Iniciarse en el rol. Primeros pasos.

Hello Ociofrikers!
Hoy toca tocho, pero necesario.
En mi post de presentación hice una aproximación a lo que es jugar a rol. En ella os presenté de una forma superflua lo que son estos juegos. Pero claro, siempre hay un poco de miedo a probarlo.
Aquí pretendo hacer una pequeña guía de lo que es necesario y recomendable para iniciarse en este gran hobby. Además de incluir algunas aclaraciones del argot.
Si nunca has jugado, te recomiendo buscar un grupo o club de rol que ya lo haya hecho. También existen jornadas donde conocer gente. Pese a que parezcamos seres escondidos de la luz del sol en una caverna, somos gente de lo más amable. Aunque se suele consumir una gran cantidad de comida y dados, si, un dado es un consumible, ya lo aprenderás.
Pero no todos tenemos la suerte de poder hacer esto, o bien queremos iniciarnos con nuestro grupo más cercano, con quienes pasamos nuestras tardes en otros ocios. Esto puede que sea algo más complejo para ti, ya que es probable que tengas que asumir la dirección del juego, la cual puede ser más compleja, pero te animo a intentarlo. En este caso te recomiendo un grupo entre 4 y 6 personas, una de ellas asumiendo la dirección. Es la cantidad ideal para empezar, y muchas aventuras ya hechas se diseñan para esos cantidad de jugadores.
Una vez reunido el grupo con el que jugar hay unos temas que hablar antes de empezar.

Paso 1: Consensuar la ambientación

Lo primero de todo es definir a qué se quiere jugar. Sistemas, si quieren probar ya algo concreto como Dragones y Mazmorras, Cthulhu o Vampiro… Las ambientaciones, fantástica, samuráis, futurista, cyberpunk, misterio… Si no saben o no sabes, proponed películas: “¿Quieres jugar a una peli de indios y vaqueros? ¿O prefieres el Señor de los Anillos? o ¿Prefieres una de superhéroes? “.
Puede que no conozcas al grupo, con lo que tampoco es mala idea preguntar justo lo contrario, si no quieren jugar a algo. Un ejemplo de esto era una jugadora mía que tenía aracnofobia, nos lo avisó y entonces al preparar una aventura las arañas que se teletransportaban del módulo fueron cambiadas por perros con habilidades similares.
Existen juegos para niños, pero esto lo trataré en un post concreto para ello. Ya que tiene sus peculiaridades.

Paso 2: Asiduidad.

Entre todos hay que aclarar el concepto de cuanto vamos a jugar, por lo menos un pequeño compromiso. Cuantos días y cuantas horas. El rol tiene un abanico muy amplio para poder cubrir cualquier necesidad, pero no todo se adapta igual. Hay juegos que tienen una curva de aprendizaje lenta, pero que luego te hace funcionar perfectamente, mientras que en otros ni existe.
Normalmente, en el argot rolero se considera que un día es una sesión. Y esta puede ser corta 1-2 horas, normal 3-4 y largas 5+. Una nota sobre esto, hay que pensar que el tiempo de sesión se tiene que contar sin la preparación del lugar, es tiempo de juego.

Paso 3: El sistema de juego.

Los dos anteriores son el caldo de cultivo para la chicha rolera. Así en en este paso podremos escoger sistemas y tipos de partidas para nuestras sesiones.
Las partidas normalmente se dividen en tres tipos:

  • Oneshots: Aventuras para jugar en una sesión corta o normal.
  • Aventuras o módulos: Son lo mismo, pero en algunos sistemas se ha usado mucho la palabra módulo para un tipo de aventura que venía impresa en formato similar de extensión y profundidad. Por lo general duran entre 3 o 4 sesiones normales.
  • Campañas: Las campañas son una aventura muy larga, normalmente se podría dividir en distintas aventuras. Con unas 12-15 sesiones normales podríamos empezar a hablar de campaña. Pero la mayoría de las que nos venden ya hechas tienen una duración entorno a las 30 sesiones.

