Empezando a jugar a rol: El número mágico de personas

Hello Ociofrikers!
Muchos juegos recomiendan una cantidad de jugadores, o una pequeña horquilla. En esta entrada os voy a contar mi experiencia personal y cual es el número ideal para mi gusto. Será útil que os paséis por esta otro post si aún no lo habéis leído, ya que usaré algo de la terminología del apartado 3.
Salvo las aventuras, los manuales y juegos de rol no tienden a indicar el número de personas mínimas o máximas. Algunos si que lo dicen, estos suelen ser los más tácticos y suelen poner un mínimo de 3-4, pero curiosamente sus aventuras luego son siempre de 4-5. Lo que lleva a cierta confusión.
Para empezar, tenemos que hablar de los beneficios y contras de cada uno, además de definir la cuantía de cada tipo. Como lo usual es que alguien ejerza la dirección del juego, hablaré solo de quienes vayan a jugar. Excluyendo las partidas en solitario.

Grupo reducido (2-3)

Estos grupos son ágiles, todos pueden tener su foco de atención con una facilidad pasmosa. Además, permite conversaciones grupales más fluidas y cortas, ya que a más opiniones más tiempo de discusión de planes.
Quien dirija además lo tendrá más fácil. Si el grupo decide dividirse podrá gestionar mejor los tiempos. Menos aburrimiento o cortes en momentos críticos para mantener la tensión. Dejando este recurso como algo especial y espectacular, y no una herramienta de interrupción previsible. Juegos con alta interpretación o mucha investigación, o basados en sistemas ligeros como PbTA serán muy accesibles. Cthulhu, según que tipo de aventura también es una buena opción.
Pero no todo son ventajas. Menos personas son menos ideas, lo que puede atascar a un grupo con facilidad. Los juegos tácticos suelen ser problemáticos, ya que se diseñan para grupos más grandes. Lo que implica hacer triquiñuelas con PNJ o cambiar encuentros si se usan suplementos. D&D, Pathfinder, Shadowrun, Rolemaster son juegos que darán problemas por falta de jugadores.
Respecto al tipo de aventura, los oneshots o aventuras serán muy agradecidos. Las campañas pueden adolecer más lo ya comentado.

Grupos grandes (7+)

Muchos hemos hecho partidas, sobre todo al empezar. Donde juntábamos y a más mejor, nos poníamos entorno a la mesa, fichas y a jugar. Con el tiempo, muchas personas que conozco han acabado reduciendo la cantidad de sesiones de este estilo. Pero en gran medida se debe a dos factores.
El primero es la agenda. Puede que la juventud, ese divino tesoro, nos permita no tener compromisos. Pero con el tiempo, los eventos, el trabajo y un sinfín de obligaciones nos hacen no poder coincidir. Lo que puede llevar a problemas si además no hay un quorum fijado.
El segundo es la fluidez. Es totalmente inversa a los grupos pequeños. A más jugadores menos tiempo de palabra para cada uno. Además, más descripciones en una misma escena. Los grupos serán más propensos a dividirse, y los combates a eternizarse. Además de todas las posibles distracciones por conversaciones no relacionadas con la propia partida.
Y, por último, quien dirija tendrá ciertos problemas normalmente para preparar las sesiones, debido a las variables o equilibrar los combates.
Si vamos a jugar con grupos de estos tamaños, yo prefiero los one-shots muy narrativos y de poco combate, algo orientado a la investigación o politiqueo puede ser una buena idea.

Grupo habitual (4-6)

Esto es lo más habitual en una mesa. La cantidad de personas todoterreno, encuentra el equilibrio entre las ventajas y debilidades de los otros grupos. Motivo por el que no me explayaré.
Debo destacar sobre seis personas que puede llegar a ser algo complejo, ya que tendremos que tener una mayor gestión de los tiempos y si jugamos aventuras prediseñadas, tocará seguramente adaptar la dificultad. La mayoría son para cuatro.
El número mágico, 5.
Pese a la horquilla del grupo habitual. Con cinco jugadores en la mayoría de grupos cubres todas las opciones, ya que hay cierta tendencia a realizar diversos papeles.
A nivel de preparación de aventuras, casi no es conflictivo preparar las aventuras de cuatro (las más habituales) o las de seis, lo que no sucede si somos alguna de las otras opciones. Y si no usas módulos, pero si juegos con ellos tienes muchas referencias para poder aprender a gestionar la partida y el sistema.
Tanto si juegas como diriges tendrás equilibrio entre ceder el foco de atención a otros, o poder tenerlo.
Muchos argumentan, que cuatro es otro buen número. Y es cierto, casi podría ser mejor. Pero en lo que a mi respecta, el cinco permite tener un quorum para jugar, que es tener cuatro mientras uno falla. Facilitando el juego de todo tipo de aventuras, y sobre todo mi favorita. Las campañas.

Últimas palabras

Si empiezas a jugar, seguramente no lo hagas con cierta asiduidad al comienzo. No temas si todos sois nuevos, y alguien no acude o decide que el rol no es lo suyo. Seguro se puede encontrar más gente o continuar simplemente. Pero cuatro novatos puede ser una cantidad a gestionar mucho mejor que cualquier otro número superior, permite perder esa vergüenza inicial y animar a otros a que lo hagan.
Esto es lo que a mi me ha funcionado hasta el momento.
¿Y a vosotros? ¿Tenéis otro número mejor?

Un comentario sobre «Empezando a jugar a rol: El número mágico de personas»

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