Reseña: Leyendas de Arkham. Escenario de campaña para Eirendor

Hello Ociofrikers!

Hoy vengo a daros mi opinión personal sobre un producto al que le tenía ganas. Leyendas de Arkham, producto financiado por Verkami . De la editorial patria Yipikayei y escrito por David Muelas. Os pongo el resumen que ellos mismos hacen sobre el producto.

Leyendas de Arkham es un escenario de campaña de Eirendor: el Albor de la Quinta Edad para jugar al rol en la América Colonial, un continente lleno de mitos oscuros, viejas leyendas, criaturas terribles, dioses indescriptibles y sectas impías.

Yo también podría resumirlo de la siguiente forma. Coge el sistema de Dungeons&Dragons 5ª Edición, cámbialo un poco y mételo en la coctelera. Hasta ahora habremos añadido solo Eirendor, obviamente es mucho más que una versión del 5ª pues tiene muchos más cambios. Seguimos y añadimos a la coctelera el trasfondo Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft y lo aderezamos con un toque de la América colonialista, al estilo de la serie Frontier. Una vez servido, como guinda,  ponemos un sistema de exploración de localizaciones HexcrawlerPues esta batiburrillo disparar me ha dejado un sabor de boca, muy muy bueno.

Si te gustan los hexcrawlers o esta ambientación, merece la pena el producto, y se lo recomendaría a cualquiera con estos gustos.

Lo que he recibido

La imagen que precede este apartado es la foto (con mis capacidades nulas y mi móvil son bastante reguleras) con todo lo que ha llegado a casa de este verkami. En mi caso aporté en el nivel de Sabio (28€), con envío, y llegó a casa lo siguiente:

  1. Libro en A5 Leyendas de Arkham (PVP ≈23€)
  2. Libro en A5 Eirendor Reglas y Mágia (PVP ≈15€). Este libro es necesario tenerlo, pero puedes descargar su PDF gratuitamente en la web de la editorial.
  3. Mapa a color de la región con orografía completa. El reverso tiene impresa la portada del libro. Dimensiones 42x59cm.
  4. Mapa a color para jugadores, solo incluye línea de costa y montañas. Dimensiones 42x59cm.
  5. Pack de hojas de personaje, doble cara en dos A5 formato díptico.
  6. Flyers promocionales.

Debo decir que este proyecto se demoró bastante y ha tardado casi un año en llegar, ya que esta planteado para finales del verano pasado.

Leyendas de Arkham

Características del libro

El libro de Leyendas sigue la estela de sus manuales base. Formato A5, con solapas, portada a color e interior en blanco y negro. Debo decir gratamente que la calidad del papel me ha sorprendido. Para el precio que tenía esperaba algo más áspero al tacto, pero todo lo contrario.

El volumen de contenido es amplio, unas 350 páginas y se distribuye de la siguiente manera:

Se puede apreciar el grueso del contenido en el segundo y tercer capítulo. Localizaciones, es decir, la descripción de las gran cantidad de casillas que tiene el mapa. Y el bestiario, con lo que no necesitaras otro libro, ya que está completo dentro. Un buen punto. Más adelante hablaré de cada sección brevemente.

La ambientación

Leyendas de Arkham es un escenario de campaña oscuro. Nos presenta una versión colonialista llena de misterios, peligros, secretos, nativos, superchería y Mitos de Cthulhu.  Los personajes serán parte de los primeros pioneros en llegar, cada uno por un motivo distinto. ¿Exploradores, exiliados, prófugos? Pero todo esto no valdrá de nada si no son capaces de sobrevivir en un terreno inhóspito y salvaje.

Clases

Esta campaña elimina las clases de Eirendor y proporciona cinco nuevas adaptadas a la campaña. Brujo (mago), Creyente (sacerdote), Experto (bribón), Nativo(bribón) y Soldado(luchador). Todas están diseñadas y bien ambientadas para la zona. Personalmente, si quienes interpretan los personajes llevan bien la interpretación de cada clase en esa época puede dar lugar a escenas muy cthulas.

Salvo que se haga una aventura urbana, será recomendable tener un grupo variado, personalmente creo que un grupo con Nativos y Brujos puede ser muy divertido. Pero como todo sistema que bebe de D&D el equilibrio es recomendable.

Debo decir respecto al Brujo, que es mi favorito, que se han incluido muchos conjuros nuevos relacionados con la convocación y los Mitos. A primer nivel ya podemos tan amigables como los gul  o un maravilloso mi-go. 

Reglas nuevas

Como es de esperar la exploración, para un juego que tiene un sistema Hexcrawler, es muy importante, y ha recibido su desarrollo. Son mecánicas sencillas basadas en su mayoría en tablas, incluye los días para cruzar una casilla, probabilidad de encuentros, caza (para obtener comida) y orientación.

Eso sí, ya seas quien dirija o bien la Mano del Destino (aciago), vas a tirar muchos dados de encuentro en según que zonas. Los encuentros funcionan de la siguiente forma: por cada día en una casilla o bien al terminar de recorrerla hay que tirar 1d6. Sacar en el dado (+1 si es de noche) el número o mayor asociado a la zona lleva premio. Si a esto añadimos que la mayoría de localizaciones con probabilidades altas se tarda más en salir de ellas, podremos tener una buena racha de encuentros. Dada la importancia de si la tirada es nocturna, salvo que haya un riguroso (y tórrido) control de las horas, añadiría una regla casera para discernir cuando es el encuentro. Por ejemplo, tirar 1d12+1d4 junto al d6. El 1d4 indicará por par/impar si es a.m. o p.m. y el 1d12 la hora. Así con una tirada tenemos todos los datos para el encuentro aleatorio.

