El Sacrificio de Senua

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El siguiente artículo contiene spoilers de nivel medio/alto del juego Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Ficha técnica.

Desarrolladora: Ninja Theory

Distribuidora: Ninja Theory

Director: Tameem Antoniades

Motor: Unreal Engine 4

Jugadores: 1

Plataformas: Nintendo Switch, PC, Playstation 4 y Xbox One

Género: Acción-aventura y puzles

PEGI: +18

Web oficial: https://www.hellblade.com/

 

Como dijo el personaje interpretado por Laurence Fishburne «Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que puedes oler, a lo que puedes saborear y ver, entonces lo real pueden ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro». Pero como dijo otro personaje, en esta ocasión interpretado por el spoiler viviente que es Sean Bean, «Un demente ve lo que ve».  ¿Y si nuestros ojos percibieran el mundo real de una manera pero nuestro cerebro lo interpretara de otra? ¿Quién puede decir lo que es o no real? ¿Cuál es la realidad, pues, que percibe cada persona?

 

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego Triple A Independiente, según sus creadores. Esta extraña categorización se debe a que los valores de producción son los típicos que pueden verse en cualquier juego de gran presupuesto, es decir, que cuenta con una gran calidad gráfica, captura de movimientos o música orquestada; sin embargo, Ninja Theory financió íntegramente el proyecto sin apoyarse en ninguna editora ni en el arriesgado Kickstarter con  solo un equipo de veinte (sí, 20) personas. Bien podía haber supuesto una grave crisis para el estudio, pero el éxito fue tal que recuperaron la inversión a los pocos meses de la salida del juego. Actualmente, Ninja Theory forma parte del conjunto de compras que ha realizado Microsoft con el fin de potenciar los exclusivos para la Xbox Series X, y se ha anunciado la segunda parte con un críptico vídeo. Ojalá no se metan demasiado en la producción y dejen hacer a los creativos.

Sobre la historia.

 

El concepto de la protagonista comenzó por una curiosa confusión del propio Tameem Antoniades. Todo surgió por el descubrimiento de la diosa celta Senuna, pero cuando escuchó su nombre, lo confundió con Senua. A partir de ahí, comenzó a preguntarse si fue una figura parecida a la de Boudica o Boadicea, una caudilla de origen iceno que luchó del lado de los celtas contra la invasión romana. Así pues, se decidió que la protagonista del juego fuera una guerrera perteneciente a la tribu de los pictos, los auténticos irreductibles ante las tropas del imperio de los césares. Serían los pueblos del norte de Europa los que hostigarían hasta la extinción a los pictos.

 

En una de las incontables incursiones vikingas a las islas de Albión atacaron una aldea cualquiera; solo era otra más para saquear con nuevos sacrificios potenciales para sus dioses. Muchos de los hombres que lucharon con valentía murieron en la batalla, y los que no, fueron capturados por los norteños. Uno de los que tuvieron suerte se llamaba Dillion. Él tenía una esposa de nombre Senua, que había sido expulsada por ser una «geilt», una persona maldita. Al volver de su exilio en el bosque como búsqueda de la purificación, encontró a su amado habiendo sido víctima de un horrible ritual vikingo llamado «Águila de Sangre». Ella, destrozada por el dolor y la soledad, decidió recuperar a su amado a cualquier precio. Cogió lo único que pudo recuperar de él, envainó su espada para defenderse de los peligros que pudiera encontrarse y partió hacia Helheim para reclamarle a la diosa Hela el alma de Dillion. Senua no viajará sola…

 

Una de esas compañías es la de Druth, un conocido de Senua. Este personaje está basado en un celta irlandés llamado Findan que fue capturado y esclavizado por los vikingos en el siglo VIII, pero que escapó a las Islas Orcadas, donde se hizo monje. Él será el encargado de contarle a la guerrera la historia de la tierra por la que vaga, así como de hablarle de mitología, los vikingos y su propia vida. Aprovecho para comentar que la única misión secundaria del juego es la consistente en encontrar unos tótems a través de los cuales Druth nos cuenta estas historias.