Por otro lado, los sistemas hay de muchos tipos y cada uno con fines distintos. En este post no entraré en el campo de la teoría rolera, sino en lo práctico.
Elige los sistemas según sus reglas y tu grupo. Por ejemplo, hay juegos con una cantidad de reglas muy densa, que un grupo que va a iniciarse es probable quiera evitar. Recuerda, si vas a dirigir, necesitarás conocer mejor estas reglas. Pero esto lo hablaré más adelante. Por regla general los juegos se dividen entre los más orientados a la narración y lo tácticos.
Aquí unos ejemplos:

  • Muy tácticos: Pathfinder. Dragones y Mazmorras 3ª edición. Rolemaster. El Señor de los Anillos. Leyenda de los 5 anillos 5ª. Ánima. Mago.
  • Equilibrados: La llamada de Cthulhu. Dragones y Mazmorras 5ª edición. El Resurgir del Dragón.
  • Narrativos: Fate Acelerado. PBtA. Fragmentos. Dungeon World.

Recomiendo empezar por los narrativos si nadie ha probado antes el rol. Serán aventuras más fluidas y dinámicas. Personalmente, el sistema de Hitos se me hace muy sencillo y asequible, tanto para jugar como dirigirlo. Aunque Dungeon World es una buena opción para quienes busquen adentrarse en una fantasía épica sin muchas reglas.
Si lo que vas a hacer es unirte a un grupo ya asentando habla con ellos. Pese a que los sistemas más tácticos sean densos y largos, un grupo bien rodado y experimentado puede ayudar a una iniciación muy sencilla.

Paso 4A: Preparación para quienes dirijan. Salta a la cara B si vas a jugar.

Si vas a escoger la senda de dirigir, felicidades. Nadie dirá que es la más fácil. Pero si la que puede otorgarte más satisfacción.
Quien dirija tiene un reto delante suyo. Vas a llevar la batuta como en una orquesta. Requerirá mucha preparación, si es tu primera vez, te recomiendo una aventura ya hecha. Y que evites los oneshots y campañas. De esta forma tendrás margen para recibir un feedback del grupo y mejorar. Todos metemos la pata. Lo importante es aprender de ello. Te dejo aquí una lista de cosas que hacer una vez se haya acordado el sistema y tengas en tus manos la aventura:

  • Conoce las reglas. No hace falta una memorización, pero si una idea básica. Aquí muchos van a decir que es un sacrilegio, pero a mi me gusta subrayar el manual, llenarlo de post-it. Anotar en lápiz. Los manuales son tus herramientas para disfrutar, adecualo a tu estilo.
  • Sáltate las reglas. Vale, acabo de decir que las conozcas. Pero no son ley, ninguna, muchas veces es más rentable aplicar el sentido común y permitir la fluidez. Después de la sesión podréis comentar o estudiar cómo se hace algo.
  • Usa recursos. Los mapas e imágenes impresos en papel, es algo que ayudan a la inmersión.
  • Prepara tu aventura. Esta parte es la más importante. Durante la sesión no debes leer la aventura, es un trabajo previo que ayudará a todos. Conocer la estructura del módulo si lo estás usando y donde se encuentra cada cosa. Además, tener una idea global de la trama te dará seguridad y fluidez.
  • Mentalízate. Uno de los mayores problemas que vas a tener es que nada de la aventura te sirva, ya que los personajes pueden tirar por otros derroteros. A quien haya dirigido le ha pasado. No te culpes ni te frustres, la gracia del rol es vivir aventuras. Conocer el entorno y una lista de nombres aleatorios puede sacarte de un apuro.
  • No eres “El malo de la película”. Tu misión es generar el ambiente, describir como interaccionan y crear orden. Muchas veces llevarás todo aquello que sea antogónico, pero no por ello lo eres. Tienes que disfrutar de sus éxitos. Aunque un poco de regocijo y saña en sus errores no le hará daño a nadie. ((NOTA Añadir smile de demonio sonriendo del Whatsapp)
  • Fomenta la interpretación. Fomenta la creación de una personalidad entorno a los personajes, pero evita forzarlo. No todos tienen la misma capacidad ni soltura.
  • Aunque no lleves un personaje jugador, formas parte del juego. No eres más ni menos que nadie.

Un ejemplo de recurso, gratuito y hecho por la comunidad para entregar a los jugadores lo podéis observar en el tweet de Firetop Mountain para D&D5: https://twitter.com/Firetop_Mnt/status/1127859837986050048
En otro post hablaré sobre como preparo yo mis partidas. Por si os puede ser útil. Pero si sois nuevos os recomiendo dar algún recurso sobre las reglas como el de arriba. Una pequeña hoja de Word, con una explicación corta de que pueden hacer los jugadores ayudará mucho.

