Tenra Bansho Zero: Rol al estilo japonés.

 

Confieso que resulta todo un atrevimiento por mi parte escribir este artículo. Hablar de un juego de rol que apenas conozco (aunque lleve un par de semanas absorbido por sus páginas) y de un medio, el manga y el anime, en el que no soy precisamente un experto, puede resultar incluso precipitado. Pero me lo pide el cuerpo y lo hago además desde el más profundo de los respetos. Así que pido disculpas anticipadas si en algo yerro.

 

A mí, como a muchos otros de vosotros, me llama la atención esa imagen romántica o idealizada que todos tenemos de la cultura japonesa, poblada de honorables samuráis que viven por la espada y mueren de forma dramática por cuestiones de honor. Del mismo modo, en alguna ocasión me he acercado a algún manga o anime de esos que no son mainstream (vamos, más allá de Bola de Dragón, Caballeros del Zodiaco o Ghost in the Shell). Y aquí ya algún lector estará alzando las cejas y pensando “¿pero este idiota está mezclando el Japón feudal con Son Goku y la mayor Motoko Kusanagi?”. Pues sí, sí. Imagino que es como si un japonés dijera “me gusta España por el Cid Campeador y Mortadelo”, pero es que el juego de rol del que os vengo a hablar mezcla todas esas cosas. Y lo mejor es que no puede hacerlo desacertadamente, porque no se trata de un juego de rol occidental (americano o europeo) que tire de estereotipos (con mayor o menor acierto) y haga un batiburrillo de cosas. Tenra Bansho Zero (TBZ) es un juego de rol japonés. Hecho en Japón, por un autor japonés (Junichi Inoue) y de mucho éxito en el país del Sol Naciente, que nos llega (llegará en breve) de la mano de la editorial Other Selves, tras financiarse con éxito en la plataforma de crowdfunding Verkami.

El caso es que, como os decía, yo no soy precisamente un experto ni en cultura japonesa, ni en manga ni en anime. En mi biblioteca, mi libro de referencia al respecto es la primera edición de la Leyenda de los Cinco Anillos (con todas las Sendas, que devoré hace ya veinte años con pasión). He visto alguna serie y película (Ninja Scroll, Evangelion, Samurai Seven…), he leído algún manga (todavía hojeo Bastard!! en alguna ocasión). Flipo con los samuráis y los mechas. Pero hasta ahí. Sin embargo, Tenra Bansho Zero me llamó la atención desde el primer momento. Quizá precisamente por eso, por evocarme esas imágenes de ninjas saltando altos muros en mitad de la noche, de samuráis cortando extremidades a diestro y siniestro mientras la sangre salta como un surtidor, de mechas moviéndose mientras “la cámara” gira alrededor de ellos como si estuviéramos ante una escena grabada por Michael Bay…

 

Del juego no sabía mucho más. Pero la pasión que los editores ponían al explicarlo y algunos conceptos a los que se hacía referencia (reglas de karma, drama…) me llamaron mucho la atención. Eso, y las ilustraciones (sí, sí, soy de esa gente que compra un libro por la cubierta… y luego lo aprecia por su contenido). En mi mente se formaba una idea: mis jugadores alrededor de la mesa, describiendo acciones imposibles, molándose a tope mientras reparten espadazos, lanzan conjuros y se detienen en mitad de la escena para dejar que la brisa mueva sus cabellos, mientras una lágrima resbala por su rostro de marfil…

Total, que metí mi dinero y esperé. Y no tuve que esperar mucho antes de que la gente de Other Selves nos enviara un PDF con las más de 500 páginas que forman parte de Tenra Bansho Zero. Con la campaña que estaba dirigiendo en aquel momento en stand by (Mutant Year Zero, de la que os hablé en un artículo anterior) y con más tiempo del habitual para leer y preparar partidas, TBZ llegaba a mi tablet en el momento adecuado.

