Creadores del Noveno Arte II: Amy Hennig.

En el lejano 1989 se lanzó al mercado un juego llamado Electrocop, acompañando la salida de una consola que intentó competir con la todopoderosa Game Boy. Tuvo el honor de ser comentado en el Número 1 de la revista Hobby Consolas en 1991 (en aquella época todo iba más despacio) recibiendo una puntuación de 84 sobre 100 y calificado como «un tope-cartucho de grado 3». En aquellos años era extremadamente raro ver en los créditos finales del juego los nombres reales de los desarrolladores. Además, tampoco es que el juego ni la consola fueran superventas. Sin embargo, en aquel equipo se encontraba una joven artista y escritora que años más tarde nos traería algunos de los juegos más relevantes de la industria.

Hennig nació en Estados Unidos en 1964. Desde muy pequeña manifestó su interés por la literatura de fantasía, escribiendo ella misma multitud de relatos basados en las épicas de Tolkien y C. S. Lewis, lo que la llevó a estudiar Literatura Inglesa en la universidad con el objetivo de llegar a convertirse en escritora, pero desarrollando también un notable interés por el mundo del cine. Por desgracia para ella, al menos en aquel momento, no pudo perseguir su sueño debido a que su familia pasaba por graves problemas financieros y debiendo buscar otros trabajos para ayudarla.  ¿Cómo es que llegó entonces a entrar en el mundo de los videojuegos? Según admite ella misma en su entrevista con Rolling Stone, «Tuve suerte, básicamente». Suerte de tener amigos dentro de la industria, básicamente.

Hennig había estudiado arte cuando estuvo en la escuela, y fue gracias al amigo de un amigo que consiguió entrar en Atari para ayudar con el diseño y los gráficos de un nuevo juego de acción. Ese juego, efectivamente, fue Electrocop.

Tras esto, nuestra protagonista participó en otros proyectos de la misma Atari como el cancelado The Bard’s Tale IV o Desert Strike: Return to the Gulf, cuando ya formaba parte del equipo de Electronic Arts (en los años en los que esta compañía no competía con Activision por ser la peor del mundo) y figurando en los créditos como «Artista Junior». Sería ya en 1994 cuando obtendría más responsabilidades, concretamente en para el diseño gráfico con el juego Chaos in the Windy City, en el que se intentó convertir a Michael Jordan en héroe de acción. El principal responsable de su sección abandonó el barco y ella fue ascendida a jefa de diseño.

El año 1995 marcaría el inicio del verdadero ascenso de Amy Hennig en el mundillo, pues se unió a Crystal Dynamics, pero esta vez no sería por suerte, sino por sus propias capacidades. Comenzó trabajando como diseñadora en el normalito Blood Omen: Legacy of Kain. Era este un juego de perspectiva cenital en el que controlábamos a un caballero convertido en vampiro por una maldición. El juego en sí mismo no era gran cosa, pues sus mecánicas eran algo toscas y su control no era precisamente amigable. Lo más destacable, y solo como curiosidad, era que el protagonista podía extraer sangre de sus víctimas con las manos y a distancia.

La historia y la propia Nosgoth (la tierra en la que se desarrollaba) ya eran otra cosa. Nos movíamos por parajes deprimentes y oscuros, pero extrañamente hermosos y atrayentes, que contaban sin necesidad de palabras la historia terrible y cruel que habían sufrido y todavía continuaban sufriendo los habitantes de ese mundo. Recuerdo haberlo terminado y haber pensado que ojalá hicieran una segunda parte con mejor jugabilidad, pero que siguiera con la historia por donde se había quedado. Luego llegó Legacy of Kain: Soul Reaver.

En palabras de la ya escritora, productora y directora: «al principio, no era ni mucho menos una secuela de Blood Omen: Legacy of Kain. La idea original era un concepto para una nueva IP llamada Shifter, levemente inspirada en Paradise Lost. El protagonista era un ángel caído, un devorador de almas perseguido por sus antiguos hermanos que pudiera cambiar entre el mundo espiritual y el terrenal. Concebimos el mundo espiritual como una versión retorcida y expresionista del mundo físicoCuando nos pidieron adaptar este concepto a una secuela de Blood Omen, nuestro reto fue tomar esas ideas y entremezclarlas de forma creativa con el mito de Legacy of Kain».

