Viajes y exploración en los juegos de rol de mesa

Por Funs Athal y Juancho Duma Dragunov

Hola amigos roleros. Desde hace tiempo veíamos rumiando Funs Athal y un servidor, Dumagul, el cómo desarrollamos nuestras partidas de exploración. Nuestros puntos de vista son muy diferentes. Él dice que se le dan mal; yo creo que los viajes y la exploración son un elemento central en cualquier campaña que se precie. Como no nos poníamos de acuerdo, hemos decidido proponer un conversatorio en el que cada uno expone las cosas tal y como las siente, y compartirlas con todos vosotros.

¡Adelante, Funs!

 

Funs Athal:

¡Gracias, Juancho!

Todo director de juego que se proponga dirigir campañas con fuerte una presencia de viajes y exploración debe plantearse como realizarlos. No me refiero a las mecánicas, que posiblemente en el sistema que use ya vendrán reglas para eso, y si no bien puede emplear mecánicas importadas de otros sistemas. No, me refiero a cómo implementar los viajes y sus respectivas mecánicas en partida, ya que en ocasiones, la narración de los viajes toma demasiado peso y tiempo en realizarse, convirtiéndose en algo poco ameno.

El foco de la acción y protagonismo debe estar en los personajes jugadores. Para ello algunos juegos aconsejan que los viajes consistan en un breve trámite en el que se describe en poco tiempo, cómo los personajes llegan desde el punto A hasta el punto B. Si en las aventuras o campañas jugadas el viaje no tiene peso a favor de escenas concretas es un buen método a emplear. Se puede meter alguna escena entre medio para señalar algo o incluir alguna escena de interacción personal importante, pero no es necesario más. Sin embargo, hay otros juegos donde gran parte del peso y de la experiencia que se quiere plasmar se encuentra en la exploración y en los viajes que realizan

los personajes. Ahí ya no nos sirve emplear el breve trámite de describir como los personajes llegan hasta el punto elegido, se necesita algo más, se necesita poder mostrar y hacer sentir a los jugadores/ as las dificultades del viaje sin que esto se haga pesado y si puede ser que sea divertido.

Entonces, si la narración del viaje es importante pero el foco debe permanecer en los personajes ¿Cómo lo hacemos?

Esta es la pregunta que me hago desde hace algún tiempo, bastante ya, desde que comencé a dirigir aventuras de El Anillo Único. Una pregunta que me vuelvo a hacer ahora que he retomado el juego y a la cual todavía no se bien como responder, o mejor, cómo llevar bien a la práctica.

La teoría la conozco. Narraciones breves que permitan diferenciar zonas y lugares, usar pasos de tiempo entre escenas, crear problemas mediante las mecánicas para crear la experiencia adecuada… pero en ocasiones esto se convierte en una serie de narraciones, seguidas de tiradas, seguidas de más narraciones, seguidas de más tiradas con algunas pequeñas escenas creadas por mi o surgidas de las malas tiradas de los jugadores/as. ¡No me gusta! Me parece muy mecánico ese narrar, tirar, narrar, tirar… que es básicamente lo que proponen las reglas del manual. En ocasiones permite crear alguna escena interesante, introducir algún personaje curioso y divertido, pero en muchas otras ocasiones esa repetición de dados, narrar, dados, hablar… se me hace muy pesada.

Los viajes que aparecen en la obra del Tolkien, a cuyo mundo nos traslada el manual de El Anillo Único, son muy diferentes a cómo después jugamos en las sesiones de juego. Evidentemente el formato y los conceptos de esos viajes a los que se realizan en nuestras sesiones de juego son diferentes, pero la experiencia debería de acercarse un poco. Los viajes en El Hobbit o en El señor de los anillos están llenos de emoción, de escenas interesantes, de intensidad. Son viajes con billete solo de ida, unos viajes que solo se realizan una vez en la vida. Luego se regresa a la Comarca y los personajes se olvidan de todo, si pueden.

En nuestras sesiones de juego esto es diferente. Los personajes viven en esos lugares, no tienen un lugar a donde regresar y olvidar todo porque su hogar está ahí y realizan constantemente trayectos cortos o viajes largos varias veces al año, sin tanta intensidad ni penurias, para agradecimiento de los jugadores, para lograr sus objetivos. El viaje en estos juegos es parte de la aventura sino la aventura en si misma. Las historias que cuentan El Hobbit o El señor de los anillos no cuentan sólo cómo muere Smaug o cómo se derrota a Sauron; cuentan la historia de un viaje, y eso es lo que sería interesante transmitir en partida. Para ello el viaje debe de ser divertido a la par que peligroso, interesante e intenso, donde el foco se encuentre en los personajes y no en la narración del director de juego. Así que de nuevo pregunto ¿Cómo lo hacemos?