 

Reconozco que al principio el tamaño del libro me asustó. ¿Cómo iba a leerme más de 500 páginas de rol? A ver, que yo soy muy rolero, pero crecí en una época en la que los manuales tenían la mitad del tamaño de los actuales como mucho, donde las reglas se explicaban en unas pocas páginas, y donde además la mitad de los sistemas eran el mismo. Aunque debo reconocer que la redacción se ha profesionalizado mucho y que hoy en día resulta más sencillo leer manuales del doble de tamaño, temía también que el origen japonés del juego dificultara su comprensión. Hay ciertas diferencias culturales que se notan mucho en la forma de narrar (de eso te das cuenta la primera vez que lees a un autor japonés, aunque por lo general es lo que precisamente resulta tan atractivo a su vez) y que a veces pueden resultar chocantes. Pero la labor de traducción del juego es una maravilla. Los conceptos vienen explicados perfectamente y el lenguaje utilizado lo hace súper accesible. No sé si es algo derivado de su versión americana o del traductor de Other Selves… pero es todo un acierto. Obstáculo superado.

El planteamiento básico en cuanto a las reglas, es decir, cómo se resuelven las acciones en TBZ, no tiene nada de novedoso ni complicado. Utilizaremos un pool de dados de seis caras (d6), basado en nuestros atributos, y tendremos que sacar un resultado inferior a nuestro valor de habilidad para considerar el resultado como exitoso. Por ejemplo, si tengo Agilidad 6 y Combate con Armas 3, tiraré 6 dados y consideraré éxito los que obtengan un resultado de 3 o menos. A veces bastará con obtener un éxito, a veces el DJ nos exigirá alguno más. En las tiradas enfrentadas será necesario obtener más que nuestro rival. El juego, en este sentido, es un juego de los 90. No esperes un listado abstracto de capacidades. Siete atributos y un buen puñado de habilidades definen en este sentido lo que tu personaje puede o no puede hacer.

Entonces, ¿dónde está lo novedoso de su planteamiento? ¿qué es lo que hace “japonés” a este juego que su autor presenta como hiper-fantástico-asiático?

Además del mundo de juego que nos plantea (definido sólo con algunas pinceladas, para que puedas ajustarlo a cualquier necesidad y que es una mezcla de Japón medieval, magia y tecnología futurista) y de la propia tipología de personajes (que se diseñan a través de arquetipos que pueden mezclarse para que cada personaje sea único, y que nos permitirá jugar ninjas, samuráis, mechas, monjes, etc…), TBZ se apoya en el Sistema de Karma, que es lo que lo asemeja al teatro kabuki y le mete todo el drama y el rollo anime al juego. Quedaos con esa palabra, “karma”, y añadirle otras dos: “aiki” y “kiai”.

Voy a simplificarlo mucho en esta explicación, que los diseñadores y jugones me perdonen. Lo que quiero es simplemente que el lector que no sabe de qué va esto pueda entenderlo a grandes rasgos.

El KARMA. El Karma es una medida de lo poderoso que es tu personaje. Y vamos a sentar una base de este juego: tu personaje es la hostia. La idea es que interpretes a alguien capaz de acabar con legiones de soldados, con demonios, con hechiceros poderosos… Así que cuanto más karma, más poderoso es (los arquetipos cuestan karma, las mejoras cuestan karma, tu equipo cuesta karma…). Lo que pasa, es que si tu personaje se pasa de poderoso, se convertirá en un Asura y pasará a ser un PNJ. ¿Por qué? Pues porque le importa el mundo una mierda, porque no está ya para pelearse por chorradas… Así que como jugador tienes que tratar de mantener a tu personaje por debajo del límite de 108 puntos de karma, o tendrás que despedirte de él. Hay mecánicas para ello, no te preocupes. Aunque a veces al jugador podrá parecerle adecuado dar por finalizado el personaje, aunque sea por el drama.