Paso 4B: Preparación para quienes vayan a jugar.

Vamos a jugar una partida. Muchas veces esto puede ser una simple tarde entre amigos, como quien queda para jugar a las cartas o un munchkin. Pero hay que tener unas consideraciones y un poquito de preparación.

  • Reglas de cortesía. Puntualidad, dedicación y compromiso. Parece una tontería, pero muchas sesiones se preparan pensando en la cantidad de personajes. A más pequeño el grupo. No uses el móvil o navegues por aburrimiento, puede ocurrir, pero desalentarás al resto. Toma notas para después de la sesión, y como mejorar esa situación.
  • Ayuda a quien dirija. Más si es nuevo. Piensa que ha intentado preparar una historia, y habrá gastado mucho tiempo gratuitamente para que disfrutemos todos. Evitemos criticar durante la sesión.
  • Jugamos todos. Muchas veces encarnamos a nuestro personaje, y queremos hacer muchas cosas. Eso es bueno, pero debemos ser capaces de no eclipsar al resto del grupo, y si podemos ayudar a quienes sean más tímidos a soltarse. Mejor.
  • Poco a poco se el personaje. Es normal que cueste mucho, pero debemos intentar interpretar lo que haría nuestro personaje. Unas veces podremos ser una bárbara buscamuerte y en otras un científico brillante, pero huidizo. Cada uno con puntos fuertes y debilidades. Es la gracia del juego de rol, el personaje tiene sentimientos, dilemas y dudas. Esta es una gran diferencia de un juego de tablero. Toma decisiones erróneas que tu no harías. Todos en la mesa ganarán con ello.
  • Conoce lo que hace tu personaje. Pídele a quien dirija las reglas que debes conocer, si todos tenéis una base, el juego se hará más fluido. No te preocupes por no entenderlo, entre todos y la práctica se mejorará.
  • La muerte de los personajes, existe. No culpes a quien dirija de ello, el azar existe. Y los enemigos, también pueden tener estrategias, o nuestros personajes unas muy malas. Quien dirige no es el enemigo, sólo los controla. Si después de jugar mucho con él, lloras su muerte. Habrás jugado bien.
  • Los problemas de la vida real se quedan fuera. Suspendidos en el tiempo. Este momento es para pasarlo bien junto a quienes te rodean, y hacer que ellos también lo disfruten.

Paso 5: Preparativos comunes.

Ya acabamos. Dados, folios para tomar notas, gomas, las fichas de personaje, algo de comida y bebida. Un lugar donde sentarse y una mesa donde lanzar nuestros dados. Poco más. Una sonrisa y ganas de vivir esta experiencia juntos, siempre es de agradecer.
Y a jugar.

Paso 6: Después de jugar. Feedback.

Hemos acabado la partida. Ha ido genial y la hemos disfrutado. Decidlo. Si ha habido algo que no, también. Sed constructivos, no tiréis la toalla por no haberle cogido el ritmo en la primera sesión. Comentad que puede haber pasado, para mejorar en la siguiente.
Mi grupo habitual de mazmorreo, donde hay muchas reglas, siempre manda correos para aprender sobre las reglas. Durante la sesión, si hay dudas decidimos de forma rápida y eficaz como actuar, ya para la siguiente resolveremos la forma adecuada o si nos gusta más la que hemos dado nosotros.

Últimas palabras.

En rol es un proceso de mejora constante. La soltura es algo que se consigue con el tiempo, y no todos avanzamos al mismo ritmo. Pero para eso jugamos en grupo, para aprender y apoyarnos entre todos.
Esta pequeña guia para dar los primeros pasos en el rol, estoy seguro que no serán compartidas totalmente por otros jugadores, puede que ni tú coincidas. Eso se debe a que cada uno lo ha vivido a su manera, y tiene visiones distintas que son totalmente legítimas.
Espero que te haya sido útil, y si no has jugado nunca antes, espero que llegues a amarlo como yo lo hago o más.
Gracias.
PD: Puedes dejar tus dudas, sugerencias o críticas en los comentario o contactar con nosotros via Twitter.

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