Dark Sun: Bajo el Sol Oscuro

 

 

Polvo y arena. Sudor, sangre, óxido. Un sol abrasador. Siglos de un uso irracional de la magia que han arrasado con todo, convirtiendo la tierra en un erial donde no crece nada. Enormes ciudades-estado de altas murallas que se alzan desafiantes en medio de la nada, gobernadas por tiránicos gobernantes todopoderosos, manteniendo una débil tregua que amenaza con quebrarse en cualquier instante.
Y en medio de un universo cruel y despiadado, en un mundo que no concede segundas oportunidades, mujeres y hombres que luchan por su libertad, por su supervivencia, por seguir vivos un día más para ver alzarse sobre el horizonte al Sol Oscuro.

Sol Oscuro (Dark Sun en su versión original y probablemente el nombre con el que todos lo conocemos), es un entorno de campaña para Dungeons and Dragons publicado en 1991 por TSR, Inc. Dos años después, Ediciones Zinco lo traería a España en una caja cuya portada atrajo poderosamente nuestras miradas adolescentes.
Eran los extremos años 90. Todo era más grande, más alto, más fuerte. Más duro, más sangriento, más adulto. En el cine triunfaba Terminator II y sonaban Guns & Roses. Atrás quedaban Los Goonies y la música buenrollista de los ochenta. En los comics se fundaba Image, y los personajes hipermusculados de Rob Liefeld, Jim Lee y Todd McFarlane mandaban en las librerías especializadas.
Y en aquel ambiente extremo, Dark Sun encajaba como un guante. Su ambientación salvaje, dura, sangrienta, chocaba con entornos de campaña más clásicos como Dragonlance o Forgotten Realms (cuyas cajas también se publicarían durante aquellos años). No digamos ya frente a lo que nos traían en portada El Señor de los Anillos o el Runequest publicados por Joc Internacional casi cinco años antes.

Aunque sería un atrevimiento asegurar que Dark Sun era el primer entorno de campaña que alteraba radicalmente los elementos más clásicos de la ambientación de fantasía, sí podemos afirmar sin lugar a dudas que fue de los primeros que presentaba cambios profundos en las razas y clases habituales. Elfos, enanos y halflings poco tenían que ver con sus contrapartidas del Señor de los Anillos o Reinos Olvidados. Además, se incorporaban otras como los mul (semi-enanos), los thri-kreen (guerreros mantis) o los semigigantes, que no estábamos acostumbrados a ver en nuestras partidas. Todos ellos estaban marcados por el entorno salvaje y hostil que los rodeaba. Muchas razas habían tenido que sobrevivir a siglos de guerras y a una naturaleza salvaje.
La clave a estos cambios venía dada por la particular historia de Athas (el planeta en el que se desarrolla la campaña de Dark Sun). En su origen poblada únicamente por halflings, el resto de las razas habían ido apareciendo a lo largo de milenios gracias a experimentos genéticos (hola, Resurgir del Dragón). Posteriormente, una cruzada liderada por Rajaat, un personaje de especial importancia en la ambientación, exterminó a varias de las razas en un intento de devolver Athas al esplendor de épocas pasadas y desembocó en un periodo guerras que devastó el planeta.

Desplegando libros acabo de darme cuenta de que presté El Mercader de las Dunas y nunca más supe de él….

Sorprendentemente (o quizá sin sorpresa), la apocalíptica historia de Athas, su pasado de magia desatada y experimentación, estaba desarrollada de una manera fantástica y aterradora. Avanzaba lentamente, de modo que el pasado de Athas se revelaba capítulo a capítulo, libro a libro, suplemento a suplemento.
Y es que esta fue otra de las novedades que TSR incorporó a Dark Sun. La historia avanzaba en cada suplemento, acompañando el ritmo de las novelas escritas por Troy Denning y que nos narraban la rebelión liderada por Sadira, Rikus, Neeva y Agis, y que acababa con el enfrentamiento contra el propio Dragón de Athas, Borys. Una historia épica, narrada con buen pulso, y que alteraba el orden descrito en la caja básica del entorno de campaña (y que se recogería unos años después en una nueva caja básica actualizada con todos aquellos acontecimientos).