 

Como no tengo respuesta o una respuesta que haya llevado a la práctica con unos resultados con los que me sienta satisfecho, solo diré algunas cosas que trato de hacer para conseguirlo, para conseguir (sin éxito) que mis jugadores disfruten de la experiencia del viaje que tengo en mente:

 

Divido el viaje en tramos de varios días, cada tramos conlleva el uso de las mecánicas de juego al menos una vez. En cada uno de esos tramos realizo una breve descripción de lo que ven. Solo tres cosas, las que creo más importantes y llamativas o las que quiero que recuerden para que relacionen ese lugar con algo en concreto: un aroma o sonido o sabor o tacto y algo visual al final.

Además de los posibles encuentros o desafíos que pueden surgir a partir de las mecánicas suelo incluir un encuentro o escena preparada anteriormente y que pueda estar relacionada con la aventura o con otras tramas. Esto me parece importante para dar a conocer lugares o PNJ importantes.

Creo escenas de campamento donde hago preguntas a los jugadores/as o dejo que ellos creen las escenas para que puedan hablar y expresar los sentimientos u opiniones de sus personajes.

Uso las mecánicas de juego para crear dificultades con las que crear escenas de intensidad, peligro, etc. Me recomendaron realizar todas las tiradas de viaje al inicio del mismo, de forma que la narración sea más continua y no haya esa pesada mecánica de dados, narrar, dados, hablar… debo probarlo todavía, pero tengo la impresión de que ayudar ayudará pero hace falta algo más, quizás el como plantee los encuentros y dificultades del viaje.

Espero no en vano que mis dudas, las preguntas que me hago y aquellas cosas que hago en partida, puedan ayudar a quienes tengan mis mismas dificultades.

A ver si Juancho nos ilumina un poco más el camino…

 

Juancho Duma:

De vuelta a la tecla, tengo que decir que mi experiencia es muy distinta a la de Funs Athal. Considero que los viajes y la exploración son el principal tema de juego, pero claro, nuestras formas de dirigir o presentar los conflictos son muy distintas.

 

Para empezar, creo que durante una partida no importa tanto la meta como el camino que se toma para llegar a ella.  Son muy importantes la descripción de los paisajes y los paisanajes, pero si hay que hacer un viaje, que la recompensa sea el viaje y no llegar al destino. Por ello, aunque el foco de atención deben ser los personajes, hago que el viaje en si mismo sea un  personaje más. El diablo está en los detalles; las descripciones y los encuentros pueden salpimentar unas jornadas de camino pero eso no es la base de lo que mis expedicionarios siente o ve. Las especiales características de cada lugar por el que pasan pueden diferenciarse por cuestiones muy culturales que no tienen por qué ser evidentes y que convierten el contexto del paisaje en un personaje más que de gusto simplemente descubrir. Por ejemplo, la comida. Cuando un grupo de aventureros pasa por un lugar, no sólo le describo la comida sino sus consecuencias: si es muy picante; si todo se riega con alcohol; si es auténticamente rara. 

Las gentes añadirán color con sus acentos y sus juegos de palabras. Siempre hay momento para encontrar un gag recurrente relacionado con las costumbres locales. Los detalles siempre están ahí para dar más color al viaje. Por ejemplo, describir a los niños de un poblado. Un grupo de aventureros en un pueblo rural serán seguidos con casi toda probabilidad por niños que les pedirán algo. Y por perros. Los perros en las zonas rurales son omnipresentes y siempre hacen cosas fuera de lugar: un personaje vomita y dos perros se disputan el vómito. Un personaje llega a una encrucijada y dos perros están enganchados por los genitales en una escena postcoital. Un cura sale de la iglesia y pisa la humeante mierda que acaba de plantar el mastín de la guardia. Os digo que los perros y los niños me han salvado de más de una situación en la que no sabía qué decir, y en las que el humor era imprescindible. 

Si los personajes están en un lugar en el que no han estado antes y es muy extraño, se sentirán como turistas: aprovecha eso. Si hay oportunidad de que los aventureros queden como catetos urbanitas o provincianos de cuello rojo, el director de juego debería aprovechar. No se trata de molestar a los jugadores, sino hacerles sentir que están en un lugar que deben explorar porque no lo conocen.