Por otro lado, no puede haber una aventura con Mitos y no disponer de un sistema de Cordura, además de servirnos como una mecánica para llevarnos al borde de la locura y crear conflicto también se convertirá en un forma de perder el personaje.

Existen unas breves reglas nuevas, que son idiomas, puntos de experiencia, el equipo y nueva magia. Estas no me parecen relevantes para desarrollar en esta reseña, pero no por ello hay que ignorarlas en el juego (¡ni mucho menos!).

Localizaciones

El gran grueso del texto. Contiene 176 localizaciones (16*11), no confundir con asentamientos. Algunas pueden ser «simples» avalanchas, otras pueden ser elementos a entregar a los personajes, como una carta, o dungeons. Pero por lo general todas tienen un aire propio y poco reiterativo.

Por evitar los spoilers no haré mucho detalle, pero si que quiero hacer mención a un detalle que me ha gustado mucho. En los bordes de la página han colocado lo que puedes encontrar en ese sitio. En el PDF no cumple ninguna función, pero este índice, que se encuentra solo en las páginas impares (derecha), en el formato físico agiliza la búsqueda de las localizaciones muchísimo.  Existe al final del líbro un índice con las páginas donde se encuentra cada localización, pero moverse con la guía del lateral es más rápido.

Bestiario

Aquí nos encontramos con 160 criaturas. Humanoides genéricos, personajes especiales, animales, seres de los Mitos e incluso Primigenios. Me gusta que sea profuso, variado y no tener que acudir a otro libro para la ambientación. Lo peor, no tener una ilustración para cada criatura pero los recursos son limitados y es totalmente comprensible.

Si tuviera que sacar punta se la haría al orden por secciones y no alfabético en su totalidad. Esto es totalmente subjetivo, pero me gusta el sistema que han hecho en las localizaciones, y se me hace más amigable los bestiarios en orden alfabético. Mucho más ágil.

Debo decir, que al igual que con las localizaciones existe un índice al final donde, en esta ocasión si, están ordenas las criaturas alfabéticamente.

Resto del libro

Lo que queda del libro son secciones relativamente cortas.

  • Una sección de objetos mágicos con una guía de creación de nuevos objetos.
  • Mapas estilo Dyson Logos de urbes y dungeons, que por motivos obvios no pondré uno del escenario sino de Dyson para que tengáis una idea del estilo.
  • Tablas de encuentros por localización
  • Sección de PNJ creados por quienes respaldaron el proyecto con una aportación que incluía esta opción. Todos bien dibujados.
Resultado de imagen de dyson logos
Mapa estilo Dyson Logos

El arte del libro

Creo importante destacar esta sección, ya que el arte está muy, muy bien. Ilustra a la perfección la ambientación y personajes de la época. Han sido tres los autores, de normal no me gustan las mezclas por mantener un estilo, pero pese a que hay diferencias han sido muy coherentes entre todos ellos. Podemos encontrar a Marlock, autor de la portada del libro y que encabeza este post. el elenco incluye también a Endyamar y Gabriel Espinosa.

La parte que si no me ha gustado tanto es la del bestiario, ya que es un arte de repositorio. No sigue la estética de blanco y negro del arte encargado pues está en una escala de grises. Aunque parezca sutil, el lateral de esta sección se ha puesto en gris  seguramente con la intención de poder distinguir a simple vista el bestiario con el libro cerrado, pero suaviza el contraste de estilo.

Por algún motivo hubiese puesto al personaje un gato a sus pies, pero es genial.¿Verdad?

Créditos

Creo que lo mejor es mostraros los creados por ellos mismos y así podéis ver parte de otra ilustración.

 


Gracias por leerme y espero que os haya sido útil esta reseña. Contadme vuestras opiniones o aventuras en este Leyendas de Arkham, siempre y cuando vuestra cordura lo permita.

Sígueme 🙂

@RoleraSemilla

"Hello ociofrikers.

Mi nombre es Semilla Rolera. Otros usan un apelativo que no decidí ponerme.Soy padre de dos gatas. El trabajo sólo es una herramienta para poder comprar más productos de rol. La única pista es que mezcla leyes, números y actas.
Desde mis 1d20+4 años jugando a rol he interpretado 2d1000 personajes. Me encanta leer manuales y aventuras que nunca voy a poder jugar, pero es como la bolsa de papas, no puedes coger sólo una.
Para mi, lo mejor de jugar a rol es el la amistad que forjas con quienes se sientan a la mesa.

Sed felices para volver al barro con una sonrisa."
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"Hello ociofrikers. Mi nombre es Semilla Rolera. Otros usan un apelativo que no decidí ponerme.Soy padre de dos gatas. El trabajo sólo es una herramienta para poder comprar más productos de rol. La única pista es que mezcla leyes, números y actas. Desde mis 1d20+4 años jugando a rol he interpretado 2d1000 personajes. Me encanta leer manuales y aventuras que nunca voy a poder jugar, pero es como la bolsa de papas, no puedes coger sólo una. Para mi, lo mejor de jugar a rol es el la amistad que forjas con quienes se sientan a la mesa. Sed felices para volver al barro con una sonrisa."

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