En esta ocasión os traigo una pequeña conversación que tuvimos con la autora del juego Dry Bones, cuya reseña podréis encontrar aquí, y que amablemente se prestó a responder a algunas preguntas referidas a su obra. Aprovechamos además para recordaros que sorteamos un ejemplar de este juego. Podréis encontrar las bases del concurso aquí.
Pregunta de Ociofrik: ¿Qué llevó a una persona que se define a sí misma en su perfil de Facebook como cantautora a alejarse tanto de su terreno y crear un juego de mesa?
Respuesta de Beatriz: Aunque aparentemente esté alejado el ser cantautora del juego de mesa, no lo es tanto en mi caso. Con la música jugamos cada vez que componemos una canción y con los juegos también; pero la razón principal es que quería hacer algo especial para celebrar 10 años de la grabación de mi primer disco, y 20 años del viaje donde compuse esas canciones. 2017 era una fecha muy especial así que quería comenzar el proceso de Verkami y mecenazgo ese Noviembre.
P.O.: ¿Cómo surgió la idea de crear Dry Bones?
R.B.: Surgió como una metáfora de ese viaje que hice a la India y a Nepal en el año 1997 y 1998. Así que tenía 2 años para intentar editar y producir el juego que resume un poco mi viaje. Tenía claro que tendría que tener una temática viajera y un componente musical, mis canciones. Partía de esos 2 ejes; luego, la envoltura sería todo el tema intercultural, que me fascina, y por último algo de lo que yo había aprendido en ese viaje. Desde luego era importante la dependencia del idioma por tener un componente narrativo, aunque no muy alto, si tenía claro que no quería iconos, quería que los jugadores leyeran, pues en mente había un proyecto de cuadernos viajeros con actividades para realizar en el aula. Tenía claras 2 dimensiones, la lúdica y la educativa. Así que creé el proyecto desde estos 2 enfoques.
P.O.: ¿Cuánto duró el proceso desde que hizo el primer proyecto de Dry Bones hasta que salió finalmente al mercado?
R.B.: El proceso de creación duró bastante. Desde el 2015 que comencé a dar los primeros pasos; pero hubo un punto de inflexión en el proyecto cuando conocí a la Asociación Ludo de creadores de juegos de mesa en España; algunos de sus componentes en Madrid me acompañaron en el proceso, de hecho el diseñador gráfico del proyecto fue un socio. Todo el proceso de desarrollo del juego, testeo, cambios, más pruebas, feedback, opiniones lo recibí en los grupos de Ludo que hay en toda España, especialmente Madrid y Valencia. Después, en otros proyectos, cuando se formó el grupo del Norte, testeé con ellos, otros juegos que se encuentran en desarrollo como “Etno-Instruments”.
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P.O.: ¿Qué tal fue la experiencia en Essen?
R.B.: Me encantó ir por primera vez a Essen a la zona de Prototipos de creadores en 2017. Allí estuve con Dry Bones «Aventurero». Era la primera vez que iba a una Feria Internacional de ese calibre. Ya después en 2019, fuimos con Dry Bones en Español, y en la Edición que preparamos en Inglés. Actualmente está preparada la producción en Francés. Llevamos también el juego infantil Mi Saquito de Huesos cuando estábamos en campaña y viajamos con otros creadores y sus proyectos compartiendo un stand en el espacio de la Feria. Es la ventaja de unirse a otros creadores.
Dry Bones camino a Essen: https://youtu.be/53tUoETfmxQ
P.O.: Existen numerosas aplicaciones denominadas “companions” que sirven, por ejemplo de ayuda con las reglas o para conteo de puntos de juegos de mesa. Viajes por la Tierra Media es un juego que se apoya enormemente en su aplicación móvil para desarrollar su narrativa. Dry Bones no tiene esa exigencia, y reconozco que lo estuve jugando sin usar la aplicación. ¿Cree que esto puede ser una tendencia en el futuro?
R.B.: En los juegos de mesa lo que prima es la experiencia de juego en directo, sobre una mesa, físicamente y cara a cara, pero es cierto que tanto en el ejemplo que dices, de un juego colaborativo, como otros, Mansiones de la locura, están ligados a la app, creo que es una tendencia en este tipo de juegos, y está bien. En Dry Bones «Aventurero» quisimos echar mano de la app de música pero sin entrar de lleno en hacerla necesaria para jugar, solo amplifica una parte de los componentes, pues esta parte de juego está muy enfocada a los chavales de 12 a 18 años y se creó con ese enfoque educativo. La app de música sirve para escuchar las canciones porque en unas cartas llamadas «Vivencia», además de tener el valor que tienen en el juego como elementos, amplificamos su forma de jugar si utilizamos la app de música, precisamente para escuchar 15 segundos de una canción. Con la app tenemos una experiencia de juego más inmersiva, pero en ningún caso podemos jugar al juego con la app. La app amplifica y enriquece la experiencia de juego y ese es el objetivo.