Otra compañía será la de los padres de Senua. Galena, su madre, representa su conexión con el pasado y presente cultural en el que se desarrolla la aventura. Nos enteramos que ella también oía voces, y que Senua ya tenía amigos imaginarios cuando era niña. Zynbel, su padre, y druida de la aldea picta, ejemplifica la discriminación y el aislamiento al que se encuentra sometida Senua hasta el punto de estar estigmatizada. Ella desarrolla los síntomas propios de su enfermedad durante la adolescencia llevando a Zynbel a identificarla como una maldecida, aislándola de todo y de todos, primero encerrándola en su casa y luego enviándola al bosque para que fuera purificada. Si volvía, podría incorporarse a la vida social de la aldea. Si moría, se habría resuelto igualmente el problema.

 

Como dije, Senua decide viajar a Helheim en busca del alma de Dillion (lo que recuerda al periplo descrito en la Edda Poética sobre la valquiria Brunhilda y su aventura para salvar a Sigurd de los dominios de Hela) lo que implica que la mitología nórdica se convierte en el encuadre de este videojuego. Al principio podremos elegir dos caminos representados por el archiconocido gigante de fuego Surtr y por el menos famoso dios Valravn, pero ambos jefes finales de zona son solo herramientas al servicio de la historia de la propia Senua.

 

Esto es solamente el primer acto del juego. La aventura continúa ahondando en la vida de la guerrera picta, sus traumas y su relación con Dillion, todo ello enmarcado en los mitos nórdicos y sin olvidar que estamos en mitad de Helheim.

Sobre el desarrollo.

 

Lo primero que llama la atención es la calidad gráfica. La altísima calidad gráfica. El motor utilizado en este juego es el archiconocido y ultrausado Unreal Engine 4, que permite hacer maravillas como las que nos ocupa si cae en manos tan buenas como las del estudio Ninja Theory, conocido también por títulos como el muy adelantado a su tiempo Heavenly Sword o ese blasfemo intento de renovación de la saga Devil May Cry. Centrándonos en lo que concierne a esta sección, Ninja Theory siempre ha destacado por ofrecer un trabajo excelente en sus juegos, en los que no solo no nos encontraremos con fallos que nos arruinen la experiencia jugable, sino que podremos ver ciertos alardes dignos de estudios con mucho más pedrigrí y presupuesto. Además, mejoraron dicho motor gracias a la tecnología de la empresa 3Lateral para el escaneo facial en tiempo real.

 

La dirección de arte vuelve a ser de Alessandro Taini, que ha conseguido crear una versión de Helheim bella y aterradora por partes iguales, con algunas zonas en las que nos detendremos para contemplar los desolados paisajes con la sempiterna Torre de Hela al fondo. Quiero destacar especialmente la torre del puente roto, en la que vamos «cambiando de dimensión» mientras resolvemos diferentes puzles para avanzar.

El equipo de creadores nos aconseja al iniciar el juego que usemos auriculares para disfrutar de una experiencia más inmersiva. Con David García a la cabeza, Hellblade nos ofrece una banda sonora que busca tenernos en tensión. En este sentido, me recordó al maravilloso Dead Space (otra de esas propiedades intelectuales que deberían ser rescatadas de sus actuales dueños como Castlevania, Zone of the Enders o Suikoden). En el survival horror espacial los sonidos eran más importantes que la música misma. Nunca sabías de qué esquina o respiradero podía saltar el siguiente necromorfo. En Hellblade los efectos sonoros son principalente de ambientación y acompañamiento, pero cumplen sobradamente su función. Aquí lo que importa de verdad son las voces.

 

En el juego se incluye un reportaje en el que los creadores reconocen que deseaban que todo girase en torno a la enfermedad de Senua, y para ello buscaron asesoramiento de expertos, médicos y pacientes. Antoniades reconoce en este documental que encaró el proyecto desconociendo mucho de lo que significa e implica la psicosis. El primer especialista al que acudió fue el profesor Paul Fletcher, del departamento de neurociencia de la Universidad de Cambridge, que, además, los puso en contacto con la asociación Welcome Trust, dedicada a la investigación y sensibilización hacia las enfermedades mentales, lo que llevó a que pudiera contactar con personas que sufren esta dolencia.