Por lo demás, Dark Sun incluía nuevas clases (psiónico, con gran importancia dentro de la campaña, gladiador, templario…) modificaba otras (dividiendo a los magos en profanadores y preservadores, convirtiendo a los bardos en asesinos…), incluía reglas de supervivencia para que el agua y el desierto fueran elementos importantes en la campaña, y añadía al bestiario unas cuantas criaturas que hacían del desierto un lugar tan peligroso, que obligaban a que los personajes empezaran en nivel 3 por el simple hecho de estar vivos.

La psiónica, recogida de manera breve en la caja básica, pero desarrollada posteriormente en un suplemento que abría la clase al resto de entornos de campaña de Advanced Dungeons & Dragons, jugaba un papel vital en Dark Sun. Prácticamente cualquier criatura y personaje tenía capacidades psiónicas. Era una consecuencia de la devastación mágica que había sufrido Athas, y un elemento característico del mundo. Arena y poderes psiónicos, y Dark Sun no se parecía a nada que hubieras jugado antes.

Que tuvo un éxito arrollador es indudable. Están de acuerdo en ello prácticamente todos los artículos que hablan de Dark Sun. Sin embargo, la línea desapareció por completo a finales de 1996, dejando a los aficionados huérfanos de suplementos que continuaran la historia de Athas, a pesar de que varios de ellos estaban en desarrollo o prácticamente terminados.
Con la licencia, algunos años después, en manos de Wizard of the Coast, Dark Sun desaparecería por completo durante toda la tercera edición, la famosa d20 que alteraría el mundo de los juegos de rol. Muchos jugadores esperábamos el regreso de la exitosa línea, pero para ello hubo que esperar hasta la 4ª Edición, probablemente el peor momento para el ansiado regreso. Yo mismo llegué a comprarme los manuales publicados de Dark Sun para la cuarta edición… y no me extenderé más sobre ello. Lo que sí existió, y conviene reseñar aquí para quien no lo conociera, fue una versión hecha por la comunidad para la 3º Edición, que podéis encontrar en Athas.org. Un portal indispensable para todos los seguidores de esta potente campaña.

No os voy a mentir. En mi adolescencia tuve un cuelgue importante con Sadira. Eso que ahora llamáis “crush”.

Resulta imposible hablar de Dark Sun y no citar a Gerald Brom. El magnífico ilustrador estadounidense dio vida a través de sus pinceles a Athas y a las criaturas que la poblaban, con un trabajo sobresaliente y que se encuentra sin duda entre los mejores que han acompañado a un juego de rol. Perfectamente reconocible en cualquier imagen, negaría la mayor si dijera que no fue él el que hizo que me acercara a aquella caja en la mítica LudoZ del Pasaje Goya en Zaragoza. No puede entenderse Dark Sun sin Brom.

Y hasta aquí mi artículo sobre uno de mis “juegos” favoritos y, casi sin discusión, el que más he dirigido como Dungeon Master. Las campañas más largas, las partidas más épicas, los personajes más interesantes… Hay pocos juegos en los que haya volcado más mi imaginación que en este. Con deciros que llegué a escribir una “novela” ambientada en Dark Sun y en los personajes de mi grupo de juego, os lo digo todo (y lo mejor es que todavía la conservo en mi vieja carpeta de rol).

Somos muchos los que estamos esperando que WotC publique Dark Sun para la 5ª Edición de Dungeons and Dragons, algo que parece no llegar. ¿Tendrán en mente sacarlo como producto estrella para una futura 6ª Edición? Yo no lo descartaría. Como tampoco descarto volver a abrir la caja de Dark Sun, poner sobre la mesa el Advanced Dungeons and Dragons, regresar a Athas, y sangrar de nuevo sobre sus ardientes arenas…

Un comentario sobre «Dark Sun: Bajo el Sol Oscuro»

  1. Para mi desgracia, nunca he llegado a jugar una campaña de “DarkSun”, pero si conocía el set de las mismas y su mundo. Tras leerte estoy que se me cae la baba, tanto por la ambientación de Athas, la historia de la misma, sus clases… todo. Lleva la palabra “épico” por los cuatro costados. Genial entrada.

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