CARCASSONNE

«El juego va más o menos de hacer un puzzle. Vas cogiendo las piezas al azar y las vas juntando con las que ya están puestas en la mesa según el dibujo, y vas poniendo los muñequitos donde más te convenga para conseguir puntos de victoria.»

Esta somera explicación fue el primer contacto que tuve con este juego de mesa creado por Klaus-Jürgen Wrede y ganador del prestigioso premio Spiel des Jahres en 2001. Desde aquella primera partida, me encantó, y a día de hoy, 10 años después, sigo jugando a Carcassonne y me sigue divirtiendo como al principio. El presente escrito no pretende ser otra reseña más de las miles que existen, sino una pequeña presentación del juego que me inició en este mundillo, para que sirva también como mi propia presentación en mi primera aportación al blog.

Carcassonne, al menos en su versión básica, se basa en una premisa muy simple y efectiva. Cada jugador tiene dos acciones disponibles en su turno. La primera de ellas, obligatoria, consiste en escoger una loseta al azar y colocarla en cualquier parte del tablero en la que encaje, según el dibujo de la misma y el de las demás losetas que ya fueron situadas en mesa. La segunda, opcional, permite al jugador en turno colocar uno de los seguidores que aún tenga en reserva en la loseta que acaba de poner. Al emplazar una loseta se puede continuar con el dibujo de varias «construcciones», como son Castillos y Caminos, pero si alguno de ellos ya tiene un seguidor de otro jugador, no se podrá colocar el propio. Los puntos se otorgan al terminar una construcción, momento en el cual se puede recuperar el seguidor que la estuviera ocupando para usarlo más adelante. Existen otras de formas de puntuación, cuales son los Campos, que puntúan al final de la partida y según los Castillos terminados que estén anexos, y los Conventos, que deben ser totalmente rodeados para sumar unos jugosos puntos. 

 

No resulta necesaria mucha más explicación. Para entenderlo y disfrutarlo basta con dos o tres turnos, como ocurre con todo buen juego bien diseñado.

Pero siendo así, ¿por qué ha tenido tanto éxito hasta el día de hoy? En mi opinión, por dos motivos principales, además de la sencillez y mecánicas ya mencionadas.

  1. Carcassonne ofrece una rejugabilidad asombrosa. Al disponer de 72 piezas que se juegan al azar asegura el montaje de un tablero diferente en cada partida. Tengo este juego desde 2009 y nunca he tenido dos tableros ni siquiera parecidos.
  2. La gran cantidad de ampliaciones que se han ido publicando. Algunas de ellas aumentan y mejoran la experiencia base de tal manera  que se convierten en obligatorias (Posadas y Catedrales, de 2002, y Constructores y Comerciantes, de 2003), mientras que otras, como La Catapulta, introducen elementos y reglas que rompen por completo la estructura del juego. Hay tal número que si se quiere jugar con varias de ellas el juego se complica demasiado, haciendo que Mage Knight parezca Zombie Dice en comparación. 

Además sucede que este juego no sobrevive solamente a base de ampliaciones. Actualmente existe catorce variantes del juego básico, incluyendo una versión para niños, una ambientada en la fiebre del oro, el Amazonas, un safari, o el universo de Star Wars. También existen cinco «Big Boxes», que funcionan a modo de recopilatorio de varias de las ampliaciones. Personalmente, tengo curiosidad por saber cómo sería una única caja que incluyera todas y cada una de las ampliaciones aparecidas hasta hoy. 

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Termino aquí este pequeño artículo sobre uno de los juegos inamovibles de mi TOP 5. Más adelante haré una segunda parte hablando sobre los Meeples, y una tercera, sobre la ciudad de Carcassonne.

Phedurin

Teleoperador de profesión, jurista y escritor de vocación, pero lector, softófilo, cineseriéfilo y jugador de mesa por afición. La vida con Meeples es más divertida.
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