 

Representar algo tan complejo y estigmatizado no era sencillo, pero sí era muy sencillo caer en faltas de respeto o errores involuntarios. Algunos de los pacientes reconocen en el vídeo que pueden llegar a escuchar como alguien les grita y aporrea las puertas de su casa o ver cadáveres de seres queridos colgados del techo o las paredes tan espantosamente reales que deben resistir el impulso de ir a socorrerlos. El principal síntoma de Senua está enfocado en las voces a las que hacía alusión antes, lo que suponía un reto técnico que superaron gracias a la ayuda del profesor de psicología Charles Fernyhough, que les encaminó en cuanto a su representación. Estas voces pueden variar según la ubicación aparente de las mismas y para plasmarlo en el juego, las actrices encargadas de ellas estuvieron moviéndose continuamente alrededor de un micrófono biaural capaz de registrar el sonido en 3D a fin de replicar fielmente la manera en la que escucha y localiza los sonidos el oído humano.

A pesar de todo lo anterior, Antoniades admite que lo más complicado para la construcción del videojuego fue encontrar la manera de trasladar los delirios que provoca la psicosis a la pantalla como parte de la experiencia jugable. Los afectados por ella también pueden comenzar a ver patrones en el mundo que nadie más percibe, encontrando significados y pistas en los objetos cotidianos por su posición en el espacio que, para ellos, representan solo piezas de complejos rompecabezas que se sienten obligados a resolver. En ocasiones el mundo se convierte para ellos en el más gigantesco caleidoscopio imaginable; en otras, la realidad empieza a fragmentarse como si de un cristal se tratara.

 

No quiero dejar pasar la ocasión de mencionar a Melina Juergens. Al principio, era la editora de vídeo de Ninja Theory para Hellblade y había asumido el papel de ser la modelo de Senua durante la fase de perfeccionamiento del sistema de captura de movimientos, pero consiguió enfatizar tanto con el personaje y hacerlo tan suyo que Antoniades no necesitó hacer ningún casting para asignar dicho papel. Su trabajo ha sido reconocido por la crítica del medio e incluso le valió el premio a la Mejor Interpretación en los Game Awards de 2017.

 

Sobre la jugabilidad.

 

Nos encontramos ante un juego de acción y puzles en tercera persona con perspectiva de «cámara al hombro» en el que la historia es el pilar principal.

 

Al principio del juego navegamos por un río encima de una pequeña barca. Este paseo introductorio sirve, además de para presentarnos los créditos del juego, para comenzar a habituarnos con aquello que tiene que sufrir la protagonista. A lo largo de la aventura, apenas habrá momentos de silencio. Sin embargo, esto no solo funciona a nivel narrativo y técnico, como comentaba anteriormente, sino que se trata de una mecánica jugable magníficamente bien integrada. En algunos momentos nos servirán de ayuda guiándonos por el camino correcto o avisándonos de algún peligro que nos esté acechando (que no siempre será real), porque aquí no dispondremos de mapas o flechas que nos indiquen el próximo objetivo. De hecho, no tendremos ningún tipo de interfaz.

Lo segundo que nos enseña el juego es a usar la «Concentración». Esto, que en realidad no es más que un pequeño zoom para fijarnos mejor en los parajes y objetos del escenario, sirve también como herramienta jugable para resolver los puzles. Estos rompecabezas se nos presentan también como un síntoma más de la psicosis de la guerrera, porque tendremos que ver símbolos, runas o figuras en el entorno que en realidad no están ahí para seguir avanzando. En general, no son complicados. La dificultad radicará en lo hábiles que seamos nosotros para observar el entorno y entender las pistas que el propio juego nos da. Si somos buenos con las perspectivas, no nos atascaremos. Al menos, no en estas zonas.

 

Lo tercero que se nos enseña es a pelear. Ninja Theory ha destacado siempre por hacernos disfrutar de los sistemas de combate que integra en sus juegos, pero a diferencia de Nariko o Dante, Senua no es una luchadora ultra habilidosa capaz de plantar cara a hordas de masillas. Los enemigos de Hellblade son manifestaciones monstruosas de los norteños, es decir, de los vikingos, más fuertes, resistentes y capaces que ella. Aquí no se trata tanto de disfrutar con el combate o de hacer combos guays como de sobrevivir como buenamente se pueda. Senua no responde siempre igual de bien a los comandos. Si está muy herida se moverá más despacio, golpeará más lento y con menos fuerza que cuando esté en perfectas condiciones físicas. Tendremos que aprender a usar bien la esquiva y el rechazo.