P.O.: ¿Qué tal fue la experiencia de enseñar a través de juegos de mesa en las aulas?
R.B.: Innovadora para muchos profesores, sobre todo para los niveles a los que está dirigido Dry Bones «Aventurero», pues el juego está mejor considerado en niveles de infantil y primaria, incluso secundaria, pero en E.S.O y Bachiller, la cosa suena un poco más rara, pues se tiene el concepto en esos niveles, de que jugar es perder el tiempo, y poco se puede aprender. Si además os decimos que el juego de Dry Bones, nos abrió puertas en la Universidad, ya os quedaréis impresionados. Ahora mismo trabajo en un proyecto universitario para enseñar contenidos académicos. Es un proyecto de Innovación educativa que recibió el curso pasado una subvención y que continuamos desarrollando en este año.
P.O.: ¿Puede contarnos algo acerca de los planes para futuras ampliaciones de Dry Bones?
R.B.: Claro, Dry Bones tiene una expansión en proceso, se llama Dry Bones «4 culturas», saldrá para el próximo 2021 si todo va bien; el ilustrador, Renzo Caviglia, ya nos acabó la portada. Ahora es el momento de darle forma conceptualmente, como otro pequeño libro de aventuras con Wah! Studio encargado del diseño gráfico de este proyecto. El testeo de esta expansión se ha venido desarrollando en diferentes eventos de juegos de mesa que a lo largo de 2018 y 2019 vivimos. Es una metáfora del encuentro con las 4 culturas que más conocí en mis viajes por India y Nepal. Y a nivel mecánico, aporta personajes de esas culturas y habilidades que dan una experiencia de juego diferente según que cultura elijas para jugar.
P.O.: ¿Qué le diría a alguien que nunca ha jugado a un juego de mesa o que es reticente a practicar esta afición para que se sentara a echar alguna partida?
R.B.: Uhm…pues le diría que no se asuste de ver componentes diferentes a los acostumbrados en los juegos tradicionales, dados, fichas y casillas, donde además se toman pocas decisiones, esas son las características típicas de la mecánica del parchís, oca, etc…que se deje llevar por la experiencia de juego, y sobre todo, que pida jugar a un tipo de juego, los fillers. Es importante que sepa que en los juegos modernos actuales, hay muchos más componentes, todo está tematizado, y además en las reglas, que suelen ser más complejas, se da mucha libertad al jugador para que tome decisiones, a eso no está acostumbrado el jugador tradicional pero, esto es el potencial tan grande que nosotros después, aplicamos en «A.B.J.», (aprendizaje basado en juegos) y que tantas puertas ha abierto a nivel de enseñanza-aprendizaje y a nivel lúdico.
P.O.: Para finalizar, ¿qué consejo le daría a alguien que quiere publicar su juego de mesa?
R.B.: Que se junte con otros creadores, ahí está la Asociación Ludo que sigue creciendo, profesionalizándose, ofreciendo consejos, propuestas, partidas de testeo, en estos tiempo de Covid-19 a través de plataformas como TTS o Tabletopia, para mejorar el juego, ver las lagunas que tiene, si está roto, etc…jugar con otros creadores enriquece mucho el proyecto. Además en la Asociación también hay diseñadores, ilustradores, editoriales, y si un juego le gusta a una editorial, tienes más posibilidades de publicación. Los demás profesionales te dan su feedback desde su punto de vista por el campo en el que trabaja, si es un diseñador, o un editor, etc…te aportará una información que nunca te dará un jugador de a pie, pero a su vez, también necesitamos testeo con público general por eso siempre hemos acudido a eventos, ferias, festivales, jornadas, desde donde acceder al público.
-Otra parte importante es conocer la fase de producción, fábricas, todo lo que conlleva el proceso que tiene que ver con hacer del juego un producto. Diferentes tipos de cartas, medidas, tableros, materiales, tipos de papel, acabados, componentes, y sobre todo contactar con un buen diseñador gráfico que pueda hacerte de enlace con el proceso que se desarrolla en fábrica. Para eso os recomendamos nuestra Asociación Ludo. Encontrarás todo lo que necesitas saber entre sus socios.
Quiero agradecer una vez más a Beatriz Grifol y Tamuz Games su amabilidad y predisposición a colaborar con nosotros tanto en la reseña de Dry Bones como en el presente artículo.
SERIE: RESEÑAS DE JUEGOS DE MESA VII.