 

Si el viaje va funcionando y además las descripciones se te empiezan a dar bien, haz uso si pudor de los métodos del cine y la televisión: haz pausas dramáticas, elipsis narrativas y carreras contra el reloj. Elimina de la acción todo lo que no quieras que aparezca, pero no dejes los detalles sin exponer. Por ejemplo, los jugadores suelen olvidar las características relacionadas con la Presencia o el Carisma si son demasiado bajas, y sólo hacerles caso cuando les interesa. Bueno, pues un buen método para mantener a los jugadores pendientes de la acción es que el director de juego también los haga suyos, describiendo con fruición SUS defectos. Si el personaje tiene muy baja carisma, no les dejes elegir los defectos. Nadie elige sus defectos en la vida real. En los viajes esto puede usarse para ahondar en los personajes durante las pausas dramáticas: el personaje se hurga en las orejas y chupa la cera; la pierna prostética sigue haciendo un ruido desconcertante; el hipo impide hablar con propiedad frente al agente de la condicional… todo son cuestiones que los jugadores muy probablemente no describirán. Hacerlo durante las descripciones de las pausas dramáticas puede que desengrase un poco la situación. Durante las elipsis narrativas puedes describir sentimientos que asaltaron a los personajes en aventuras pasadas; o puedes hacer que tengan que llegar en un tiempo determinado a la meta o algo malo ocurrirá.

 

La dureza que supone llegar a un lugar alejado y remoto termina siendo diversión, y una vez estás allí puedes observar el camino recorrido y alegrarte porque lo conseguiste. Pero para ello, deben tener historias que contar. Si llegan a un pueblo de montaña en el Indu Kush, haz que haya una boda y la única comida disponible sea esa; y que sean invitados a participar. Si se te han acabado las descripciones, trata de inmiscuir a los jugadores de alguna forma con el paisanaje. ¿Te acuerdas de la bailarina que sedujo a tal o cual personaje hace tres partidas? Pues está ahí mismo, en esa gasolinera, y parece que huye de alguien. 

Otra cuestión que se puede abordar durante la exploración no es tanto la descripción de lugares, que al fin y al cabo presupone cierta habilidad por parte del director de juego; me refiero a tener al vehículo como protagonista y eje  de la acción. Una furgoneta, un barco, una caravana o una nave espacial son elementos que se pueden usar como ejes de la acción mientras el grupo se mueve. Ir de un sitio a otro puede ser muy aburrido si sólo se describen los resultados de unas tiradas, así que ¿por qué no hacer que el propio vehículo sea el eje de la acción? Un caballo de un personaje jugador que resulta ser robado y reconocido por su dueño; una cocatriz que enferma y hay que cuidar; una nave que no reconoce las coordenadas de astrogación por que tiene un acento peculiar. La cuestión es lanzarles a los jugadores un jamón para que se entretengan durante el viaje que se supone que podría resultarles insulso.

 

Los secundarios en el camino suelen ser utilizados con dos objetivos: quitarles a los personajes algo (la bolsa, la vida) o hacer algún tipo de intercambio o venta. Yo prefiero huir de eso. Los PNJ no deberían estar ahí por esos motivos tan previsibles. Consigue que todos tengan sus propias motivaciones y que las consideren más importantes que a los propios jugadores. La familia que se encuentran en el camino, los bandidos que acaban de robar a unos campesinos, los contrabandistas que huyen de la justicia, el cuentacuentos que les propone un acertijo… vamos, hay millones de combinaciones.

 

A largo plazo hay una cosa que se puede hacer para evitar que se pierda interés en un viaje o una exploración: las pistas en el camino. Si dentro de tres sesiones los jugadores se encontrarán con un jefe de policía o con una princesa o un pirata famoso, deja pistas sobre ellos en el camino que están haciendo hoy. Un periódico viejo en el que se nombra al policía; un juglar que canta la belleza de la princesa; una anécdota que recuerda un grumete de lo que ocurrió con el pirata Flint. Deja caer a menudo estas pistas y envuélvelas en otras falsas. Cuando llegue el momento los jugadores se sentirán parte de un mundo vivo: “He oído hablar de ti”.

 

Y otro tema, Funs, el mapa. En otra ocasión podemos hablar de los mapas y las localizaciones. ¿Te he dicho que soy geógrafo? podemos dejarlos para otro día… hoy se nos ha hecho un poco tarde.

 

Funs Athal:

Me parece genial ¿sabes algo?, me encanta dibujar mapas, seguro que aprendo tanto o más que en esta conversación. 

 

@Funs_Athal  @Dumagul 

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