El resultado fue uno de los que considero como mejores juegos de la historia. Llegó a España incluso doblado, lo que significaba toda una rareza por aquella época. Aquí os pongo la introducción.

 

Más tarde ejerció como directora en los inferiores Legacy of Kain: Defiance y Soul Reaver 2. Como juegos no estaban nada mal, pero su historia era ya demasiado enrevesada y mezclaba viajes dimensionales, temporales, líneas universales alternativas, personajes que cambiaban de bando y que tenían planes para los planes de los planes. Terminados estos proyectos, Hennig se unió a las filas de Naughty Dog, que era ya muy famosa gracias a los juegos de Crash Bandicoot y Jack & Daxter, en cuya tercera parte ejerció como directora.

 

En 2007 salió el juego que quería ser Tomb Raider, protagonizado por el ultra carismático Nathan Drake (y mi favorito de toda la saga, Victor Sullivan). Hennig dirigió un proyecto que, si bien tenía algunos fallos, mostraba el camino a todo lo que debía venir detrás en cuanto a diseño de personajes, scripts, y narrativa. Jugar a Uncharted es acompañar a personajes humanos, creíbles, que hablan de anécdotas e historias pasadas, que tienen conversaciones sobre asuntos personales y se ríen de tonterías propias. Todo eso es culpa de Amy Hennig. Los siguientes cuatro Uncharted, siguieron con su misma tónica, desde el maravilloso Among Thieves hasta el casi desapercibido Golden Abyss para la muy desaprovechada PS Vita.

Pero llegó 2014, el año en el que Vicente del Bosque hizo el ridículo en el Mundial de Brasil, y Hennig abandonó Naughty Dog. La creativa abandonaba Uncharted 4 a medio terminar y saltaban infinidad de rumores que solo emponzoñaban la historia. Lo peor que recuerdo haber leído (sin contar comentarios de Twitter) fue que los directores de The Last of US habían forzado su salida para hacerse ellos cargo de la última aventura de Nathan Drake. Eso los dejaba como únicos responsables de los mayores y multimillonarios proyectos de la compañía en una supuesta lucha de egos que se había llevado por delante a la mismísima creadora de la saga. Afortunadamente, el tiempo pone a cada uno en su sitio, y resulta que aquello no era cierto. El «supuesto periodista» que fomentó aquel odio ha reconocido recientemente que todo fue por culpa de las presiones de Steve Butts y Tal Blevins, directores de IGN, para que inventara aquella historia. Podéis leer un artículo sobre el tema aquí:  https://vandal.elespanol.com/noticia/1350735637/el-rumor-sobre-la-salida-forzada-de-amy-hennig-de-naughty-dog-era-falso/

Fuera como fuese, la madre de Nathan Drake entró en nada más y nada menos que Visceral Games, la desarrolladora responsable de nada más y nada menos que esa obra de arte que fue Dead Space. Poco se supo de ella hasta 2017, pues se encontraba participando de lleno en el conocido como Project Ragtag, que iba a ser una especie de Uncharted ambientado en el universo de Star Wars. Por desgracia, este juego fue cancelado por Electronic Arts, lo que derivó en el cierre de Visceral, pues la dueña de los FIFA no estaba interesada en hacer aventuras lineales. Este tráiler es de lo poco que nos ha quedado. Esto nos deja a Battlefield Hardline como el último proyecto en el que ha participado la ganadora de varios premios BAFTA, esta vez en calidad de escritora.

https://www.youtube.com/watch?v=JNEcjZ87mCc

Actualmente Hennig forma parte de Skydance Media, compañía que ha participado en superproducciones como Misión Imposible, y que ha creado una división que quiere especializarse en videojuegos centrados en la narrativa y el desarrollo de personajes. Espero que en el futuro nos traiga juegos a la altura de sus mayores éxitos.

 

SERIE: CREADORES DEL NOVENO ARTE II.

2 comentarios sobre «Creadores del Noveno Arte II: Amy Hennig.»

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