forma humillante contra un Saibaman. En algunos puntos llega a ser hasta un personaje desagradable.

En muchos diálogos podemos ver que los de Naughty Dog han intentado mostrarnos un nuevo dúo dinámico, pero no funciona ni de lejos como lo hacen Nate y Sully. Para esto sirve nuevamente la comparación anterior.

Entonces, en un momento de la trama aparece nada menos que Samuel Drake, al que Nadine promete matar en más de una ocasión en su periplo con Frazer pero que, por conveniencia argumental, deja con vida. Eso sí, el hermano mayor tiene constantemente la mira puesta sobre su cabeza. Si fue un intento por salvar la relación del dúo protagonista, no lo consigue. Víctor Sullyvan habría cumplido ese papel a la perfección como el mentor de las dos nuevas aventureras o, quizá, como intermediario en sus disputas. Elena Fischer lo hubiera hecho mucho mejor aunque solo fuera como un cameo en su papel de periodista freelance.

Quizá este capítulo 4.5 de la saga Uncharted solo pretendía ser eso. Quizá pretendía ser el inicio de una nueva serie de juegos ahora que el arco de Nathan está completo. Si es lo primero, cumple  con su función bastante bien, pero si es lo segundo, me temo que puede haber sido como El Reino de la Calavera de Cristal; es decir, la entrega que mató la saga.

El próximo «Siete Pecados Capitales» llegará a principios de febrero con otra vaca sagrada de los videojuegos. Se aceptan sugerencias para el de marzo.

 

SERIE: SIETE PECADOS CAPITALES II.

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