Leyendas del desierto – Reseña del juego de mesa Dry Bones

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Esta reseña existe gracias a la amabilidad de la editorial Tamuz Games, que nos ha cedido amablemente una copia del juego.

 

Ficha técnica

 

Nombre: Dry Bones

Género: Draft de cartas y construcción de mazos.

Jugadores: 2-4

Tiempo de partida: Entre 45 y 60 minutos.

Creadora: Beatriz Grifol

Arte: Renzo Caviglia y Wah Studio.

Distribuidor: Tamuz Games

Edad recomendada: +10

Tutorial en Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=6C4hvJC8MBw

Página en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/241397/dry-bones/credits

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Introducción.

 

¿Existe vida más allá de la plataforma de micromecenazgo Kickstarter? La respuesta es sí. Sin embargo, y comparando a grosso modo, existe de la misma manera en la que hay más criptomonedas aparte de Bitcoin. Una de esas plataformas es Verkami, creada por una familia de la localidad barcelonesa de Mataró y centrada en proyectos culturales. Gracias a esta plataforma es que disponemos del juego que nos ocupa, cuyo proyecto fue financiado a principios de enero de 2018. Este proyecto de la autora Beatriz Grifol está distribuido por la editorial, también española, Tamuz Games. Esta editorial produce y distribuye a tienda sus propios juegos de mesa, que buscan siempre tener cierto componente educativo al que añaden un plus musical en diferentes formatos.

Dry Bones es un juego temático con una buena e interesante presentación: Representamos a unos exploradores que deciden realizar un viaje al desierto de Thar. Una noche, mientras disfrutan de un chai, los guías comienzan a contar leyendas de la tierra y de su cultura. Es entonces cuando la historia de Yejez-Qe’l, el joven que recibió la sabiduría para revivir los huesos de los muertos enciende sus corazones y les da un nuevo propósito.

Os aviso desde este preciso instante que el juego no tiene absolutamente nada de macabro. Si está recomendado para jugadores de 10 años en adelante es por sus mecánicas. Además, dispone de una aplicación móvil que podemos descargarnos para disfrutar de una experiencia más inmersiva. Pero no es obligatorio jugar con ella.

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Desarrollo de la partida.

La primera impresión que se tiene sobre Dry Bones puede resultar, en cierto modo, engañosa. Cierto, no se tarda mucho en desplegar las cartas, pero una vez terminada la tarea, impresiona la cantidad de espacio que necesita, aún en una partida para dos jugadores. ¿Qué hay que hacer, pues, para comenzar a jugar a este juego?

  1. Se colocan las Cartas de Ronda boca abajo.
  2. Se colocan las Cartas de Sello en posición vertical mostrando los números de los portales en orden ascendente.
  3. Bajo éstas, se han de situar, en posición horizontal y boca abajo, las cartas de misión. Hay que hacer coincidir las esquinas de estas cartas con las esquinas de las cartas de portales, de forma que, al final, cada Sello estará en contacto con dos misiones.
  4. Se colocan en la mesa, y después se barajan, los mazos de Cartas de Acción y el de Cartas de Eventos. A continuación se saca una carta de este último lote poniéndose boca arriba a su lado para, a continuación, sacar otra más y situarla al lado de la que acabamos de seleccionar, pero en esta ocasión, estará boca abajo.
  5. Cada jugador elige un color representativo de la cultura de cada uno de los viajeros que se aventurarán en el desierto. El juego carece de indicativos como fichas o cartas de jugador. Hay que recordar obligatoriamente qué color ha seleccionado cada participante para no caer en fallos de otra manera muy sencillamente evitables.

 

Mas antes de comenzar a jugar resulta asaz importante explicar los tipos de cartas que existen aquí, además de su utilidad, ya que, en caso contrario, sí que nos sentiremos realmente perdidos. Son los que siguen:

  1. Carta de Misión: Establece los objetivos y recursos que los jugadores deben conseguir para hacerse con los puntos que otorga cada una de ellas.
  2. Carta de Acción: Este tipo agrupa los naipes que se roban, juegan, pasan y descartan. Su uso ha de ser inmediato. Se dividen a su vez en:
    • Cartas de Elemento: Representan los objetos que se irán recogiendo durante la aventura por las arenas. Son los recursos que necesitarán los jugadores para cumplir las misiones.
    • Cartas de Vivencia: Cartas de acción especiales por las que los jugadores se verán condenados a superar una prueba o compartir una vivencia. Aquí es donde realmente cobra importancia la aplicación móvil.
  3. Cartas de Eventos: También existen dos subtipos dentro de este conjunto. Estos son:
    • Cartas de Secretos de Yejez-Qe’l: Hay otros tres tipos que, siguiendo este estricto orden, se usarán para girar las cartas de sellos, abrir los portales y reclamar el haber cumplido alguna de las dos misiones conectadas con dicho sello. Se pueden guardar para ser usadas más adelante.
    • Cartas de Sucesos: Provocan cambios en el juego. En algunos casos pueden desgraciar la partida al jugador que la saca, pero también existen otras que tocan a varios o a todos los participantes (Mal de muchos, consuelo de malvados). Tienen efecto inmediato.

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Ahora , habiendo llegado a este punto, podemos comenzar a jugar a Dry Bones.

El turno de cada jugador consta de tres fases:

  1. Fase de inicio: El jugador inicial coge 3 cartas del mazo de acción. Solo podrá quedarse con una. En cuanto a las restantes cartas, una deberá descartares, mientras que la otra, se pasará en secreto al jugador de la derecha. A partir de ahí todos los jugadores solo roban 2 cartas.
  2. Fase de acción: Aquel que está en turno baja su carta colocándola en horizontal frente a sí. Se pueden bajar cartas de cualquier color, pero si necesitara usar algunas de otro tono distinto, solo le será útil si dispone de dos de ese otro color. Estas cartas no se descartan en ningún momento.
  3. Fase de eventos: El jugador activo debe coger una carta de evento eligiendo entre la que está boca arriba, que se quedará donde está pero dejará sentir sus efectos; o bien puede mirar la que está junto a esta última boca abajo y, si le conviene para su estrategia, quedársela, mientras que si no es éste el caso, la podrá dejar como si no hubiera pasado nada; o bien puede robar una carta del mazo observando la obligatoriedad de quedársela.

La partida terminará cuando se acabe el tercer turno de la ronda de juego o cuando se agoten las misiones disponibles, consiguiendo la victoria aquel jugador que más puntos haya logrado.

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Aspectos materiales.

 

El juego está presentado en una caja de tamaño 15×10.5 centímetros de cartón agradable al tacto y que se siente resistente. Reconozco que cada vez me gustan más este tipo de juegos pequeños fáciles de transportar y perfectos para viajes. Sin embargo, Dry Bones no es un juego para viajes. Su preparación requiere de bastante espacio aun siendo un juego de cartas. Para que os hagáis una idea, el espacio requerido por el juego de Tamuz Games puede superar al que necesita Dominion.

La caja contiene un inserto de cartón sorprendentemente resistente que aloja en dos secciones las 110 cartas que componen el juego. Al levantarlas podemos ver que está ilustrado. Detalles como estos siempre suman.

En cuanto a las cartas debo decir que se sienten bien en la mano a pesar de su ligereza. El reverso nos da una levísima pero agradable aspereza que contrasta con la suavidad del anverso. Su tamaño de 8.5×5.5 cm hace que sean muy fáciles de manejar, ayudando al movimiento requerido por la mecánica de draft del juego. Sin embargo, es precisamente por este método de juego que veo necesario guardarlas en fundas de plástico para evitar accidentes en el barajado además de evitar el desgaste. Esto nos puede traer un problema asociado al normal aumento de tamaño del mazo por la adición de las fundas, y es que ya no cabrán en el inserto. La posible solución a esto podría ser quitar el inserto, pero así tendríamos todas las cartas sueltas dentro de la caja mezclándose y desordenándose con cada movimiento. Teniendo en cuenta que se trata de un juego con seis tipos de cartas, su desorden puede resultar más que fastidioso.

El trabajo de Wah Studio y del valenciano Renzo Caviglia me ha parecido de lo mejor. La caja simula ser un libro antiguo encuadernado en tapa dura donde imperan los tonos ocres típicos del desierto. Quiero hacer una mención especial al título, que se encuentra «grabado» en un parche de cuero junto al nombre de la autora del juego en la parte superior del frontal. Lo mismo ocurre en cada una de las cartas con el cartel que especifica qué tipo de naipe tenemos delante. Este detalle no deja de ser parte de la impresión gráfica, pero me gustó mucho. El libro de instrucciones, así como las cartas, siguen este patrón de color y estilo de ilustración.

