Creadores de Noveno Arte I: Keiji Inafune

Cada una de las Nueve Artes tiene a sus ídolos y grandes creadores que han ayudado a elevar la disciplina que cultivaron a tal consideración o bien fueron parte de su expansión. Los videojuegos disfrutan la actual particularidad de no haber perdido todavía a aquellos que pueden ser tenidos como los genios que ayudaron a su creación y desarrollo.

El protagonista del presente artículo nació en la costera ciudad de Kishiwada, en la prefectura japonesa de Osaka en 1965. Con tan solo 22 años entró a formar parte de la plantilla de Capcom, en 1987. Su primera aportación a la compañía y a su disciplina fue el diseño del personaje Adon (el alumno rebelde del maestro del Muay Thai, Sagat) para el videojuego Street Fighter, pero no sería este semi-desconocido producto el que lo acabaría llevando a la fama. Inafune participó en el diseño de Rockman, un pequeño robot azul que protagonizó el mismo 1987 su primera aventura en la Nintendo Famicom. En occidente se le conocería como Megaman. Inafune no solo tomó parte en la estética del protagonista, pues hasta el mismo diseño de la caja fue cosa suya.

El juego recibió muy buenas críticas en su tiempo gracias a su magnífica jugabilidad, su endiablada dificultad y a un aspecto, por aquel entonces muy original, referido a la habilidad del robotito azul para adueñarse de alguna de las capacidades únicas de los enemigos finales de fase. No fueron tan bien las ventas; sin embargo, Inafune se las ingenió para convencer a los jefes de Capcom para que le permitieran sacar una secuela que, esta vez sí, triunfó entre el público. Aquello solo fue el despegue. La serie principal de Megaman ha visto nacer once videojuegos hasta el presente año. La serie X, que presenta una estética más adulta y argumentos más oscuros, tiene otras ocho. A ellas les acompañan decenas de spin offs para todas las plataformas que han ido apareciendo.

El apodo de «Padre de Megaman» no hace justicia, sin embargo, al trabajo de Inafune. Trabajó como productor promocional en los dos primeros Resident Evil, así como productor ejecutivo en Resident Evil 4. Mérito suyo es también la existencia de la desaparecida saga Onimusha, para cuya tercera parte contó nada menos que con el actor gaditano-marroquí Jean Reno como protagonista, así como la versión videojueguil de El Amanecer de los Muertos.

Con grandes éxitos como estos, podría pensarse que estamos ante una figura a la altura de los más destacados como Shigeru Miyamoto o Hironobu Sakaguchi. Nada más lejos de la realidad.

El año 2010 marcó el inicio de una caída cuesta abajo y sin frenos que, por lo que puede deducirse de las declaraciones de ambas partes, no fue producto de un accidente. Inafune manifestó cuando dejó la empresa que…

El trabajo como Director General requiere hablar de tus sueños y evaluar a tus subordinados. Si puedes hacer estas dos cosas, cualquiera puede ser CEO. Siempre he pensado así y lo sigo haciendo. Sin embargo, ya no puedo hacer estas dos tareas en Daletto. He perdido la autoridad para evaluar a mis subordinados y la aptitud para hablar de mis sueños.

Probablemente hubiera sido bueno para mí para sentarme alegremente en este asiento y convertirme en una figura líder en la industria. Sin embargo no puedo hacerlo. Relajarse significa la muerte para un creador. Si eres un creador no puedes relajarte.

Capcom es realmente una buena compañía. Amo a Capcom. Probablemente más que nadie en el mundo. Sin embargo tus esperanzas no siempre se hacen realidad. Tal y como pasó con la novia a la que amé hace mucho tiempo. Existió la posibilidad de seguir siendo el poder de Capcom. Aposté por ello hasta el final, por la forma en la que tanto Capcom como yo pudiéramos estar contentos. Sin duda eso pudo haber sido posible. Sin embargo ahora esa posibilidad está completamente cerrada.

Sin embargo, la empresa adujo lo siguiente:

Hemos estado pensando en realizar reformas radicales en nuestras operaciones de R&D [Investigación y Desarrollo] en respuesta a los rápidos cambios ocurridos en nuestro negocio. El señor Inafune comunicó que quería continuar trabajando como un creador independiente. Capcom aceptó la petición, lo que desembocó en el anuncio de su renuncia.

Para más detalles pueden consultarse los siguientes enlaces:

https://www.vidaextra.com/industria/keiji-inafune-abandona-capcom

https://www.vg247.com/2010/11/02/inafune-resignation-due-to-him-wanting-to-become-an-independent-creator-says-capcom/

 

No sé a vosotros, pero a mí no me parece una ruptura amistosa, precisamente.

 

La verdadera caída en desgracia fue con ese insulto llamado Mighty Number 9, conocido también como uno de los mayores fracasos de Kickstarter (aún no he probado de primera mano Bloodstained de Koji Igarashi). En 2013 Inafune publicó su campaña de micromecenazgo para promocionar y hacer posible con la ayuda de todos la existencia del juego de Megaman que Capcom no le había permitido. El pedrigrí del creador ayudó enormemente a recaudar más de cuatro millones de dólares; cuatro veces más de lo que solicitaba como meta para que su estudio Comcept, pudiera desarrollar el juego. Al principio se dijo que sería lanzado en la primavera de 2015, pero sucesivos retrasos hicieron que finalmente viera la luz en junio de 2016. El juego apareció con múltiples bugs, una calidad gráfica inferior a obras indies con 100 veces menos presupuesto, la misma jugabilidad de los peores Megaman y un diseño que demostraba ser una copia descarada, pero de mucha menor calidad, de su anterior creación. Fue como comparar la versión del «Conecta 4 » de Hasbro y la de Falomir Juegos. Pero eso no es todo; Mighty Number 9 ofrece una duración media de 3 a 4 horas, mientras que sus títulos de créditos, donde se incluyen a todos aquellos que aportaron su dinero para el desarrollo, duran cuatro horas.

Pero, ¿fue esto todo lo que hizo que la situación actual de Inafune-San sea la que es? No, en absoluto. En primer lugar, durante el mes de junio de 2015, cuando ya los fans empezaban a enfadarse de verdad con el creador, tiene la genial idea de lanzar un segundo Kickstarter de un proyecto llamado Red Ash, el cual no llegó a ver cumplido su objetivo de financiación. En segundo, Inafune no se tomó nada bien las primeras críticas a su videojuego y arremetió contra la industria de los juegos AAA (aunque en esto último no se le puede negar la razón) por su falta de originalidad y continuas remasterizaciones.

Meses más tarde asumiría su responsabilidad en el proyecto fallido, aduciendo a una mala planificación y a su intención de sacar el juego al mismo tiempo en todas las plataformas existentes, llegando a declarar que quizá su juego no sería perfecto, pero era mejor que nada.

 

Opino que este es un caso en el que se quiere abarcar mucho más de lo que se puede, aderezado con una pizca de avaricia. Espero que, si vuelve a producir algún juego, sea del nivel de los primeros Megaman u Onimusha, pues, a pesar de todo, estamos ante uno de los mayores creadores de la industria.

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