 

El AIKI. El Aiki son puntos que el resto de la mesa te da por interpretar bien al personaje, por hacer cosas que molen, que les hagan divertirse… Estos puntos podrás convertirlos luego (dicho así a grandes rasgos) en puntos de Kiai. Y luego verás lo importantes que son los puntos de kiai. Así que esfuérzate en que tu personaje haga y diga lo que se espera de él. Para eso están los llamados “apegos” y el “destino”, que son cosas que motivan al PJ, lo que le mueve. Si tu PJ odia alos nobles, ya sabes lo que te toca cuando te cruces con uno. Desafíalo con la mirada, con tus palabras, niégate a agachar la cabeza, cruza los brazos y pega un bufido como respuesta a sus propuestas, y deja que el resto de la mesa te premie por ello. ¡Que vuelen los puntos de aiki sin parar!

 

El KIAI. Ahora viene donde la matan. Donde los matan a todos. Una vez que conviertes el aiki (los puntos por interpretar bien) en kiai (el reglamento explica cómo, no me extenderé en ello, pero es una mecánica sencilla) es cuando puedes gastarlos volviéndote loco. Puede gastar tu kiai para tirar más dados, para incrementar tus atributos, para incrementar tus habilidades… Para que hagas un cálculo rápido, por cada punto de kiai podrás tirar un dado más. Imagina que tuvieras 10 o 15 puntos de kiai cuando vas a enfrentarte al malo malísimo en la escena final de la partida. Imagina que tiraras 10 o 15 dados más para hacerle tu ataque mortal de las mil cuchillas nocturnas. Sí, eso que salpica es la sangre de tu enemigo cuando lo has cortado por la mitad tras tiras veinte o treinta dados de ataque. El problema es que el kiai utilizado de este modo se convierte luego en karma, y ya sabes qué pasa cuando superas 108 puntos de karma.

 

Como puedes ver, el sistema de karma consiste en mantener un cierto equilibrio para que tu PJ se “mantenga” en la partida. Pero habrá momentos en los que será necesario mandar el equilibrio al infierno y desatar todo tu poder para salir airoso. Aunque eso le acabe costando la vida a tu personaje. Pero qué más dará. ¿Es que hay algo más potente que el sacrificio?

 

TBZ es bastante más que el sistema de Karma. El sistema Zero es la otra particularidad del juego, un modo de estructurar tus partidas en actos, escenas e interludios, como si se tratara de una serie de anime, permitiendo saltos temporales de un acto a otro y evitando así momentos innecesarios o que no aportan a la partida.

Y como podéis imaginar, a lo largo de 500 paginas hay muchas, muchísimas cosas más que sirven para definir TBZ y diferenciarlo de otros juegos de rol. Y creedme que lo hace. La cantidad de información a veces resulta abrumadora, y creo que es muy aconsejable que, además de la lectura obligatoria que el DJ debe hacer siempre de cualquier juego que quiera dirigir, cada jugador entienda bien las capacidades propias de su tipo de personaje. Y es que samuráis, kongohkis, onmyojis, yorois, kijins, shinobis, kugutsus, monjes, onis, sacerdotes y mushi-tsukais tienen sus propias reglas para definir sus poderes, sus capacidades, lo que les hace diferentes a los demás. Una gran cantidad de información que resulta casi imposible de abarcar para un Director de Juego novato o que simplemente quiera hacer un acercamiento al juego para dirigir una o dos partidas a ver cómo funciona. Quizá ese sea el mayor obstáculo del juego y por lo que recomiendo cogerlo con tranquilidad y descargar algo del peso en los jugadores.

Por último, me gustaría destacar la cantidad de consejos que, a lo largo de todo el reglamento, sirven para hacerlo más ligero. En mi opinión son muy útiles y sirven además para darle a TBZ el tono adecuado.

 

En definitiva, creo que estamos ante uno de esos juegos de rol que podemos calificar “diferente”, con entidad propia, y que no pretende imitar a ningún otro reglamento ni tampoco revolucionar nada. Es diferente porque nos viene desde una cultura distinta a la nuestra e inevitablemente acaba reflejándola, no porque pretenda ser diferente.

 

Si os atrae jugar con samuráis, ninjas, monjes y mechas, en un juego que lleva a la mesa una forma de jugar a un manga… Tenra Bansho Zero es vuestro juego, y a pesar de su enorme número de páginas, creo que se os va a hacer corto.

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