Al respecto, y volviendo a las cartas, debo decir que ofrecen un arte sencillo pero muy efectivo. Me pareció una muy buena idea insertar símbolos en ambas esquinas de la parte superior de las cartas de acción para que fuera más sencillo distinguirlas de los otros tipos, con el objetivo de facilitar que personas daltónicas puedan disfrutar de Dry Bones; pero hubiera agradecido colores más saturados que resaltaran más.

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Quiero hacer dos menciones especiales en esta ocasión.

  1. En primer lugar, al diseño de las cartas de ronda. Presentan tres círculos representativos de los turnos que se jugarán en cada una de ellas, pero esto no es todo; si se ponen en orden con esta cara para arriba, forman un camino serpenteante que representa el viaje de los jugadores a través del desierto y por el cual se va desplazando la ficha de turno.
  2. En segundo, los textos que aparecen en la zona inferior de las cartas no solo ayudan a ambientar la partida, sino que cuentan una historia si se juntan en cierto orden. Me recordó a esos juegos de consola en los que se cuenta la historia a través de objetos, conversaciones cortas o pistas en los escenarios, al estilo Hollow Knight o Hyper Light Drifter.

Sí que hubo un elemento al que le doy especial importancia siempre y que eché de menos en este juego: No dispone de ningún token ni carta específica para señalar la cultura (color) elegido por cada uno de los participantes. En nuestras partidas usamos meeples de Carcassonne.

Para terminar esta sección, haré una mención al libro de instrucciones. El arte y la maquetación de las 15 páginas que ocupa están perfectamente integrados en el tono general del juego. Sin embargo, hubo ciertos lances del juego cuya solución no encontramos en el texto que contenía o se explicaba fuera de lugar.

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Sensaciones y conclusiones.

 

Desde el primer momento en que cogí el libro de instrucciones, y a pesar de sus obvias diferencias físicas, de temáticas y de mecánicas pensé: «Dry Bones va a ser como Meuterer». Para quien no lo conozca, se trata de un juego publicado en 2000 por Adlung-Spiele que está empaquetado en una caja que apenas es mayor que las cartas que contiene, pero cuyo despliegue en mesa y profundidad de mecánicas supera a trabajos como Finca, Dominion o Sagrada. Entraría dentro de la categoría de filler por muy poco. Lo mismo ocurre con Dry Bones.

Su preparación es rápida, aunque requiere mucho espacio. Sus mecánicas mezclan:

  • Draft de cartas.
  • La aleatoriedad de la elección a ciegas de recursos.
  • El factor aleatorio de las cartas de sucesos, que pueden alterar el escenario en un momento tirando a la basura la mejor de las partidas.
  • Un sistema de juego que permite una alta interacción entre jugadores al tiempo que, si no lo digo reviento, suscita y beneficia el factor puteo como si de un Mario Kart se tratase.

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Todos estos factores se unen para conformar un juego que nos ofrece partidas dinámicas y entretenidas. Pero a aquellos a los que les guste planificar su estrategia paso a paso les digo que se vayan olvidando desde el mismo momento en el que la caja aparezca en la mesa. La mejor filosofía para afrontar las partidas nos la da Nick Fury al final de La Era de Ultron: «Esperas lo mejor y te apañas con lo que tengas».

Deseo hacer una mención a la aplicación móvil. No tardamos mucho en encontrarla en Google Play, pero no fuimos capaces de hallarla en la Apple Store. Quizá es que no esté disponible. Una de las jugadoras sugirió al finalizar las partidas añadir un código QR en las instrucciones o en la caja, que llevara directamente a la aplicación para ahorrar tiempo y problemas con los repositorios del oligopolio de la telefonía móvil.

¿Recomendaría Dry Bones para introducir a alguien en los juegos de mesa? Personalmente, lo considero un juego para los que ya hayan experimentado las mecánicas de draft y de elementos aleatorios, porque entrarán mucho más rápido en el espíritu del juego y se verán naturalmente menos abocados a errores no forzados que hunden una partida.

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SERIE: RESEÑAS DE JUEGOS DE MESA VI.

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