 

El cuarto pilar jugable es el de la mecánica que más tenso me tuvo durante TODO el juego. La dificultad automática. El nivel de dificultad está fijado así por defecto, lo que implica que el mismo juego irá ajustando la cantidad y calidad de los enemigos que nos iremos encontrando según lo bien o mal que lo hagamos. Esto no habría sido ningún problema si no hubiera sido por el mensaje de la foto que sigue a este párrafo. Los desarrolladores dijeron que el objetivo era hacer sentir al jugador la angustia de la propia Senua mientras lidia con sus demonios interiores. Os aseguro que lo consiguen, y cuando ves que te rodean cuatro norteños lo primero en lo que piensas es en echar a correr. Porque si se muere un número no especificado de veces, se perderá todo el progreso.

Volviendo al control, es amigable a veces. Como dije, durante las peleas Senua no responde bien cuando está gravemente herida, pero cuando se le coge el truco a los combates y ella está plena de salud podemos convertirla en Beatrix Kiddo. El resto de tiempo presenta el mismo problema que los seis Uncharted. Me explico: En las partes de exploración y resolución de puzles Nathan Drake (a Chloe Frasier también le ocurre) se mueve desesperantemente despacio y sus saltos son cortos a la par que torpes. En las partes en las que peleamos su velocidad y agilidad aumentan de manera explosiva. La diferencia es que Senua no salta. Reconozco que esto puede ser una manía mía, pero no me gusta que el personaje que manejo se mueva y pueda actuar de manera diferente según la situación en la que nos encontremos; para eso están los controles analógicos.

 

Sensaciones y conclusiones.

 

Cuando termino un juego, procuro que el siguiente pertenezca a un género diferente o que, al menos, me ofrezca una jugabilidad distinta al último. Acababa de sacar el platino (sencillo, por cierto) del magnífico God of War y tenía listo ese viejo anhelo llamado Grim Fandango cuando llegó a mi ludoteca como regalo de cumpleaños el juego de la guerrera picta. Iban a ser otra vez una narrativa basada en la mitología nórdica, la cámara al hombro y los gráficos realistas, pero el juego protagonizado por Manny Calavera tuvo que esperar. No había otra elección posible.

 

Hellblade atrapa desde el primer vistazo a su portada. La impactante expresión de Senua sobre el fondo negro completan una composición sencilla y llamativa. ¿Hacia dónde mira? ¿Por qué lleva esa pintura en la parte superior de su rostro? ¿Qué es esa especie de brea negra que la envuelve? Esa aparente simpleza esconde mucho más de lo que puede apreciarse en un primer momento, tal y como ocurre con el juego. Es totalmente cierto que no debe juzgarse ninguna obra por su portada, pero tampoco puedo negar que ayude a formarse una primera impresión sobre el contenido.

 

Tuve la inmensa suerte de comenzar Hellblade sin haber sido contaminado por análisis o spoilers. Todo lo que había llegado a mí eran diarios de desarrollo y datos de ventas, por lo que pude disfrutarlo mucho más.

El juego tiene una personalidad muy marcada. No toma por tonto al jugador ni le cuida lo más mínimo. Es más le obliga a ponerse en el lugar de Senua y pensar como ella para poder avanzar. Esto tiene la gran ventaja de que nos hará empatizar rápidamente con ella y sentir lo que ella siente. Tiene la desventaja de que no es un producto desechable y de consumo rápido tipo Fortnite, y por ello no ha cautivado a una gran masa de jugadores.

 

Este juego me hizo empatizar con Senua. Hubo momentos en los que sentí muchísima pena por ella, alegría por su relación con Dillion, odio hacia Zynbel y auténtico miedo en dos tramos de la aventura. No hablaré de ellos. Los dejaré para que los descubra quien quiera darle una oportunidad a esta original y magníficamente bien trabajada historia.

 

Como conclusión, os lanzaré esta pregunta: ¿Os ha pasado alguna vez al leer un libro, terminar una serie o película, o un videojuego, que sentís que tenéis un hueco enorme en el corazón que os impide seguir normalmente con vuestra vida porque sabéis que no encontraréis algo igual en Dios sabe cuánto tiempo? Así me quedé al terminarlo.

 

Serie Videojuegos Protagonizados por Mujeres II.

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